Elementarismus und Philosophie (Karneval der Rollenspielblogs)

Im diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs (ausgerichtet von Spiele im Kopf) geht es um das spannende Thema Elementarismus. Jeder Rollenspieler hat dazu Assoziationen – Feuerbälle, Eisstrahlen, Erdelementare, Windzauberer, die Zuordnung von bestimmten Materialien oder Charaktereigenschaften zu den Elementen, vielleicht auch Konstrukte wie „Reinheitsgrade“, Transmutationen oder Mischformen. Häufig wird Elementarismus im Rollenspiel „nur“ als eine (bzw. W3+3) bestimmte Spielart von Magie verstanden, die in erster Linie aus jeweils einer eigenen Schadensform, einer eigenen beschwörbaren Entität und gewissen Unvereinbarkeiten untereinander besteht. Dass der Elementarismus aber keine Erfindung von Autoren von Zauberregelwerken oder Periodensystemschreibern ist, sondern eigentlich aus der vorsokratischen Naturphilosophie kommt, wissen vielleicht noch einige, aber was eigentlich hinter diesen Ideen stand, die in vielen Rollenspielen verwurstet werden, ist vermutlich den meisten Rollenspielern unbekannt.

Da bei Sphärengeflüster auch der eine oder andere „professionelle“ Philosoph mitwirkt, wollen wir in diesem Karneval kurz umreißen, wie das mit diesem „Elementarismus“ eigentlich in der irdischen Historie entstand. Der folgende Beitrag behandelt die Ursprünge der abendländischen Philosophie und die große Frage danach, was eigentlich die Welt im Innersten zusammenhält. Bei diesem kurzen Ausflug in die frühe europäische Geistesgeschichte wird es abstrakt, metaphysisch, und hoffentlich auch etwas inspirierend für den einen oder anderen, der schon einmal versucht hat, das Weltbild seines Elementarmagiers oder seiner Rollenspielwelt, die auf einem Elementarismus fußt, zu verstehen.

Myranische Monstren – Rezension.

In unserer zweiten schriftlichen Rezension widmen sich die Ilaris-Chroniken diesmal einem „Konkurrenzprodukt“ für Aventurien – „Myranische Monstren“, der Kreaturenband für den Westkontinent,  steht diesmal im Fokus von Ramona und Andreas.

 

Myranische Monstren ist ein vollfarbiger Kreaturenband (Regie und Bandredaktion: Uli Lindner), erschienen schon im Oktober diesen Jahres, der für 40 € insgesamt 220 gut gefüllte Seiten bietet. Gehen wir die Kapitel der Reihe nach durch:

 

Regelübersicht

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Dungeonslayers – Caera-Box. Eine Rezension.

Als verspäteten Einstand zu den angekündigten schriftlichen Beiträgen und aufgrund der Tatsache, dass wir krankheitsbedingt leider hinter unserem Podcast-Plan hinterherhinken, kommt mit einiger Verspätung nun also unsere erste schriftliche Rezension. Andreas nimmt die vor einiger Zeit erschienene Setting-Box zu Dungeonslayers unter die Lupe. Viel Spaß beim Lesen, auch hier freuen wir uns natürlich über Kommentare.

 

Von außen nach innen
Die Caera-Box hat das gewohnte Kleinformat, putzig und stabil. 30 Euro sind für so ein kleines Gerät in meinen Augen nicht wenig, aber schauen wir uns zuerst den Inhalt an:

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Folge 29 – Rezension „Elementare Gewalten“

Mit etwas Verspätung kommt die 29. Folge und unsere erste „Verriss-Rezension“ – und zwar vom auf der RatCon erschienenen „Geheimband“ mit dem Titel „Elementare Gewalten“. Wir gehen auf die Inhalte ein, analysieren ihre Tauglichkeit für den Spieltisch und bewerten die vielen neuen Regeln, mit denen man hier die Spielerschaft „beglückt“.
Insgesamt halten wir den Band für sehr durchwachsen, einige der neuen Ideen darin können uns nicht überzeugen, und auch „handwerklich“ überzeugt vieles – insbesondere der Regel-Teil – nicht. Eine klare inhaltliche Kaufempfehlung kann leider keiner von uns aussprechen.
Wir freuen uns auf Eure Kommentare, vielleicht sehr Ihr ja vieles auch anders und weniger kritisch – wir haben allerdings auch noch mehr Ungefälligkeiten in petto, als wir in den Podcast gepackt haben… :/

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Folge 27 – Wünsch dir was!

Die schon länger angekündigte Folge zu unseren Wünschen, Vorstellungen und Grundsatzkritiken am bisherigen und aktuellen DSA.
Die Folge ist ziemlich lang und beinhaltet folgende Gebiete:
1) Abenteuer und Metaplot
2) Regionalspielhilfen und Hintergrund
3) Regeln und Gesamtkonzept
4) Unsere Wünsche für kommende Publikationen
5) Unser Konzept für die Zukunft des Metaplots und des aventurischen Hintergrunds.
Es sind eine Menge Spoiler enthalten (z.B. zu JdF, „Ein Traum von Macht“, diverse Anthologieabenteuer etc.), und mit zunehmender Länge des Podcasts wird unsere Kritik auch immer grundsätzlicher… Bringt also viel Zeit und gute Nerven mit, denn am Ende gibt es noch einen gewagten Vorschlag, wie man ein kommendes DSA 5 und den Metaplot spielbarer machen könnte.
Wie immer freuen wir uns über Kommentare, gerne auch Widerspruch – denn wir sind uns durchaus im Klaren, dass vielleicht viele von euch noch andere Probleme mit DSA haben oder Dinge nicht so kritisch sehen wie wir.
 
Intro: Erdenstern – At the Fair – Album: Into The Green
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green
 
Links zur Folge:
– SG Folge 21: Zu Vignetten
– SG Folge 14: Zur Hintergrunddichte

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Folge 26 – Rezension „Wege des Entdeckers“

Die jüngst erschienen „Wege des Entdeckers“, der Regelband zu Reisen, Expeditionen und Überleben in der Wildnis wird in dieser Folge von uns besprochen. Nach einer Inhaltsangabe unterhalten wir uns über die Sinnhaftigkeit der neuen Regeln, die überarbeiteten Regeln, genereller Hartwurstigkeit und dem Sinn von gamistischer Untermauerung derselben.
Schreibt uns Eure Meinungen zu den WdE und zu unserer Rezension!
 
Nachtrag zur Folge (von Andreas): Ich hatte bei den Regelinkonsistenzen die neuen Regeln zu Verbrauch/Wiederverwendbarkeit von Geschossen vergessen – problematisch ist hier nicht, dass sie ganz anders sind als in WdS (kein W6-Wurf mehr, sondern 2W20), sondern dass es an zwei Stellen im Buch ganz unterschiedliche Angaben gibt: einmal beispielsweise „Geschoss verloren bei 3-8“, woanders dann „Geschoss verloren bei 38+“, was ja keinen kleinen Unterschied macht…
 
Intro: Erdenstern – Incarnation – Album: Into The Gold
Outro: Erdenstern – The Ship – Album: Into The Blue

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Folge 25 – Schwierige Charaktere

Wir reden diesmal über Charaktertypen, die den Mitspielern chronisch das Leben schwermachen können – als Beispiele haben wir uns den Elfen, den Golgariten, Praioten und Rondrianer sowie Maraskaner und Schwarzmagier herausgegriffen. Auch, wenn es sich hier um DSA-interne „Klassen“ handelt, finden sich ähnliche Konzepte wahrscheinlich in vielen Systemen. Wir unterhalten uns über den ganz besonderen Coolness-Faktor dieser Charaktere, und wie sich das Spiel durchaus auch mal schwierig gestalten kann. Natürlich gibt’s auch einige Lösungsvorschläge, sowie einen kurzen abstrakteren Ausflug zu Charakteren, die in erster Linie für den Spielleiter problematisch sind, wie Spotlightzieher und „Nichtskönner“.

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Folge 24 – Organisation des Rollenspiels

Heute dreht sich unser Gespräch um die „Außenparameter“ des Rollenspiels – wie oft und wie lange spielt man, welche Vor- und Nachteile bringen feste oder flexible, lange oder kurze, seltene oder häufige Spieltermine mit sich? Was macht man mit fehlenden Spielern? Welche Rechte und Pflichten sollen Spieler und Spielleiter wahrnehmen, wer kümmert sich um Regelfragen, wer bietet Platz und Verpflegung, wer entscheidet, was gespielt wird?

Schließlich  geht es im zweiten Teil (ab 48:33) auch um soziale Fragen: was sind die Vor- und Nachteile einer Rollenspielgruppe, die sich als Zweckgemeinschaft versteht im Gegensatz zu einer Runde, die gleichzeitig als oder in einem Freundeskreis besteht? Welche zwischenmenschlichen Probleme sind jeweils besonders relevant, warum sind gerade (Pseudo-)Paare häufig potentielle Gruppengefährder und mit welchen Herangehensweisen kann man solche Schwierigkeiten vielleicht am besten lösen?

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Folge 23 – Motivationen

Wegen gesundheitlichen und technischen Schwierigkeiten kommt diese Folge leider etwas verspätet.

Diesmal geht es um die Frage „Warum mache ich das eigentlich?“ – also um die Motivationen, die einen SL, einen Spieler und vor allem auch einen Charakter antreiben können, Rollenspiel (auf eine bestimmte Art) zu betreiben bzw. auf Abenteuer auszuziehen. Wir besprechen kurz das Konzept verschiedener Spielleitertypen, wie es von System Matters und Georgios vor einiger Zeit vorgestellt wurden, und widmen uns dann den drei Fragen, die man für die Motivation seines Charakters beantworten können sollte: Warum wurde er Abenteurer? Warum bleibt er Abenteurer? Und: Warum bleibt er gerade bei dieser Gruppe?

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Folge 21 – Improvisation

Diesmal wieder ein Schwerpunkt-DSA-Thema, wenn auch SL-zentriert: die situative Improvisation von Regeln, Schauplätzen und NSCs. Wie geht man mit Abweichungen der Spieler von traditionell schienenartigen DSA-Plots um? Wie vermeidet man permanente Klischees? Was macht man mit überkreativen Kampfaktionen regelunkundiger Spieler? Was sind gute Vignetten? Muss man permanent detailreiche Umgebungsbeschreibungen liefern können? Was sind die Alternativen?
Wir freuen uns wie immer über Kommentare und weitere Tips zum Improvisieren.


Intro: Erdenstern – At The Fair – Album: Into The Green
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green


Links zur Folge:

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