Folge 14 – Faktenfülle und „Fluff-Ferliebtheit“, oder: Wieviel Details verträgt ein Rollenspielhintergrund?

Im ersten Quartal dieses Jahres ging eine Diskussionswelle durch die deutsche Rollenspielbloglandschaft: Fakten, „Fakten“ und FAKTEN waren die Kampfbegriffe, die Zornhau in seinem langen, aber lesenswerten Blogbeitrag in die Community warf. Und da gerade dieses Thema für DSA eine ganz besondere Bedeutung hat (und letztens ja längere Diskussion zum Thema „Kanon“ in einschlägigen Foren geführt wurden), haben wir auch unsere eigenen Überlegungen zum Thema Faktendichte angestellt und eine Zeit lang reifen lassen: Was ist am Detailreichtum Aventuriens besonders problematisch, welche Chancen und Vorteile bietet die Faktenfülle? Kein anderer Rollenspielhintergrund ist dermaßen dicht beschrieben wie Aventurien – Grund genug, sich einmal kritisch von beiden Seiten mit der „Fluff-Ferliebtheit“ auseinanderzusetzen.

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Folge 11 – Spezial: Die Fragen-Folge

In dieser Folge stellen wir uns den Fragen, die ihr in der Vergangenheit an uns herangetragen habt – den Podcast, uns selbst und auch einige das Rollenspiel direkt betreffend. Herzlichen Dank an Daniel aka Feyamius, der als Gastsprecher die Fragen eingesprochen hat, so dass wir diesmal vier statt drei Stimmen im Podcast haben!
An einigen Stellen gibt es leider eine etwas unsaubere Schneidung bzw. Tonmischung, was damit zu tun hat, dass Andreas‘ PC offenbar mit der Größe der Datei überfordert war und laufend während der Bearbeitung viele Passagen kommentarlos aus der Tonspur rausgelöscht oder darin verschoben hat und die nicht einfach zu rekonstruieren waren… Drum hat die Nachbearbeitung diesmal auch länger gedauert, seht es uns nach.

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Folge 10 – Abenteuerpunkte, Belohnung oder Erfahrung?

„Abenteuerpunkte sind ein Maß für die Erfahrung eines Charakters.“ (Wege des Meisters, S. 107) Tatsächlich? In vielen Abenteuern bekommt man aber gar Punkte als Belohnung für „Gutes Rollenspiel“(tm)…
Was sind eigentlich Abenteuerpunkte? Eine gamistische Belohnung für den Spieler? Ein simulationistische Größe für die Erfahrungen eines Charakters? Wie passt die eine oder andere Sichtweise mit den Lernregeln und SEs zusammen? Welche Probleme ergeben sich aus der einen oder anderen Betrachtungsweise von AP? Wieviele AP sollte man als Spielleiter ausgeben? Welche Argumente gibt’s für und gegen die Vergabe von AP für „Gutes Rollenspiel“? Und fährt DSA überhaupt eine konsequente Linie, wenn es um die Charakterentwicklung durch AP geht? Ein schwieriges Thema mit einer kontroversen Grundsatzdebatte…

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Folge 9 – Charakterhintergründe und Flaggen

Hintergrundgeschichten arten bei manchen in seitenlange Aufzählungen von Kindheitserinnerungen aus, anderen ist diese Phase der Charaktererstellung allgemein ein Gräuel. Dabei kann ein guter Charakterhintergrund alles mögliche sein, aber in erster Linie keine bloße Ansammlung von mehr oder weniger ausgeschmückten Lebenslauf-Ereignissen.
Wir reden also diesmal darüber, was in einen „guten“ Hintergrund für einen Spielercharakter hineingehört, und wie er sich eignet, unaufdringlich „Flaggen“ zu setzen – also gleichzeitig den Charakter wie die Wünsche des Spielers zu definieren, bis hin zu Flaggen, die der Spielleiter im Voraus setzen kann.



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Folge 7 – Mächtige Meisterpersonen aka Autoritäre NSCs

Angeregt durch Vorschläge in diesem Thread im Ulisses-Forum unterhalten wir uns diesmal über NSCs, die bei DSA ja „Meisterpersonen“ heißen – speziell den Problemen, die sich mit mächtigen, d.h. autoritären Meisterpersonen ergeben können. Nach einem kurzen Überblick über das NSC-Kapitel in den Wege des Meisters besprechen wir zunächst, was Macht und Autorität bei einem NSC bedeuten, welche klassischen Schwierigkeiten sich daraus für den Meister im Umgang mit Spielern und Helden ergeben können, und wie man dem begegnen oder besser noch vorbeugen kann. Angesprochen werden unter anderem antiautoritäre Spieler, antiautoritäre Helden und autoritäre Helden als Problemfälle – und etliche Tips, was man als Meister tun kann, damit den eigenen NSCs der Respekt entgegengebracht wird, den sie verdienen.
ACHTUNG, SPOILERWARNUNG! Zwischen 24:18 und 25:44 wird ein Beispiel aus Hinter dem Thron dargestellt! Wer diese Kampagne (bzw. das Abenteuer Die Gefangenen von Naumstein) noch nicht erlebt hat und das noch tun will, sollte diesen Teil vielleicht überspringen.

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Folge 6 – Kämpfe am Spieltisch (II): Darstellung von Kämpfen

Im zweiten Teil unserer Serie zu Kämpfen gehen wir auf die Darstellung von Kämpfen ein. Wir stellen kurz die in den Aventurischen Boten 137 – 139 veröffentlichte Spielhilfe „Auf dem Dach der Rasenden Kutsche“ vor und reden dann über die eigentlichen, viel grundlegenderen Probleme, die es bei der Darstellung von Kämpfen am Rollenspieltisch gibt.
Welche Bodenpläne lohnen sich wann und welche Tücken bergen Detailpläne oder Skizzen? Wer beschreibt Kampfhandlungen Wie und vor allem: Wann? Was sind die Vor- und Nachteile von Beschreibungen vor und nach dem Würfeln, was ist das Problem an der Initiativreihenfolge? Soll jede einzelne (Re-)Aktion von Spieler und Meister abwechselnd beschrieben werden oder kann man vielleicht die Beschreibungshoheit ganz an die Spieler abgeben?
Das Thema ist recht weitläufig, weswegen wir relativ eng gesteckte Schwerpunkte setzen mussten. Viele Punkte, z.B. die Einbeziehung von Nicht-Kämpfern, regeltechnisch sinnvolle Nutzbarkeit von verschiedenen Manövern, die dramaturgische Relevanz von Kämpfen überhaupt etc. konnten wir in der beschränkten Zeit nicht anschneiden, werden aber vielleicht in späteren Folgen noch behandelt.
Kommentiert beherzt, und schreibt auch, was euch zum Thema Kämpfe speziell interessieren würde, dann werden wir die kommenden Folgen danach ausrichten.

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Folge 4 – Balancing

Auf Anregung zweier Kommentatoren sprechen wir diesmal über das ominöse „Balancing“. Was hat das mit Regeln und Spotlights zu tun? Welche Arten von Balancing kann man unterscheiden? Wie geht man mit typischen Problemen dabei um?
Nach einer kurzen allgemeinen Einführung versuchen wir zunächst zwischen Regel- und Spotlight-Balancing zu differenzieren und diskutieren anschließend über die 3 verschiedenen Arten von Balancing: zwischen ähnlichen Charaktertypen (z.B. Kämpfern), zwischen unterschiedlichen Charaktertypen (z.B. Magier vs. Nichtzauberer) und schließlich Balancing von SCs vs. NSCs beziehungsweise Helden vs. Spielwelt.


Intro: Erdenstern – Incarnation – Album: Into the Gold
Outro: Erdenstern – The Ship – Album: Into The Blue

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