Ein-Würfel- vs. Poolsysteme

Bloggerkollege 1of3 hat eben einen kleinen Artikel veröffentlicht, in dem er scheinbar einen Kommentar von mir bei einem anderen Blog zu demontieren versucht. Es geht dabei um W20- vs. Poolsysteme, und ich habe in meinem Kommentar dort unvorsichtigerweise das Wort „Varianz“ benutzt. Scheinbar hat 1of3 deswegen komplett missverstanden, was ich damit sagen wollte.
Da ich auf seinem Blog nicht kommentieren kann (mangels google-, LiveID- etc.-Accounts), will ich hier kurz klarstellen, worum es mir ging.

 

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Eine Lanze für den Simulationismus – Thesen zu Theorie und Design von Rollenspielen

Da Christoph spontan im Urlaub verschwunden ist und wir schon seit längerer Zeit kein DSA mehr gespielt haben, soll hier als Ersatz für den eigentlich fälligen September-Podcast ein Artikel erscheinen, dessen Thema mir (Andreas) schon seit längerer Zeit in meinem persönlichen Vorstellungsraum herumspukt bzw. sich aus Diskussionen mit anderen Rollenspielern ergeben hat.
Die Sache ist schriftlich besser darzulegen als in einem Podcast, aber wenn der Inhalt auf Interesse stößt, spricht nichts dagegen, dass wir vielleicht demnächst auch eine Audio-Folge zum Thema machen, in dem wir auf Eure Kommentare (gern auch als reinschneidbare voice-mails) eingehen.

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Folge 18 – Soziale Fertigkeiten – problematisch bis überflüssig?

„Ich mach eine Überreden-Probe… 24 TaP*!“
In dieser Folge fassen wir einige Blogbeiträge zum Thema Ausspielen vs. Auswürfeln von Gesprächen sowie dem Umgang mit sozialen Fertigkeiten allgemein zusammen, stellen eine Spielhilfe aus dem Aventurischen Boten Nr. 141 („Von Wortgefechten und rhetorischen Kontroversen„) vor und reißen einige Probleme an, die es speziell bei DSA mit den Gesellschaftlichen Talenten gibt – ROLLENspiel oder rollenSPIEL, das ist hier die Frage…
Wie immer freuen wir uns über Kommentare, Kritik und weiterführende Überlegungen von Euch in den Kommentaren. Derweil wünschen wünschen wir Euch einen schönen Sommer!


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Folge 16 – Würfel, Proben und Werte

Diesmal diskutieren wir ausführlich über Würfelproben bei DSA und viele der damit verbundenen Stolpersteine, beispielsweise: Wann würfelt wer welche Proben mit wieviel Zuschlag? Darf man Proben wiederholen? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Warum sind Proben auf Eigenschaften oder Nachteile besonders problematisch? Wieso hat jeder Held auf Dauer eine hohe Sinnesschärfe? Wie geht man mit Plotrelevanten Proben um, die besser nicht misslingen sollten (conflict-resolution vs. task-resolution)? Was spricht für offenes, was für verdecktes Würfeln durch den Spielleiter? Was für und gegen das vieldiskutierte „Würfeldrehen“?
Wieder mal ein kontroverses Thema, bei dem wir uns über eure Kommentare freuen – auch, welche „Rituale“ ihr empfehlen könnt, um chronischem Würfelpech zu begegnen.
Wir bitten die teilweise etwas schlechtere Tonqualität zu entschuldigen, daran ist ein Sommergewitter während der Aufnahme schuld.
— Technischer Nachtrag: Aufgrund eines Feedproblems mussten wir die Datei neu hochladen – wer sich für die Download-Statistik interessiert, der addiere zur momentanen Zahl 466 dazu.—

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Folge 14 – Faktenfülle und „Fluff-Ferliebtheit“, oder: Wieviel Details verträgt ein Rollenspielhintergrund?

Im ersten Quartal dieses Jahres ging eine Diskussionswelle durch die deutsche Rollenspielbloglandschaft: Fakten, „Fakten“ und FAKTEN waren die Kampfbegriffe, die Zornhau in seinem langen, aber lesenswerten Blogbeitrag in die Community warf. Und da gerade dieses Thema für DSA eine ganz besondere Bedeutung hat (und letztens ja längere Diskussion zum Thema „Kanon“ in einschlägigen Foren geführt wurden), haben wir auch unsere eigenen Überlegungen zum Thema Faktendichte angestellt und eine Zeit lang reifen lassen: Was ist am Detailreichtum Aventuriens besonders problematisch, welche Chancen und Vorteile bietet die Faktenfülle? Kein anderer Rollenspielhintergrund ist dermaßen dicht beschrieben wie Aventurien – Grund genug, sich einmal kritisch von beiden Seiten mit der „Fluff-Ferliebtheit“ auseinanderzusetzen.

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Folge 11 – Spezial: Die Fragen-Folge

In dieser Folge stellen wir uns den Fragen, die ihr in der Vergangenheit an uns herangetragen habt – den Podcast, uns selbst und auch einige das Rollenspiel direkt betreffend. Herzlichen Dank an Daniel aka Feyamius, der als Gastsprecher die Fragen eingesprochen hat, so dass wir diesmal vier statt drei Stimmen im Podcast haben!
An einigen Stellen gibt es leider eine etwas unsaubere Schneidung bzw. Tonmischung, was damit zu tun hat, dass Andreas‘ PC offenbar mit der Größe der Datei überfordert war und laufend während der Bearbeitung viele Passagen kommentarlos aus der Tonspur rausgelöscht oder darin verschoben hat und die nicht einfach zu rekonstruieren waren… Drum hat die Nachbearbeitung diesmal auch länger gedauert, seht es uns nach.

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Folge 10 – Abenteuerpunkte, Belohnung oder Erfahrung?

„Abenteuerpunkte sind ein Maß für die Erfahrung eines Charakters.“ (Wege des Meisters, S. 107) Tatsächlich? In vielen Abenteuern bekommt man aber gar Punkte als Belohnung für „Gutes Rollenspiel“(tm)…
Was sind eigentlich Abenteuerpunkte? Eine gamistische Belohnung für den Spieler? Ein simulationistische Größe für die Erfahrungen eines Charakters? Wie passt die eine oder andere Sichtweise mit den Lernregeln und SEs zusammen? Welche Probleme ergeben sich aus der einen oder anderen Betrachtungsweise von AP? Wieviele AP sollte man als Spielleiter ausgeben? Welche Argumente gibt’s für und gegen die Vergabe von AP für „Gutes Rollenspiel“? Und fährt DSA überhaupt eine konsequente Linie, wenn es um die Charakterentwicklung durch AP geht? Ein schwieriges Thema mit einer kontroversen Grundsatzdebatte…

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Folge 8 – Wege der Alchimie: Eine Rezension

Folge 8 beinhaltet, wie schon angekündigt, eine erste Rezension der erst vor wenigen Tagen erschienenen Wege der Alchimie, dem Nachfolgeband von Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen. Wir haben uns den Band gemeinsam vorgenommen und stellen in der Folge seinen Inhalt vor, insbesondere mit Hinblick auf die Dinge, die sich im Vergleich zum SRD geändert haben.
Schreibt uns in den Kommentaren, was Ihr von den WdA haltet, ob Ihr Dinge anders seht als wir, und warum.



Intro: Erdenstern – Quayside Pub – Album: Into The Blue
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green


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Folge 6 – Kämpfe am Spieltisch (II): Darstellung von Kämpfen

Im zweiten Teil unserer Serie zu Kämpfen gehen wir auf die Darstellung von Kämpfen ein. Wir stellen kurz die in den Aventurischen Boten 137 – 139 veröffentlichte Spielhilfe „Auf dem Dach der Rasenden Kutsche“ vor und reden dann über die eigentlichen, viel grundlegenderen Probleme, die es bei der Darstellung von Kämpfen am Rollenspieltisch gibt.
Welche Bodenpläne lohnen sich wann und welche Tücken bergen Detailpläne oder Skizzen? Wer beschreibt Kampfhandlungen Wie und vor allem: Wann? Was sind die Vor- und Nachteile von Beschreibungen vor und nach dem Würfeln, was ist das Problem an der Initiativreihenfolge? Soll jede einzelne (Re-)Aktion von Spieler und Meister abwechselnd beschrieben werden oder kann man vielleicht die Beschreibungshoheit ganz an die Spieler abgeben?
Das Thema ist recht weitläufig, weswegen wir relativ eng gesteckte Schwerpunkte setzen mussten. Viele Punkte, z.B. die Einbeziehung von Nicht-Kämpfern, regeltechnisch sinnvolle Nutzbarkeit von verschiedenen Manövern, die dramaturgische Relevanz von Kämpfen überhaupt etc. konnten wir in der beschränkten Zeit nicht anschneiden, werden aber vielleicht in späteren Folgen noch behandelt.
Kommentiert beherzt, und schreibt auch, was euch zum Thema Kämpfe speziell interessieren würde, dann werden wir die kommenden Folgen danach ausrichten.

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Kampf-Hausregel: QVAM

Damit euch die Zeit bis zum nächsten Podcast nicht zu lang wird, gibt es heute was zum Lesen:
Mit dem Quer-Vergleichs-Auto-Manöver-System lassen sich Kämpfe schneller auswürfeln, es sorgt (unserer Ansicht nach) für mehr „Realismus“ im Kampf, da es kein plumpes danebenhauen mehr gibt und es verdeutlicht den Unterschied zwischen professionellen und Laien-Kämpfern.
Wir verwenden das System bereits seit vielen Jahren erfolgreich und vielleicht ist es ja auch für den ein oder anderen von euch interessant.
Die Grundidee dazu stammte vom ehemaligen Kampfregel-Projekt und wurde über die Jahre erweitert und verbessert.

 

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