Folge 20 – Rezension: Dungeonslayers

Wer kennt das nicht? Ein Krieger, ein Zauberer und ein Dieb lernen sich zufällig in einer Taverne kennen, ein mehr oder weniger dubioser Auftraggeber beschreibt den Weg zum nächsten Dungeon – und dann werden gnadenlos Monster verprügelt, Schätze eingesteckt und mit den erhaltenen XP der eigene Charakter verbessert.
Dungeonslayers wirbt mit dem Untertitel „Ein altmodisches Rollenspiel“ und dem Slogan „Just Slay!“ – klingt fancy? Ist es auch. Wir haben Dungeonslayers gespielt und wollten euch unsere Eindrücke davon nicht vorenhalten. In der Rezension stellen wir Regelsystem und Hintergrundwelt vor und geben einen Einblick in den ersten Teil der bisher einzigen Abenteuer-Trilogie um das Dreiental, die „Minen von Crimlak“. Die startet ab ca. 32:30, wer sich hier nicht verspoilern will, kann also vorher abschalten.
Anfang nächsten Jahres voraussichtlich werden wir noch einen Folgeartikel veröffentlichen, in dem wir den zweiten Teil der Kampagne – „Die Katakomben des Nekromanten“ – vorstellen, sowie eine kleine Sammlung an Hausregeln veröffentlichen, die bei uns gespielt werden.

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Folge 17 – Rezension „Horte magischen Wissens“

In der Juli-Folge haben wir uns die zweite Magierakademienspielhilfe vorgenommen. Christoph und Andreas geben einen detaillierten Einblick ins Institut der Arkanen Analysen sowie in die Schule der Variablen Form, und es werden die Licht- und Schattenseiten des Bandes beleuchtet.


Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH
www.ulisses-spiele.de und www.f-shop.de



Intro: Erdenstern – Gold and Glory – Album: Into The Blue
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green


Links zur Folge:

Rezension der HmW bei Nandurion


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Folge 14 – Faktenfülle und „Fluff-Ferliebtheit“, oder: Wieviel Details verträgt ein Rollenspielhintergrund?

Im ersten Quartal dieses Jahres ging eine Diskussionswelle durch die deutsche Rollenspielbloglandschaft: Fakten, „Fakten“ und FAKTEN waren die Kampfbegriffe, die Zornhau in seinem langen, aber lesenswerten Blogbeitrag in die Community warf. Und da gerade dieses Thema für DSA eine ganz besondere Bedeutung hat (und letztens ja längere Diskussion zum Thema „Kanon“ in einschlägigen Foren geführt wurden), haben wir auch unsere eigenen Überlegungen zum Thema Faktendichte angestellt und eine Zeit lang reifen lassen: Was ist am Detailreichtum Aventuriens besonders problematisch, welche Chancen und Vorteile bietet die Faktenfülle? Kein anderer Rollenspielhintergrund ist dermaßen dicht beschrieben wie Aventurien – Grund genug, sich einmal kritisch von beiden Seiten mit der „Fluff-Ferliebtheit“ auseinanderzusetzen.

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Folge 12 – Kampagnenplanung

Ob offizielle Kampagne am Metaplot oder eine selbstgeschriebene Reihe von Abenteuern – Kampagnen benötigen eine deutlich umfassendere Vorbereitung als Einzelabenteuer. Wir gehen in dieser Folge ein wenig auf Aspekte wie allgemeine Vorbereitung, Zufallsereignisse, die Zeit zwischen den Abenteuern, Protokolle, Auswahl und Verknüpfungen von Spielercharakteren, Aufbau und Ersatz von NSCs und noch etliche andere Themen ein, die man in dieser Form vielleicht nicht so häufig in anderen Hilfestellungen zur Kampagnenplanung findet.
Vorsicht, die Folge kann Spuren von Spoilern (und/oder gezielte Falschinformationen) zur Gezeichneten- sowie zur Königsmacher-Kampagne enthalten.


Intro: Erdenstern – Incarnation – Album: Into The Gold
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green

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Folge 10 – Abenteuerpunkte, Belohnung oder Erfahrung?

„Abenteuerpunkte sind ein Maß für die Erfahrung eines Charakters.“ (Wege des Meisters, S. 107) Tatsächlich? In vielen Abenteuern bekommt man aber gar Punkte als Belohnung für „Gutes Rollenspiel“(tm)…
Was sind eigentlich Abenteuerpunkte? Eine gamistische Belohnung für den Spieler? Ein simulationistische Größe für die Erfahrungen eines Charakters? Wie passt die eine oder andere Sichtweise mit den Lernregeln und SEs zusammen? Welche Probleme ergeben sich aus der einen oder anderen Betrachtungsweise von AP? Wieviele AP sollte man als Spielleiter ausgeben? Welche Argumente gibt’s für und gegen die Vergabe von AP für „Gutes Rollenspiel“? Und fährt DSA überhaupt eine konsequente Linie, wenn es um die Charakterentwicklung durch AP geht? Ein schwieriges Thema mit einer kontroversen Grundsatzdebatte…

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Folge 8 – Wege der Alchimie: Eine Rezension

Folge 8 beinhaltet, wie schon angekündigt, eine erste Rezension der erst vor wenigen Tagen erschienenen Wege der Alchimie, dem Nachfolgeband von Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen. Wir haben uns den Band gemeinsam vorgenommen und stellen in der Folge seinen Inhalt vor, insbesondere mit Hinblick auf die Dinge, die sich im Vergleich zum SRD geändert haben.
Schreibt uns in den Kommentaren, was Ihr von den WdA haltet, ob Ihr Dinge anders seht als wir, und warum.



Intro: Erdenstern – Quayside Pub – Album: Into The Blue
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green


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Folge 7 – Mächtige Meisterpersonen aka Autoritäre NSCs

Angeregt durch Vorschläge in diesem Thread im Ulisses-Forum unterhalten wir uns diesmal über NSCs, die bei DSA ja „Meisterpersonen“ heißen – speziell den Problemen, die sich mit mächtigen, d.h. autoritären Meisterpersonen ergeben können. Nach einem kurzen Überblick über das NSC-Kapitel in den Wege des Meisters besprechen wir zunächst, was Macht und Autorität bei einem NSC bedeuten, welche klassischen Schwierigkeiten sich daraus für den Meister im Umgang mit Spielern und Helden ergeben können, und wie man dem begegnen oder besser noch vorbeugen kann. Angesprochen werden unter anderem antiautoritäre Spieler, antiautoritäre Helden und autoritäre Helden als Problemfälle – und etliche Tips, was man als Meister tun kann, damit den eigenen NSCs der Respekt entgegengebracht wird, den sie verdienen.
ACHTUNG, SPOILERWARNUNG! Zwischen 24:18 und 25:44 wird ein Beispiel aus Hinter dem Thron dargestellt! Wer diese Kampagne (bzw. das Abenteuer Die Gefangenen von Naumstein) noch nicht erlebt hat und das noch tun will, sollte diesen Teil vielleicht überspringen.

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Folge 6 – Kämpfe am Spieltisch (II): Darstellung von Kämpfen

Im zweiten Teil unserer Serie zu Kämpfen gehen wir auf die Darstellung von Kämpfen ein. Wir stellen kurz die in den Aventurischen Boten 137 – 139 veröffentlichte Spielhilfe „Auf dem Dach der Rasenden Kutsche“ vor und reden dann über die eigentlichen, viel grundlegenderen Probleme, die es bei der Darstellung von Kämpfen am Rollenspieltisch gibt.
Welche Bodenpläne lohnen sich wann und welche Tücken bergen Detailpläne oder Skizzen? Wer beschreibt Kampfhandlungen Wie und vor allem: Wann? Was sind die Vor- und Nachteile von Beschreibungen vor und nach dem Würfeln, was ist das Problem an der Initiativreihenfolge? Soll jede einzelne (Re-)Aktion von Spieler und Meister abwechselnd beschrieben werden oder kann man vielleicht die Beschreibungshoheit ganz an die Spieler abgeben?
Das Thema ist recht weitläufig, weswegen wir relativ eng gesteckte Schwerpunkte setzen mussten. Viele Punkte, z.B. die Einbeziehung von Nicht-Kämpfern, regeltechnisch sinnvolle Nutzbarkeit von verschiedenen Manövern, die dramaturgische Relevanz von Kämpfen überhaupt etc. konnten wir in der beschränkten Zeit nicht anschneiden, werden aber vielleicht in späteren Folgen noch behandelt.
Kommentiert beherzt, und schreibt auch, was euch zum Thema Kämpfe speziell interessieren würde, dann werden wir die kommenden Folgen danach ausrichten.

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Folge 5 – Magie am Spieltisch (II): Artefakte

Diesmal gibt es die Folge etwas früher, rechtzeitig vor Weihnachten 🙂 Die nächste Episode wird sich dafür etwas verzögern, vermutlich bis Mitte oder Ende Januar.

Die zweite Folge der Magie-Serie betrifft ein in DSA recht schwieriges Thema: magische Artefakte. Was für Arten von Artefakten gibt es, wie häufig sind sie oder sollten sie sein? Was ist der Sinn von Artefakten innerhalb der Spielwelt und auf der Metaebene am Spieltisch, welche Probleme gibt es bei Regeln und Beschreibungen? Ist der „Weihnachtsbaumeffekt“ das Hauptproblem, stören Artefakte das „Balancing“, und was kann man gegen diese und andere Probleme tun?
Dieses schwierige Thema wird auch bei uns kontrovers diskutiert, so dass wir nicht für jede Frage eine allgemeingültige Antwort oder für jedes Problem eine gute Lösung anbieten können. Darum interessieren uns auch hier wieder sehr eure Meinungen, Kritik und Kommentare. Wie geht ihr in euren Runden mit Artefakten um?

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Folge 3 – Kämpfe am Spieltisch (I): Problemregeln

Ähnlich wie zur Zauberei wollen wir auch zum Thema Kämpfe eine kleine Serie starten, in der Probleme im Regelbereich angesprochen, Hausregeln vorgestellt und auf die Darstellung von Kämpfen und Kämpfercharakteren eingegangen wird. Hier im ersten Teil reden wir allgemein über regeltechnische Probleme des DSA-Kampfsystems und schneiden 4 Bereiche an, die häufig kontrovers diskutiert werden: Ausdauer im Kampf, Trefferzonen, Initiative und Distanzklassen. Auch über die Verwendung von Bodenplänen unterhalten wir uns.
Auch zu diesem Themenkomplex würden uns Kommentare und Wünsche für kommende Folgen freuen, denn die Inhalte der Episoden könnt Ihr so aktiv mitgestalten.


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