Space 1889 – Rezension

„Alles, was Jules Verne hätte schreiben können.

Alles, was H.G. Wells hätte schreiben sollen.

Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte,

aber nie veröffentlichte – weil es zu phantastisch war.“

(Klappentext von Space: 1889)

 

Das klingt spannend – nach viktorianischem Flair und Steampunk, nach gut gekleideten Gentlemen und Luftschiffen, nach Reisen ins unbekannte Innere der Erde und auf fremde Planeten mit sonderbaren Kulturen.

Das alles hatten wir (Ramona und Andreas) diffus im Kopf, als wir auf der RatCon letzten Sommer das erste Mal von „Space: 1889“ gehört haben und es hat Lust auf mehr gemacht. Bis wir Zeit hatten, das Grundregelwerk zu lesen hat es dann etwas gedauert, aber nun ist es soweit.

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Elementarismus und Philosophie (Karneval der Rollenspielblogs)

Im diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs (ausgerichtet von Spiele im Kopf) geht es um das spannende Thema Elementarismus. Jeder Rollenspieler hat dazu Assoziationen – Feuerbälle, Eisstrahlen, Erdelementare, Windzauberer, die Zuordnung von bestimmten Materialien oder Charaktereigenschaften zu den Elementen, vielleicht auch Konstrukte wie „Reinheitsgrade“, Transmutationen oder Mischformen. Häufig wird Elementarismus im Rollenspiel „nur“ als eine (bzw. W3+3) bestimmte Spielart von Magie verstanden, die in erster Linie aus jeweils einer eigenen Schadensform, einer eigenen beschwörbaren Entität und gewissen Unvereinbarkeiten untereinander besteht. Dass der Elementarismus aber keine Erfindung von Autoren von Zauberregelwerken oder Periodensystemschreibern ist, sondern eigentlich aus der vorsokratischen Naturphilosophie kommt, wissen vielleicht noch einige, aber was eigentlich hinter diesen Ideen stand, die in vielen Rollenspielen verwurstet werden, ist vermutlich den meisten Rollenspielern unbekannt.

Da bei Sphärengeflüster auch der eine oder andere „professionelle“ Philosoph mitwirkt, wollen wir in diesem Karneval kurz umreißen, wie das mit diesem „Elementarismus“ eigentlich in der irdischen Historie entstand. Der folgende Beitrag behandelt die Ursprünge der abendländischen Philosophie und die große Frage danach, was eigentlich die Welt im Innersten zusammenhält. Bei diesem kurzen Ausflug in die frühe europäische Geistesgeschichte wird es abstrakt, metaphysisch, und hoffentlich auch etwas inspirierend für den einen oder anderen, der schon einmal versucht hat, das Weltbild seines Elementarmagiers oder seiner Rollenspielwelt, die auf einem Elementarismus fußt, zu verstehen.

CONTACT – Rezension

Seit längerem wollen wir diese Rezension schon machen, allerdings kam unser Spieltest leider erst verspätet zustande. Jetzt haben wir einige Zeit damit verbracht, unser altgedientes Aufnahmemikrofon zu suchen, doch das scheint – möglicherweise zum Weltuntergangstermin? – von Außerirdischen oder dem Mikrobold entführt worden zu sein. Und da unser zweites Mikro beim Testen ziemlich dumpf klang und rauschte, gibt’s diese Rezension (von Andreas) nun doch ungeplanterweise in Textform.

Also, schön, dass ihr eingeschaltet habt, es geht los:

 

Allgemeines

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Myranische Monstren – Rezension.

In unserer zweiten schriftlichen Rezension widmen sich die Ilaris-Chroniken diesmal einem „Konkurrenzprodukt“ für Aventurien – „Myranische Monstren“, der Kreaturenband für den Westkontinent,  steht diesmal im Fokus von Ramona und Andreas.

 

Myranische Monstren ist ein vollfarbiger Kreaturenband (Regie und Bandredaktion: Uli Lindner), erschienen schon im Oktober diesen Jahres, der für 40 € insgesamt 220 gut gefüllte Seiten bietet. Gehen wir die Kapitel der Reihe nach durch:

 

Regelübersicht

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Dungeonslayers – Caera-Box. Eine Rezension.

Als verspäteten Einstand zu den angekündigten schriftlichen Beiträgen und aufgrund der Tatsache, dass wir krankheitsbedingt leider hinter unserem Podcast-Plan hinterherhinken, kommt mit einiger Verspätung nun also unsere erste schriftliche Rezension. Andreas nimmt die vor einiger Zeit erschienene Setting-Box zu Dungeonslayers unter die Lupe. Viel Spaß beim Lesen, auch hier freuen wir uns natürlich über Kommentare.

 

Von außen nach innen
Die Caera-Box hat das gewohnte Kleinformat, putzig und stabil. 30 Euro sind für so ein kleines Gerät in meinen Augen nicht wenig, aber schauen wir uns zuerst den Inhalt an:

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Eine Lanze für den Simulationismus – Thesen zu Theorie und Design von Rollenspielen

Da Christoph spontan im Urlaub verschwunden ist und wir schon seit längerer Zeit kein DSA mehr gespielt haben, soll hier als Ersatz für den eigentlich fälligen September-Podcast ein Artikel erscheinen, dessen Thema mir (Andreas) schon seit längerer Zeit in meinem persönlichen Vorstellungsraum herumspukt bzw. sich aus Diskussionen mit anderen Rollenspielern ergeben hat.
Die Sache ist schriftlich besser darzulegen als in einem Podcast, aber wenn der Inhalt auf Interesse stößt, spricht nichts dagegen, dass wir vielleicht demnächst auch eine Audio-Folge zum Thema machen, in dem wir auf Eure Kommentare (gern auch als reinschneidbare voice-mails) eingehen.

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Kampf-Hausregel: QVAM

Damit euch die Zeit bis zum nächsten Podcast nicht zu lang wird, gibt es heute was zum Lesen:
Mit dem Quer-Vergleichs-Auto-Manöver-System lassen sich Kämpfe schneller auswürfeln, es sorgt (unserer Ansicht nach) für mehr „Realismus“ im Kampf, da es kein plumpes danebenhauen mehr gibt und es verdeutlicht den Unterschied zwischen professionellen und Laien-Kämpfern.
Wir verwenden das System bereits seit vielen Jahren erfolgreich und vielleicht ist es ja auch für den ein oder anderen von euch interessant.
Die Grundidee dazu stammte vom ehemaligen Kampfregel-Projekt und wurde über die Jahre erweitert und verbessert.

 

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