Folge 23 – Motivationen

Wegen gesundheitlichen und technischen Schwierigkeiten kommt diese Folge leider etwas verspätet.

Diesmal geht es um die Frage „Warum mache ich das eigentlich?“ – also um die Motivationen, die einen SL, einen Spieler und vor allem auch einen Charakter antreiben können, Rollenspiel (auf eine bestimmte Art) zu betreiben bzw. auf Abenteuer auszuziehen. Wir besprechen kurz das Konzept verschiedener Spielleitertypen, wie es von System Matters und Georgios vor einiger Zeit vorgestellt wurden, und widmen uns dann den drei Fragen, die man für die Motivation seines Charakters beantworten können sollte: Warum wurde er Abenteurer? Warum bleibt er Abenteurer? Und: Warum bleibt er gerade bei dieser Gruppe?

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Folge 21 – Improvisation

Diesmal wieder ein Schwerpunkt-DSA-Thema, wenn auch SL-zentriert: die situative Improvisation von Regeln, Schauplätzen und NSCs. Wie geht man mit Abweichungen der Spieler von traditionell schienenartigen DSA-Plots um? Wie vermeidet man permanente Klischees? Was macht man mit überkreativen Kampfaktionen regelunkundiger Spieler? Was sind gute Vignetten? Muss man permanent detailreiche Umgebungsbeschreibungen liefern können? Was sind die Alternativen?
Wir freuen uns wie immer über Kommentare und weitere Tips zum Improvisieren.


Intro: Erdenstern – At The Fair – Album: Into The Green
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green


Links zur Folge:

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Folge 19 – Bilstein-Con und Briefspiel

Brandaktuell und hochexklusiv gibt es in dieser Folge einen Einblick in den diesjährigen Allaventurischen Konvent, unter Insidern als „Bilstein-Con“ bekannt. Bei dieser Veranstaltung wird seit über 15 Jahren aventurische Geschichte geschrieben – Christoph war dieses Jahr vor Ort, und unser Gastsprecher Michael war schon einige Male da. Neben einer recht ausführlichen Darstellung des allgemeinen und diesjährigen Ablaufs unterhalten wir uns (ab 47:09) auch über das Briefspiel (wo Michael vor allem bei den Golgariten aktiv ist).

 

Intro: Erdenstern – Incarnation – Album: Into The Gold
Outro: Erdenstern – Titel – Album: Into The Green

 

Links zur Folge:

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Folge 18 – Soziale Fertigkeiten – problematisch bis überflüssig?

„Ich mach eine Überreden-Probe… 24 TaP*!“
In dieser Folge fassen wir einige Blogbeiträge zum Thema Ausspielen vs. Auswürfeln von Gesprächen sowie dem Umgang mit sozialen Fertigkeiten allgemein zusammen, stellen eine Spielhilfe aus dem Aventurischen Boten Nr. 141 („Von Wortgefechten und rhetorischen Kontroversen„) vor und reißen einige Probleme an, die es speziell bei DSA mit den Gesellschaftlichen Talenten gibt – ROLLENspiel oder rollenSPIEL, das ist hier die Frage…
Wie immer freuen wir uns über Kommentare, Kritik und weiterführende Überlegungen von Euch in den Kommentaren. Derweil wünschen wünschen wir Euch einen schönen Sommer!


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Folge 17 – Rezension „Horte magischen Wissens“

In der Juli-Folge haben wir uns die zweite Magierakademienspielhilfe vorgenommen. Christoph und Andreas geben einen detaillierten Einblick ins Institut der Arkanen Analysen sowie in die Schule der Variablen Form, und es werden die Licht- und Schattenseiten des Bandes beleuchtet.


Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH
www.ulisses-spiele.de und www.f-shop.de



Intro: Erdenstern – Gold and Glory – Album: Into The Blue
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green


Links zur Folge:

Rezension der HmW bei Nandurion


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Interview mit dem Team der Helden-Software

Wer sind die Macher der Helden-Software?
* Andreas Schönknecht – Initiator und ehemaliger Projektleiter
* Maik Schiefer-Gehrke – aktueller Projektleiter
* Sven Bursch – Entwickler
* Christian Kuhlenkampff – Entwickler
* Lutz Berthold – Entwickler
* eine Handvoll Tester und anderweitige Projektmitarbeiter


Wie seid ihr auf die Idee für das Projekt gekommen?
Anfang 2002 hat Andreas kurz nach Erscheinen der DSA 4 Basis-Box mit der Programmierung der Helden-Software begonnen. Es war nicht von Anfang an geplant, ein Tool für die DSA Community zu erschaffen, sondern Andreas hat eigentlich nur nach einer Übungsaufgabe gesucht, um seine Programmierkenntnisse etwas aufzufrischen.
Die Basisregeln, die ja nur eine Handvoll Professionen enthielten, waren ja auch noch überschaubar. Mit Erscheinen von „Schwerter und Helden“ (neu Wege der Helden) und vor allem „Zauberei und Hexenwerk“ (neu Wege der Zauberei) wurde das Thema aber für eine Person zu umfangreich und er hat sich ein paar Mitstreiter gesucht und das Tool schließlich zum Download im Internet angeboten.
Wieviele Leute arbeiten an der Helden-Software?
Über die Zeit insgesamt sicherlich ein Dutzend Entwickler und ebensoviele Tester. Zur Zeit 4 Entwickler und ein halbes Dutzend Tester, die unterschiedlich aktiv sind. Und natürlich viele fleißige Helfer die beispielsweise unser Forum unterstützen, das Wiki pflegen oder einfach Fehler melden.


Wie organisiert ihr eure Zusammenarbeit?
Intern kommunizieren wir über mehrere Mailinglisten, ein Wiki, Bugzilla, Instant-Messenger und Telefon.


Wieviel Zeit / Aufwand / Arbeit steckt in dem Projekt?
Darüber führen wir kein Buch, aber eine grobe Abschätzung ergab letzens ca. 30.000 Mannstunden.


Sucht ihr noch Helfer?
Helfer, die uns ernsthaft, langfristig und zuverlässig unterstützen wollen, sind immer gerne gesehen, vor allem als Entwickler. Allerdings ist hier der Einarbeitungsaufwand ziemlich groß, so dass wir vorher gerne ein Probestück in Form eines Plugins sehen möchten. Wir möchten sehen wie der Kandidat arbeitet, aber auch wie er kommuniziert und ob er mit dem Team harmoniert.
Außerdem suchen wir nach Leuten die sich langfristig für bestimmte Aufgaben melden, wie beispielsweise, das Wiki zu verbessern.


Wie wichtig ist Euch die Meinung und Beteiligung der Community?
Wir versuchen meist, die Wünsche der Community zu erfüllen, wenn es sich (vor allem personell) einrichten lässt und sind dankbar über Fehlermeldungen.
Allerdings müssen wir auch immer daran denken, dass es nicht ‚die‘ Rollenspielgruppe gibt, sondern dass es viele verscheiden Ansichten und Meinungen gibt. Es ist nicht immer leicht, den richtigen Mittelweg zu finden oder es richtig zu vermitteln.
In unserem hauseigenen Forum hat sich inzwischen eine kleine, aber sehr treue Community gebildet, die Spielern, die Fehler melden, meist gut weiterhelfen kann, auch wenn es manchmal nur gilt, die richtigen Regelstellen zu finden. Falls es dann doch immer noch Probleme gibt, schaltet sich ein Entwickler ein und geht der Sache auf den tieferen Grund.


Was ist in (naher und ferner) Zukunft noch für das Programm geplant?
Wir werden noch ein paar Settings implementieren, wobei „Die Dunklen Zeiten“ ja den Anfang gemacht haben und mit den letzten beiden Versionen „Wege der Alchimie“ dazugestoßen sind.
Natürlich haben wir viele Ideen, über Sachen, die wir irgendwann mal umsetzen möchten – aber das ist meist eine Zeitfrage. Deswegen möchten wir uns da nicht weiter festlegen und die Anwender positiv überraschen. Wer informiert bleiben will, kann dies über unseren Blog http://blog.helden-software.de tun und den dortigen RSS-Feed abonnieren.
In dem Blog wird der Beginn der Testphase und kommende Releases angekündigt. Dazwischen kommt oft ein Werkstattbericht über ein gerade implementiertes Feature.


Was möchtet ihr den Nutzern der Helden-Software noch mitteilen?
Die Helden-Software ersetzt nicht die Regelbücher, sondern unterstützt nur bei der Erstellung eines Helden. Regelkenntnis wird benötigt.
Wir freuen uns, wenn Spieler, die Probleme mit der Software haben, sich bei uns melden (Mailadresse steht im Programm und wir haben ja auch ein Forum). Unschön ist es, wenn Fehler und Probleme in fremden Foren diskutiert werden. Wir können nicht in allen Foren unterwegs sein und Fehler, die wir nicht berichtet bekommen, können wir auch nicht beheben.
Oft handelt es sich bei Problemen aber auch nur um Falschinterpretation einer Regel und auch in dem Fall wird in unserem Forum meist geholfen.

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Interview mit dem Team von DereGlobus

Wie seid Ihr auf die Idee für das Projekt gekommen?
Thamor: Am 1. April 2007 las ich auf Alveran folgende News: “Nach dem großen Erfolg von Google Earth ist angedacht, auch Dere vergleichbar zu präsentieren. Auch wenn es nicht „Google Dere“ heißen wird, so arbeiten bereits einige Entwickler daran, ein digitales Abbild der Dere-Kugel zu kreieren. Grundlage sind die bereits vorhandenen 3D-Karten von Aventurien und die zahlreichen Land- und Städtekarten, die sich in 23 Jahren DSA angesammelt haben. Als Starttermin ist 2008 angedacht.”

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Folge 16 – Würfel, Proben und Werte

Diesmal diskutieren wir ausführlich über Würfelproben bei DSA und viele der damit verbundenen Stolpersteine, beispielsweise: Wann würfelt wer welche Proben mit wieviel Zuschlag? Darf man Proben wiederholen? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Warum sind Proben auf Eigenschaften oder Nachteile besonders problematisch? Wieso hat jeder Held auf Dauer eine hohe Sinnesschärfe? Wie geht man mit Plotrelevanten Proben um, die besser nicht misslingen sollten (conflict-resolution vs. task-resolution)? Was spricht für offenes, was für verdecktes Würfeln durch den Spielleiter? Was für und gegen das vieldiskutierte „Würfeldrehen“?
Wieder mal ein kontroverses Thema, bei dem wir uns über eure Kommentare freuen – auch, welche „Rituale“ ihr empfehlen könnt, um chronischem Würfelpech zu begegnen.
Wir bitten die teilweise etwas schlechtere Tonqualität zu entschuldigen, daran ist ein Sommergewitter während der Aufnahme schuld.
— Technischer Nachtrag: Aufgrund eines Feedproblems mussten wir die Datei neu hochladen – wer sich für die Download-Statistik interessiert, der addiere zur momentanen Zahl 466 dazu.—

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Interview mit dem Team der WikiAventurica

Wer steckt hinter der Wiki Aventurica?
Oliver: Dennis Reichelt, Gründer von dsa4.de und Domaininhaber, sowie meine Wenigkeit, Oliver Blesgen (Das Wiki läuft auf meinem Server).
Dennis hat das Wiki im September 2004 ins Leben gerufen, damals unter dem Namen Wikipedia Aventurica auf einer Subdomain von unserem dsa4.de Projekt.


Wie seid Ihr auf die Idee für das Projekt gekommen?
Oliver: Wer nun als erster die Idee eines DSA-bezogenen Wikis hatte, ist nicht mehr nachvollziehbar. Es wurde seinerzeit in der Community über die Idee, eine Wikipedia für DSA zu erstellen, diskutiert, also hat Dennis dem Ruf der Community folgend ein Wiki erstellt. Ich denke, mit über 40.000.000 Seitenabrufen und knapp 28.000 Artikeln in dieser Zeit, war das die richtige Entscheidung.

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Interview mit MeisterGeister-Entwickler Markus Traut

Wer ist der Macher von MeisterGeister?
Ich bin 28 Jahre alt und wohne in Mönchengladbach in NRW zusammen mit meiner Frau. Wenn ich mal nicht an MeisterGeister arbeite oder eine DSA Sitzung vorbereite, spiele ich Klavier oder gehe auf GPS gestützte Schnitzeljagd (Geocaching). DSA spiele ich grob geschätzt seit 15 Jahren mit wechselnder Häufigkeit und unterschiedlichen Mitspielern. Mein Erstkontakt liegt also in der guten alten Flügelhelm-Zeit von DSA3. Neben ein paar kurzen Abstechern ins Shadowrun-Universum, bin ich meinem Lieblingsrollenspiel aber immer treu geblieben. Inzwischen bin ich ausschließlich Meister und spiele nun seit ca. 1,5 Jahren mit einer festen Gruppe an der „Sieben Gezeichneten“-Kampagne. Bislang habe ich mich überwiegend hinter der aktuellen aventurischen Zeitlinie bewegt und so großartige Kampagnen wie „Das Jahr des Greifen“ oder die „Phileasson-Saga“ geleitet. Die aktuellen Ereignisse und Kampagnen verfolge ich aber trotzdem und bin guter Dinge, dass ich irgendwann im Rentenalter in der aventurischen Gegenwart angekommen sein werde…

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