CONTACT – Rezension

Seit längerem wollen wir diese Rezension schon machen, allerdings kam unser Spieltest leider erst verspätet zustande. Jetzt haben wir einige Zeit damit verbracht, unser altgedientes Aufnahmemikrofon zu suchen, doch das scheint – möglicherweise zum Weltuntergangstermin? – von Außerirdischen oder dem Mikrobold entführt worden zu sein. Und da unser zweites Mikro beim Testen ziemlich dumpf klang und rauschte, gibt’s diese Rezension (von Andreas) nun doch ungeplanterweise in Textform.

Also, schön, dass ihr eingeschaltet habt, es geht los:

 

Allgemeines

CONTACT – das taktische Ufo-Rollenspiel“ – hinter diesem schmissigen Titel verbirgt sich ein recht neues Rollenspiel, das in Printform erstmals auf der RPC 2012 vorgestellt wurde. Erscheinen beim Uhrwerk-Verlag, mit 320 schicken vollfarbige Seiten im stabilen Hardcover (inklusive Lesebändchen), der Preis ist mit rund 50 € nicht ganz niedrig, allerdings enthält das Buch neben allem, was man zum Spielen braucht (und noch etwas mehr) auch eine kleine Kampagne – dazu später noch mehr.

Die Illustrationen sind in weiten Teilen nicht ganz mein Stil – zu comichaft – passen aber irgendwie zum Spiel und transportieren für auch einen gewissen ironischen Flair. Besonderheiten des Buches fallen schon am Anfang auf – jede Seite ist mit einer grünen, blauen oder roten „LED“ am Rand markiert, die anzeigt, ob der entsprechende Inhalt auf jeden Fall, nur von tiefer interessierten Spielern oder nur vom Spielleiter gelesen werden sollte.

Das Kernthema des Spiels sind, wie der Name schon sagt, UFOs im Jahr 2047. Genaugenommen Außerirdische, die nach und nach ihre Invasion auf unsere cyberpunkige Erde beginnen  – die Spieler sind dabei Mitglieder von OMEGA, einer internationalen, regierungsunterstützten Geheimorganisation, welche die Bedrohung erforschen und abwehren soll. Klingt nach Akte-X-Com? Korrekt. Man merkt ganz deutlich, dass nicht nur dieses legendäre 90er-Jahre Strategiespiel und die bekannte Mystery-Serie für den Hintergrund Pate gestanden haben.

 

Der Hintergrund

Der allgemeine Hintergrund über die Welt von CONTACT kommt relativ dünn daher – auf nur 16 Seiten werden eine Zeitleiste der letzten 35 Jahre, ein kurzer Abriss über die (westliche) Gesellschaft, die großen Konzerne und der Stand der Technik beschrieben. Es folgt eine ebenfalls eher knapp gehaltene Vorstellung von OMEGA, ihren Unterabteilungen und typischen Jobsin der Organisation – mehr bekommt man als Spieler erstmal vom Hintergrund nicht mit, hält man sich an die LEDgende. Zwar wird viel Wesentliches angerissen, es bleiben aber auch viele Dinge im Unklaren – möglicherweise mit Absicht, um das Spiel nicht mit zu vielen Details zu überladen, und der jeweiligen Gruppe selbst zu überlassen, inwieweit sie typische Probleme einer cyberpunkigen Welt (Transhumanismus, Überwachungsstaaten etc.) in ihr Spiel aufnehmen will. Damit spart man sich zumindest viele Inkonsistenzen.

 

Das Regelsystem

CONTACT ist ein Prozentsystem und in den Grundlagen recht simpel – Proben werden mit dem W100 +/- Modifikator gegen den entsprechenden Wert eines Charakters geworfen, liegt der Wurf drunter, hat man Erfolg.

Sobald man sich die Kampfregeln ansieht, merkt man, dass der Untertitel „taktisches Rollenspiel“ nicht von ungefähr kommt. Dieses Kapitel hat zwar „nur“ etwa 20 Seiten – im Vergleich zu den 1,5 Seiten, auf denen der Rest der Grundregeln steht (Charaktere, Wertebeschreibungen und Spezialregeln wie Fahrzeuge, Drogen etc. ausgenommen), ist das ein ziemlicher Brocken. Und hat es auch sonst in sich – denn wie im großen (alten) PC-Vorbild laufen Kämpfe hier nicht nach einem simplen „2 Aktionen pro Kampfrunde“-Schema ab, sondern jeder Beteiligte hat einen „Sequenzwert“, der Initiativreihenfolge und „Aktionspunkte“ in einem darstellt. Jede Handlung im Kampf kostet eine bestimmte Anzahl Sequenzpunkte, und es handelt stets derjenige, dessen Sequenzwert aktuell am höchsten ist. Und hier schlägt auch ein gewisser Detailfetischismus zu – denn nicht nur Aktionen wie „Angreifen“ oder „Bewegen“ sind in der Aktionspunktkostenliste drin, sondern auch Dinge wie „Feuermodus wechseln“, „etwas fallen lassen“, „einfachen Schalter bedienen“, „Haltung ändern“, „einfache Geste“, „rufen“ sowie 8 verschiedene Fortbewegungsarten. Unnötig zu sagen, dass es auch nicht einfach die Aktion „Angreifen“ gibt, sondern dasselbe je nach Waffe unterschiedlich viele AP kostet.

Einen solchen Detailgrad muss man also mögen – sehr detailliert werden nämlich auch Panzerung, Trefferzonen, Verletzungseffekte, Unterteilung in Vitalitäts- und Erschöpfungspunkte etc. behandelt.

Etwas kurz kommen nach meinem Dafürhalten allerdings die allgemeinen Regeln – natürlich ist der Unterwürfelmechanismus per se simpel, allerdings findet sich außerhalb des Kampfkontextes (und Modifikatoren sozialer Proben) beispielsweise keine Tabelle mit üblichen Modifikatoren. Ob eine Erschwernis 20 jetzt in Relation viel oder wenig ist, wird vom Regelwerk nicht vorgegeben. Hier braucht es also etwas Erfahrung, um Proben abschätzen zu können.

Der Rest der (gewöhnlichen) Regeln enthält alles, was man braucht – allerdings nur für den speziellen Kontext des Kernthemas. So gibt es detaillierte Fahrzeug(kampf)regeln und auch ausführliche Regeln zu Drogen und Abhängigkeit – Handwerk oder ähnliche generische Tätigkeiten sucht man vergebens. Das ist im Prinzip völlig in Ordnung, allerdings scheint mir die Auswahl, was relevante Regeln sind und was nicht, etwas willkürlich und nicht immer ganz nachvollziehbar zu sein – die erwähnten Drogenregeln nehmen etwa fast drei Seiten ein, etwas so wichtiges wie in diesem zukunftsnah angesiedelten Setting die Computerbedienung und Hacken dagegen nicht einmal eine Spalte.

Nichtsdestotrotz sind die Grundegeln einfach, im Allgemeinen (bis auf‘s Ausweichen…) leicht verständlich und entbehren überflüssigen Schnickschnacks.

 

Die Charaktere

Im Charakterkapitel blüht das System zum ersten Mal richtig auf – Charaktere werden mit einem Punktesystem erschaffen, haben Attribute (10), Fertigkeiten (30) und abgeleitete Werte (vom Sequenzwert über die Vitalitätspunkte bis zur Erschöpfungstoleranz), sehr klassisch also. Interessant ist hier vor allem, dass sich die Grundwerte der Fertigkeiten direkt aus den Attributswerten berechnen – was auf der einen Seite viel Punktschiebepotential hat, über das sich jeder Powergamer und Tactician freuen kann, andererseits aber einen Charakterrechner sehr empfehlenswert macht, wenn man eine effektive und gut durchdachte Startwertverteilung haben und nicht alle Werte mehrmals nachrechnen möchte.

Außerdem gibt es „Merkmale“ verschiedener Art, also Vor- und Nachteile für Erschaffungspunkte sowie (kosten-)neutrale Aspekte, mit denen man seinen Charakter individualisieren kann. Hier ist für die meisten Geschmäcker etwas dabei, und nur wenige Stilblüten, deren Sinn sich mir vollständig verschließt, wie das Merkmal „Verhext“ – dieses erhöht die Patzerchance aller anderen Charaktere und NSC in der Nähe um sagenhafte 15%. Scheint mir ein klassisches Taschenlampenfallenlasser-Merkmal zu sein, das zielsicher Ärger in der Gruppe produzieren kann, und zu allem Überfluss bekommt nicht mal irgendjemand zusätzliche Erschaffungspunkte dafür.

Originell sind außerdem die Regeln zur Charakterentwicklung – jede abgelegte Probe im Spiel bringt eine bestimmte Anzahl an Punkten auf dem „Erfahrungsindex“ einer Fertigkeit, und wenn dieser insgesamt so hoch ist wie der aktuelle Wert, steigt sie an. Attribute erhöhen sich (deutlich langsamer), wenn ausreichend mit ihnen verbundenen Fertigkeiten gesteigert wurden. Dieser Mechanismus stellt eine innovative Abwechslung zu bekannten Erfahrungspunktesystemen dar, hat aber natürlich auch ein gewisses Missbrauchspotential – oder fordert zumindest den Spielleiter, auch auf eher exotischere Fertigkeiten hin und wieder Proben ablegen zu lassen, damit jeder sich adäquat verbessern kann. Gefällt mir auf jeden Fall trotzdem gut und gibt dem System nochmal eine ganz eigene Note. Im späteren Verlauf können die Charaktere außerdem besondere Fähigkeiten erlernen – mit teilweise recht lustigen Namen wie „Eierkopf“, „Irrer Bomber“ oder „Je größer die Knarre…“.

Zweiter Höhepunkt sind die „besonderen“ Charakterkonzepte – nicht nur lassen sich zwei außerirdische Rassen als SC führen, sondern auch Einsatzhunde als Begleiter des Teams (inklusive Regeln zur Hundeführung, Befehlen, eigenen Merkmalen und so weiter) und vor allem: Roboter in allen Farben und Formen. Auch hier geht CONTACT offensiv mit seinen medialen Vorbildern um, indem es beispielsweise Isaac Asimovs drei Gesetze der Robotik direkt zitiert und in den Hintergrund einbaut. Da es in der Welt von CONTACT vollwertige KIs gibt, steht dem Spiel einer „synthetischen Person“ nichts im Weg – außer der Tatsache, dass diese keine Menschenrechte haben und als Gegenstände gelten, und, man ahnt es vielleicht, gewissen Schwächen der entsprechenden Charakterregeln. Im Gegensatz zu normalen Charakteren sind vor allem die Attributswerte von Robotern einzig von den verbauten Komponenten abhängig – und da das System die Freiheit lässt, alles zwischen einem Data-artigen Androiden und einem Tachikoma-artigen Kampfpanzer zu wählen, schleichen sich zwangsläufig gewisse Merkwürdigkeiten ein. Beispielsweise die, dass der Stärke-Wert des Roboters direkt von der Anzahl seiner Arme abhängt. Auf der einen Seite ist das eine sinnvolle Vereinfachung und wesentlich besser handhabbar als beispielsweise die Cyborg-Regeln von Shadowrun, wo jedes Gliedmaß eigene Attributswerte hat, andererseits stellt sich schon die Frage, inwiefern vier mechanische Arme für einen Roboter von Vorteil sind, der nur mit einem davon eine Nahkampfwaffe schwingt – und die Variante, dann eben nur den Attributswert von einem einzelnen Arm zu verwenden, funktioniert auch nicht gut, denn dann sind Hochleistungsroboterarme möglicherweise plötzlich deutlich schwächer als menschliche Gliedmaßen. Aber das sind Detailprobleme – man kann Roboter mit dem „Pinocchio-Syndrom“ (will unbedingt menschlich sein) bauen, „Turing-Gescheiterte“ (benimmt sich wie der Terminator), Bishops, intelligente Kampfläufer und alles dazwischen – für mich ein ganz großer Pluspunkt des Systems.

Ebenfalls sehr positiv sind die mitgelieferten Archetypen aufgefallen – die sind nicht nur Werteschablonen, sondern ganze Persönlichkeiten mit Hintergrundgeschichte, Vorlieben, Charakterzügen und Portrait, und nebenbei eine gute Inspiration für eigene Charaktere.

 

„Der Teil für den Spielleiter“

Der Teil steht in Anführungszeichen, weil hier ein in meinen Augen großer Kritikpunkt anzubringen ist – nämlich die Struktur des Regelwerks. Vor allem die bereits erwähnte LEDgende – eine gute Idee, die aber nicht wirklich gut umgesetzt wurde. Da finden sich – mitten in den Spielregeln – mit grüner Freigabe plötzlich die Regeln für die Kinder von Mu als Spielercharaktere, eine außerirdische Rasse, die erst im Lauf der mitgelieferten Kampagne von OMEGA überhaupt entdeckt wird. Dann sind außerirdische Waffen und Raumschiffe mitten im Ausrüstungskapitel verstreut, und wenn man als SL einen Alien im Spiel einsetzen will, muss man dafür zwischen nicht weniger als drei Stellen im Buch hin- und herblättern: einmal bei der Beschreibung, wo sich besondere Eigenschaften und Trefferzonen finden, im Archetypen-/NSC-Kapitel, wo seine Zahlenwerte stehen, und schließlich noch im Ausrüstungskapitel, für die Werte seiner Waffen. Das ist unnötig unübersichtlich und vor allem wenig auf den Spieltischeinsatz optimiert.

Aber zum Spielleiterteil – hier finden sich nicht nur verschiedene Alien-Rassen und –Fraktionen nebst ihren Werten (zum Teil…), sondern vor allem auch eine „kleine“ Kampagne. „Klein“ deswegen, weil die einzelnen Szenarien nur sehr spärlich ausgearbeitet sind (ein bis zwei Spalten), ihr Inhalt aber den „Metaplot“ wesentlich vorantreibt und es darin durchaus zu gewaltigen Entdeckungen und spektakulären Ereignissen kommt. Dazu gibt es noch einige In-game-Texte über Prä-Astronautik, Forschungsberichte und so weiter. Und, ganz wichtig: über das CONTACT-Forum kann man sich den „offiziellen“ Metaplot zum Spiel vom Autor (im Forum als Docmorbid unterwegs) per Mail schicken lassen. Das ist äußerst empfehlenswert, da sich darin Informationen finden, die meiner Ansicht nach dringend ins Spielleiterkapitel gehört hätten – etwa eine „große“ Zeitleiste, die Jahrtausende zurückgeht, die Beschreibung und Hintergründe einer ganz wesentlichen Alien-Fraktion, die eine wichtige Rolle in der Kampagne spielen und so weiter. Ich nehme mal an, dass diese Informationen es vor allem aus Platzgründen  nicht ins Buch geschafft haben.

Separat finden sich hier auch die Archetypen, sowohl NSCs aus der Kampagne wie auch mögliche SC (die ich oben schon lobend erwähnte, allerdings stehen sie mAn am falschen Platz) und generische Wesen, vom Großen Hund über Randalierer und Weißkittel bis zur Warlord-Miliz.

Zu den Aliens will ich aus Spoilergründen nur sagen: für jeden Geschmack (und aus den meisten populären Vorlagen) ist etwas dabei und die Beschreibungen scheinen ausreichend detailliert zu sein.

 

Das Basenmanagementsystem

Vorletzter wichtiger Teil des Buches und für mich vielleicht der Höhepunkt des Bandes, ist das „Basenmanagementsystem“, kurz BMS. Dahinter steckt nichts anderes als das, was damals X-Com auch schon zu einem großen Hit gemacht hat: Bau, Verwaltung und Finanzierung eines eigenen Stützpunkts, die Erforschung außerirdischer Technologie und die Entwicklung neuer Ausrüstung. Hier kann sich der Strategiespieler richtig ins Zeug legen, denn verschiedene Gebäude müssen nicht nur gebaut, sondern auch instand gehalten, Forscher und Ingenieure ihren Projekten zugewiesen und am Ende jedes Spielmonats eine Bilanz gezogen werden. Enthalten ist auch ein (sehr) einfaches System zur zufälligen Entdeckung von UFOs und deren Abfangen mit eigenen Jägern (was wieder eine Mission für die Spieler nach sich ziehen kann). Zur Funktionalität der ganzen Details kann ich noch nichts sagen, da das Spiel unserer Charaktere noch vor ihrem Kontakt (pun intended) mit OMEGA begonnen hat, aber auf den ersten Blick sieht das BMS gut aus – und ich halte es für eine sehr gute Idee, diese strategische Ebene ins Spiel einzubeziehen. Vor allem, da das auch kein Muss, sondern rein optional ist, und auch auf das Problem eingegangen wird, dass die Charaktere vielleicht in-game mit der Basenverwaltung gar nichts zu tun haben. Feine Sache.

 

Ausrüstungskapitel

Hier braucht man ebenfalls wenig zu sagen, auf etwa 75 Seiten finden sich Waffen, Panzerungen, Fahrzeuge, Chemikalien, Gimmicks und Alien-Artefakte. Cool finde ich den implementierten Farbcode, der die Technologiestufe des Gegenstands auf einen Blick erkennen lässt. Die Auswahl ist natürlich auf den Spielkontext angepasst, Alltagsgegenstände sucht man hier vergebens – aber auch so ist die Liste schon lang.

 

 

Fazit

Zuerst das Negative: Die Struktur des Regelwerks stört mich in vielen Teilen. Man kann z.B. eine Alien-Begegnung nicht einfach aus dem Buch spielen, weil man an drei Stellen hin- und herblättern muss. In meinen Augen vertrauliche SL-Informationen finden sich mitten in grün markierten Spielerbereichen und können so zu Spoilern und einem gewissen Spaß-am-Entdecken-Verderben führen. Auch sind mir einige Hintergrundinformationen im SL-Kapitel zu kurz geraten und wären mir ohne das vom Autoren netterweise zugesandte Metaplot-Dokument unverständlich geblieben. Regeltechnisch geht das System außerhalb von Kämpfen schnell, allerdings werden dem SL wenig Hilfsmittel – etwa zur Abschätzung von Probenschwierigkeiten – an die Hand gegeben. Auch komplizierte Vorgänge wie Hacking sind als völlige SL-Improvisation vorgesehen – in diesem Fall finde ich als SR-geschädigter das allerdings insgesamt positiv, wenn auch ein paar zusätzliche Hilfestellungen gut gewesen wären.

Das Kampfsystem kann ich noch nicht endgültig beurteilen, da der einzige „Kampf“, den wir bisher erlebt haben, aus einer zwei Runden langen Flucht eines SC vor einem Alien bestand, das währenddessen vergeblich versuchte, ihn mit seiner Strahlenkanone zu pulverisieren. Auch wenn das System sehr tödlich aussieht (Waffen und Verletzungseffekte, die sofortigen Exitus nach sich ziehen können), hat man normalerweise eine faire Chance zumindest zur Flucht, zudem sind auch „Stirb-langsam-Schicksalspunkte“ optional enthalten – allerdings graut es mir schon davor, den ersten Kampf mit mehr als fünf Beteiligten auszuspielen, denn für jeden NSC müssen separat Aktionspunkte nachgehalten werden. Das Kampfsystem ist zwar durch den häufigen Zugwechsel sehr dynamisch, aber verwaltungstechnisch stelle ich es mir für den SL sehr schwierig vor, wenn mehrere NSC im Spiel sind, die nicht alle stets genau das gleiche tun. Durch die detaillierten Bewegungs-, Entfernungsmali- und Streuungsregeln ist man außerdem beinahe zwingend auf einen Bodenplan angewiesen und das Aktionspunktsystem macht Improvisation oder teilweise erzählerische Abhandlungen nicht ganz einfach.

Ein großes Manko – für mich persönlich – ist außerdem, dass zwar „taktisch“ draufsteht, dieser Anspruch aber außerhalb der konkreten Kampfregeln kaum unterstützt wird. Es gibt keinerlei Angaben, anhand derer man schnell z.B. die Gefährlichkeit eines Gegners oder einer Begegnung abschätzen kann, und auch im einzigen bisher von mir gelesenen offiziellen Abenteuer („Zug um Zug“) steht bei einer Szenenbeschreibung ungefähr folgendes: „Hier halten sich so viele Aliens auf, dass die Charaktere einen spannenden Kampf haben – sie wissen das als SL am besten, und suchen sie auch die Bewaffnung passend aus“. Auch im BMS-System hätte man beispielsweise aus den UFO-Abfangregeln mehr machen können, und zur taktisch anspruchsvollen Gestaltung von Missionen finde ich keine Tipps. Ebensowenig Hintergrund zu den strategischen Hintergründen von OMEGA – ihre Basen, ihre Mittel, ihren Einfluss in verschiedenen Regionen und so weiter. Unter dem Schlagwort „taktisch“ hätte ich mir etwas mehr erwartet – andererseits lässt auch das natürlich Platz für eigene Ideen.

Dann aber zum Positiven: Das Thema des Spiels finde ich hervorragend, und es sind wirklich viel gute Ideen drin verarbeitet. Die mitgelieferte Kampagne braucht zwar noch einiges an Ausarbeitung, aber der ganze Metaplot ist schon ziemlich, ziemlich cool. Auf eine 80er/90er-Jahre-SF-Art und Weise. Auch, dass man viele Vorbilder durch das ganze Buch scheinen sieht, macht das Setting für mich gut nachvollziehbar und verständlich. Die Texte sind nach meinem Empfinden teilweise etwas flapsig, dafür finden sich immer wieder passende historische Zitate und reale Vorkommnisse eingestreut, die mit UFOs und Verschwörungen zu tun haben – das macht Spaß zu lesen.

Insgesamt kann man aus diesem Spiel sehr viel machen. Das Thema ist zwar vorgegeben, aber was man seinen Charakteren auftischt, kann sehr abwechslungsreich sein. Vom klassischen „Alien-Terror“ über die Bergung von abgestürzten UFOs und Artefakten zu undercover-Nachforschungen oder gar Infiltrationen von Sekten oder Konzernen, die möglicherweise mit Aliens kooperieren bietet sich ein breites Spielfeld an Plots und Einsatzgebieten. Sinnvoll wäre es dafür allerdings, dass die Spieler ihre Charaktere etwas aufeinander abstimmen – oder aber, dass jeder mehrere Charaktere in petto hat, die in der gleichen Basis stationiert sind und die man je nach Missionsbedarf zusammenwürfeln kann, um wirklich die volle Bandbreite an möglichen Szenarien abzudecken, von Kampf über Eemittlung und Infiltration bis zum Vertuschen von Vorfällen.

Das Setting bietet außerdem noch viel Platz für eigene Ideen, Kampagnen und Erweiterungsbände. Ein Spielleiterschirm ist bereits angekündigt, ebenso ein Zusatzband, der „richtig X-Com“ wird – es geht dabei unter die Meeresoberfläche.

Als Gesamtpaket würde ich CONTACT jeder Gruppe empfehlen, die mit dem Alien-Thema etwas anfangen kann und einen Spielleiter hat, der bereit ist, sich auch etwas eigenen Aufwand zu machen – denn offizielle Abenteuer sind dünn gesät und die Herausforderung besteht in meinen Augen hier auch weniger im Leiten einer konkreten Mission, sondern dem Spiel mit dem großen Ganzen des Metaplots: die Spieler Zusammenhänge entdecken lassen, Aliens stimmungsvoll einführen, Handouts wie Forschungsberichte oder Zeitungsmeldungen austeilen und so weiter. Ein nur missionsbasiertes Spiel mit Schwerpunkt auf taktischen Kämpfen verpasst mAn hier viele Möglichkeiten des Settings, aber alles, was darüber hinausgeht, erfordert einiges an Arbeit vom SL. Wer nur beispielsweise alternative Regeln für sein Cyberpunksetting sucht, wird mit CONTACT aber wahrscheinlich nicht glücklich, dafür sind die Inhalte zu sehr auf das Kernthema dieses Spiels abgestimmt.

Wir hatten bei unserem ersten Spiel viel Spaß, und sobald wir noch ein paar Sitzungen hinter uns haben, wird es einen weiterführenden Bericht geben – auch, wie sich etwa die Kampfregeln oder das Spiel mit OMEGA im Einsatz am Spieltisch darstellen.

 

 

Links zur Folge

– CONTACT beim Uhrwerk-Verlag, inklusive Videotrailer

offizielle CONTACT-Seite mit Neuigkeiten und Downloads

– CONTACT im Uhrwerk-Forum

– CONTACT – Charakterrechner zum Download (allerdings nur für menschliche Charaktere – die von uns erweiterte Version mit eigenem Roboter-Blatt wurde noch nicht online gestellt)

 

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4 Kommentare bis “CONTACT – Rezension”

  1. Wanderer sagt:

    Schöne Rezi, auch wenn mir das Thema nicht so ganz zusagt.

  2. […] zwischen den alten X-Com-Rollenspielen, Akte X und Fringe geht an Liechtenauer. Wer neugierig ist, bei Sphärengeflüster gibt es eine Rezi zu lesen und bei System matters mehr zu […]

  3. […] Contact habe ich vor längerer Zeit schon bei Sphärengeflüster rezensiert; wer also das System bislang nicht kennt, kann sich das nochmal zur Auffrischung zu Gemüte […]

  4. […] Artikel wurde erstmals im Februar 2013 bei Sphärengeflüster […]