Folge 27 – Wünsch dir was!

Die schon länger angekündigte Folge zu unseren Wünschen, Vorstellungen und Grundsatzkritiken am bisherigen und aktuellen DSA.
Die Folge ist ziemlich lang und beinhaltet folgende Gebiete:
1) Abenteuer und Metaplot
2) Regionalspielhilfen und Hintergrund
3) Regeln und Gesamtkonzept
4) Unsere Wünsche für kommende Publikationen
5) Unser Konzept für die Zukunft des Metaplots und des aventurischen Hintergrunds.
Es sind eine Menge Spoiler enthalten (z.B. zu JdF, „Ein Traum von Macht“, diverse Anthologieabenteuer etc.), und mit zunehmender Länge des Podcasts wird unsere Kritik auch immer grundsätzlicher… Bringt also viel Zeit und gute Nerven mit, denn am Ende gibt es noch einen gewagten Vorschlag, wie man ein kommendes DSA 5 und den Metaplot spielbarer machen könnte.
Wie immer freuen wir uns über Kommentare, gerne auch Widerspruch – denn wir sind uns durchaus im Klaren, dass vielleicht viele von euch noch andere Probleme mit DSA haben oder Dinge nicht so kritisch sehen wie wir.
 
Intro: Erdenstern – At the Fair – Album: Into The Green
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green
 
Links zur Folge:
– SG Folge 21: Zu Vignetten
– SG Folge 14: Zur Hintergrunddichte

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15 Kommentare bis “Folge 27 – Wünsch dir was!”

  1. Ben sagt:

    Ich habe mir schon viele Sphärengeflüster-Folgen mehrfach angehört, aber diese war die erste, die ich mir zwei Mal in Folge anhören _musste_!
    Dickes Kompliment an das euch drei, ich teile zwar nicht alle Kritikpunkte, aber eure Vorschläge würde ich so direkt unterschreiben. Leider habe ich bei einigen Punkten wenig Hoffnung, dass sich daran etwas ändern wird. Nachdem Ulysses erst letztes Jahr die Redaktion umgebaut und zentralisiert hat, glaube ich nicht, dass sie erwägen werden, wieder zu einem System zurückzukehren, wie es unter Ulrich Kiesow in den 90ern bestanden hat.
    Was mir als langjährigem DSA-Spieler am traurigsten erscheint, ist der Trend weg von innovativen Inhalten hin zum Produkte-Spam; etliche Erscheinungen der letzten Jahre scheinen eher darauf zu zielen, den Fans das Geld aus der Tasche zu ziehen. Speziell bei den kleinen „Vademecum“-Büchern scheint sich jemand im Marketing gedacht zu haben: „Die Spielleiter kaufen die meisten unserer Produkte ein, wie können wir aber noch die Spieler selbst ansprechen?“ Sie erweitern noch die Spielwelt, aber es ist kaum eine sinnvolle Erweiterung.

    Das es so viele verschiedene Metaplot-Stränge gibt, empfinde ich eher als Vortell – aber dann sollen sie auch konsequent weitergeführt werden, und nicht zum Teil mehrere Jahre pausieren. Euer Vorschlag, dass die Redaktion den Kontakt mit Spielern in Foren sucht, und im Ganzen mehr Transparenz schafft, gefällt mir da besonders gut.

    Auf der Ratcon wurde heute nun ein neuer brauner Band enthüllt, der sich mit den Elementaren beschäftigt (http://nandurion.de/blog/2012/08/11/geheimband-enthullt/). Konntet ihr auf der Con einen Blick hineinwerfen? Was ist euer Eindruck dazu?

  2. Ehny sagt:

    Die Probleme sind allesamt nicht neu, aber sie so en block zu hören, bestätigt die eigenen Grummeleien dann doch mal wieder ;-).

    Der Metaplot ist immer so eine Sache: konzentriert man sich auf einen, schreien alle: will auch für Region X, macht man auch für Region X was, wird geschrien, dass man sich verzettelt. Um das zu lösen, würde ich mir ja wünschen, dass man das Ganze auch via Szenarien betreibt. Szenarien schreiben sich schneller als Kampagnen und man könnte so pro Jahr durchaus mehrere Bände gestalten, in denen verschiedene Autoren zu verschiedenen Regionen Szenarien entwickeln können, die den Metaplot vorantreiben (ähnlich wie ein angedachtes Jahrbuch). Man könnte sich auch NSC o.ä. zu entwickeln z.T. sparen, wenn man pro Band eine Region abgrast. Da kann man zentral hinten einen „Sammler“ beauftragen, der die Infos sammelt und Werte macht und der Rest schreibt je 5 Seiten lange Szenarien, ähnlich wie im Boten.

    Da bei sämtlichsten Metaplotkampagnen eh immer „Erfahren“ als Voraussetzung für den Meister aufgeführt ist (und ein Anfänger sich wahrscheinlich noch am wenigsten um den Metaplot kümmern wird), wäre das auch keine Zumutung an die Meister. Man könnte die Entwicklung besser begleiten, würde leichter eins, zwei Bände mehr herausbringen…alle könnten zufrieden sein.

    Davon träumt meine Gruppe schon eine Weile und wenn sich doch mal so eine Gelegenheit bietet, werfe ich das mal in den Ring ;-).

  3. Uwe sagt:

    Wenn man an eigenen Abenteuern bastelt und versucht diese in eine vernünftige nutzbare Form für andere zu bringen, dann ist so mancher Gedanke aus eurer Kritik sehr hilfreich. Beim Ausarbeiten der handschriftlichen Notizen komme ich dann doch schnell ins Schwafeln, da hilft Ramonas Anmerkung bezüglich knapper NSC-Beschreibungen vielleicht dabei, dass eben kein Roman daraus wird. Viele Anmerkungen aus eurem Podcast sind ja problemlos übertragbar auf andere Systeme.

    Für mich hat diese Folge auf jeden Fall eine Folge: Eine dicke Notiz „Kürzen und noch mal kürzen wo immer möglich“ ist soeben im Entwurf des „Abenteuers“ gelandet.

    Vielen Dank von einem der gerne zuhört, auch wenn er mit DSA nur minimalen Kontakt hat (hoffentlich kein Grund für faulende Wurfgeschosse 😉 ).

  4. Anonymous sagt:

    Zu Punkt 1 muss ich ganz einfach sagen: DSA kopiere von SR (Pegasus VÖs). Alles hat einen Spielwert (die Regionalbeschreibungen), und in jedem Abenteuer gibt es Daumenschrauben. Ein Absatz um es für Spieler mit stärkeren Chars schwerer zu machen (was ja nicht immer nur eindimensional bessere Werte für Antagonisten sein müssen).

    Was den Hint angeht: da hatte Fasa auch schon Anfang der 90er in Earthdawn am ende jeden Spielabschnitts einen absatz mit der Überschrift „Troubleshooting“. Was wenn die Spieler nicht handeln wie der Author es sich dachte.w

    Was das Problem von Nachteilen in ABs angeht sehe ich die Pflicht jedoch nicht beim Author des ABs alles zu bedenken (an Rachsüchtige Novadis denken bspw. das sind Gruppenprobs), die sehe ich beim System grundsätzlich.
    Es gibt zu viele Nachteile die nach Regeln genutzt zu unberechenbar werden und jedes AB himmeln können.

    Man wird das Gefühl nicht los, das DSA Geld einbringen soll. Es sind ja nicht nur die Bücher die nur noch um ihrer selbst willen herausgebracht werden, sondern auch das Verprellen von so manchen altgedienten Zeichnern, die Verträge angedient bekommen haben die… naja grenzwertig zu sein scheinen (ob das alles so stimmt weiß man ja dann doch nicht).

    Es erinnert a bissl ans FanPro Ende oder die CL nummer. Beides jedoch was mit SR passierte. (Bzw in USA mit SR aktuell passiert. Wenn man da sieht was die für Zeichnungen nutzen nur weils die Schwippschwägerin oder so vom Author/ChefRed. ist…).

    Naja hoffen wir das die ganze Umstrukturierung sinnvoll war, und aktuell so „Füllbände“ kommen um Output zu ahben während einige Authoren schon DSA 5 erarbeiten (inkl. Nagelneuem Regelset).

  5. Paul sagt:

    Das wird ein langer Post 😉

    Hey, ihr drei!

    Zunächst einmal muss ich sagen, dass ich ein großer Fan eures Podcasts bin und mich über jede neue Episode freue und mir zwischenzeitlich öfters die Zeit mit einer alten Folge vertreibe.
    Allerdings stimme ich euer Kritik bzw. euren Verbesserungsvorschlägen aus dieser Episode größtenteils so ganz und gar nicht zu und würde euch das gerne mitteilen. Ich hoffe es klingt nicht so als würde ich euch kritisieren, denn ich will nur Teile eurer Kritik ansprechen, die ich nicht nachvollziehen kann.
    Vorweg möchte ich sagen, dass ich bei einigen Dingen – vor allem in Bezug auf DSA Abenteuer – ganz eurer Meinung bin. Das betrifft vor allem Abenteuer wie „Schlacht in die Wolken“ aus JdF, welches ihr angesprochen habt. Vor allem weil in dessen Einleitung steht, dass das Abenteuer vor allem für im Mittelreich angesehene und geehrte Leute gedacht ist, speziell für Geweihte – und ich meine, wer kennt ihn nicht… den vom mittelreichischem Adel geschätzten Einbrecher?! Auch die Sache mit den NPCs die unbedingt überleben müssen bzw. eben nicht… da stimme ich euch voll und ganz zu. Das geht sogar noch weiter: Viele Plot-Relevante Ereignisse können oft mit Magie oder Liturgien der SCs verhindert werden.
    Im 3. und 4. Teil eurer Ausführungen bin ich allerdings größtenteils so ganz und gar nicht mehr eurer Meinung. Ich möchte, da mal ganz speziell 3 Punkte ansprechen, die mir wichtig sind:
    1.) Ihr kritisiert neue Publikationen und deren Sinn. Ramona behauptet, dass Beschreibungen bereits jetzt auf maximalem Detaillevel sind und prangert an, dass neue Publikationen nur noch mehr unnötig ins Detail gehen. Letzteres mag zwar ab und an der Fall sein – ich empfand „Auf gemeinsamen Pfaden“ und „Verschworene Gemeinschaften“ auch nicht als kaufenswert.
    Aber: Ihr widersprecht euch da teilweise selbst, denn im letzten Punkt, bei dem ihr aufzählt was ihr euch noch wünscht, nennt ihr Dinge wie „das hätte ich gerne noch genauer beschrieben“ oder „dazu gibt es noch nix konkretes.“ – Das zeigt doch, dass in Aventurien eben noch nichts auf dem maximalen Detaillevel ist und dass es noch viele Möglichkeiten gibt, Dinge genauer zu beschreiben und Bände zu veröffentlichen. Dass das bisher noch nicht zufällig die Sachen waren, die euch interessieren, muss nicht heißen, dass es anderen nicht gefällt.
    Nehmen wir mal 3 Publikationen die demnächst erscheinen werden: „Elementare Gewalten“ – Werde ich mir z.B. auf jeden Fall kaufen. Ich spiele zurzeit einen Elementarmagier aus Rashdul und habe mich sehr gefreut, als ich fahren habe, dass das der Geheimband war.
    „Gareth-Box“ – Werde ich mir aus finanziellen Gründen nicht kaufen, aber ich finde die Idee nicht schlecht. Ich finde es gibt nichts daran zu kritisieren, dass die Hauptstadt des Mittelreiches ausführlich beschrieben wird.
    „Kriegerakademien-Band“ – Hier finde ich wird ganz besonders deutlich, wie sinnvoll aktuelle Publikationen seien können. Jemand aus meiner Spielrunde wollte einen bestimmten Krieger erstellen und er fand es echt bescheiden, dass WdH nahezu null Informationen über die Kriegerakademie bereitstellt.

    2.) Bezüglich offizieller Setzungen und Hintergrunddichte: Ich persönlich finde (ist nur meine Meinung), dass ihr euch das Spielen teilweise selber sehr schwer macht. Meiner Meinung nach ist es nicht notwendig, jede vorhandene Hintergrundbeschreibung zu einer Region, die man bespielen will, zu lesen, nur weil es sie gibt. Ihr führt als Argument an, dass zukünftige offizielle Abenteuer dann eurer eigenen Setzung widersprechen könnten.
    Das mag zwar passieren, allerdings finde ich, dass man da in diesem Fall 3 Möglichkeiten hat: a) Man spielt das betreffende Abenteuer nicht mit den Helden, in „deren Aventurien“ die eigene Setzung vorgenommen wurde. B) Man passt das Abenteuer an falls möglich. c) Man entscheidet sich für eine RetCon innerhalb der Gruppe… ich meine, dass wäre doch zur Not auch kein Weltuntergang.

    Ich für meinen Teil bin sehr froh, dass ich die Möglichkeit habe, detailliert etwas über Ort nachzulesen wenn ich das mag. Z.B. hätte ich die hängenden Gärten aus Drôl, die ich sehr faszinierend finde gerne etwas genauer beschrieben als in 5-6 Zeilen… so detailliert ist der Hintergrund an vielen Stellen gar nicht.
    Ich fände die Idee, dass man in den Tulamidenlanden z.B. nur Rashdul beschreibt grausam… Dass ist doch eben der große Vorteil an DSA, dass man eine so detaillierte Welt hat, wenn man mag. Es ist und bleibt ein Spiel … wenn man etwas nicht übernehmen will, da tut man es nicht – und das man damit dem Metaplot widersprechen könnte, finde ich es aus dem oben genannten 3 Gründen auch nicht so tragisch.

    3) Das Regelsystem: Ich gebe euch völlig recht, dass das DSA Regelkonstrukt sehr komplex ist und vor allem seht verteilt auf verschiedenste Publikationen ist (Regelbände, Quellbände, Abentuer…)
    Regeln zu kürzen oder vereinfachen bringt aber meist auch nicht den gewünschten Effekt: Ich finde) die Zusammenfassung aller Beschwörungsregeln (welche mit dem Wechsel von 4.0 zu 4.1 stattfand) grausam: Plötzlich haben Dschinne kein Wunschvolumen mehr, sondern es heißt jetzt AsP, was zu vielen Unklarheiten führt, da Dschinne auch noch eigene „echte“ AsP besitzen. Eine strikte Verkürzung ist aber auch fraglich: In DSA 3 war z.B. die Kontrollprobe bei Wünschen die man an Dschinne richtet einfach ein CH-Wurf unabhängig vom Wunsch selbst… das kann doch auch nicht Sinn der Sache sein.
    Wir haben in unseren Runden die Regelung, dass sich jeder mit den Regeln, die für seinen Charakter relevant sind, vertraut sein muss und dass sich der Meister darauf verlassen können muss. So kommen wir trotz der Regelkomplexität ganz gut klar.
    Ich finde eure Idee, dass jeder Charakter alle Dinge, die man normal erst durch Sonderfertigkeiten erwirbt kann und die SFs sie nur noch verbessern sehr komisch irgendwie… vor allem würde das die Regeln noch verkomplizieren, da es nun alle Manöver 2x gibt, einmal mit und einmal ohne SF.
    Noch ein letzter Punkt: Euch stört es, dass Stufe 0 Helden keine echten Helden sind, rein von Werten her. Meiner Meinung nach sind Helden auch teilweise normale Menschen, die erst durch bestimmte Geschehnisse zu „Helden“ werden und ich fände es schade, wenn einem diese Möglichkeit durch eine Regeländerung genommen werden würde. Wer jedoch so spielen möchte, kann in seiner Runde ja seine Charakter mit zusätzlichen Start-AP ausstatten, was ihr ja (glaube ich) auch schon mal gemacht habt 😉

    So jetzt habe ich echt viel geschrieben… ich hoffe es kommt nicht zu negativ rüber, wollte es nur mitteilen 

    Ansonsten, macht weiter so mit eurem Podcast!
    Viele Grüße
    Paul

    • Christoph sagt:

      Hallo und vielen Dank für den langen und interessanten Post. Gerade bei so einem Thema ist es immer wieder interessant, andere Blickwinkel zu lesen und zu sehen, wie andere darauf blicken. Ich werd mal zu den einzelnen Punkten, wo mir was einfällt, was sagen.

      Zu 1 & 2) Da kommt bei mir eine gewisse Zwiespältigkeit heraus.
      Einerseits gibt es Details, die ich persönlich einfach nur überflüssig finde. Welche Tempel und Schreine auch noch das kleinste Dorf im mhanadischen Hinterland hat, das brauch ich nicht und ist eine Setzung, die mich eher einschränkt (außer ich ignoriere Sie). So etwas ist natürlich immer in einer gewissen Weise Geschmackssache und natürlich kann man da alles was einen stört ignorieren, Trotzdem wäre ich da mit einer Angabe, was ungefähr an Tempel und Schreinen möglich ist glücklicher, dann kann ich in die Dörfer das legen, was ich gerade brauche.
      Dann gibt es Setzungen, auf die freue ich mich, aber nicht vollkommen. Da ist der Krieger und Schwertgesellen Band ein gutes Beispiel. Ich spiele aktuell einen Abgänger der Birkholter Drachenstreiter. Unter anderem weil mir die ausführliche beschriebenen Akademien im Bornland nicht so zusagten und ich damit die Möglichkeit hatte eine Akademie und Einstellung, die mir zusagt, selbst zu definieren. Ich hatte für die Akademie einen Namen und einen ungefähren Ort und konnte mir davon ausgehend selbst überlegen, wie groß ist sie, was lehrt sie, warum von wem und wann wurde sie gegründet usw. Jetzt freue ich mich natürlich schon sehr auf den Band, habe aber auch Bedenken, inwieweit dann meine Vorstellung der Akademie und ihrer Abgänger mit der offiziellen Setzung kollidiert. Natürlich, wie du bei Punkt 2 anführst, besteht da die Möglichkeit die offizielle Setzung zu ignorieren oder den eigenen Stand zu retconen. Aber da ist halt schon etwas der eigene Anspruch da, dass man sich nicht zu weit vom offiziellen Aventurien entfernen möchte.

      Ähnlich ist es auch mit der Gareth-Box. Natürlich freu ich mich auch schon sehr auf eine Beschreibung der Stadt, aber je genauer ich auf ein Thema eingehe, desto mehr Probleme bekomme ich in den meisten Fantasywelten. Bisher war Gareth einfach eine große Stadt, die halt existierte. Durch die genaueren Setzungen erwarte ich, dass auf Probleme wie die Nahrungs- und Wasserversorgung eingegangen wird, erklärt wird, warum die größte Stadt Aventuriens nicht irgendwo liegt, wo ein Meer oder schiffbarer Fluß den Handel und die Versorgung vereinfachen würde und warum nachdem jetzt zusätzlich zur Dämonenbrache vor der Stadt auch noch Splitter der fliegenden Festung über die ganze Stadt verstreut sind die Leute immer noch dort wohnen. Allgemein kollidiert halt immer die Vorfreude darüber mehr zu erfahren mit dem Problem das eine höhere Detailtiefe einen einschränkt und, nachdem teilweise einfach grundlegende Unlogik in der Spielwelt vorhanden ist, diese noch deutlicher hervortreten lässt.

      Und ja, natürlich erschwert der Anspruch, wenn es etwas gibt, möchte ich es recherchiert haben, das Spielen und das Vorbereiten teilweise. Aber wenn man es nicht liest, könnte man halt etwas cooles oder wichtiges übersehen. Da stimme ich dir zu, wäre da der eigene Anspruch niedriger, dann wären die ersten Probleme geringer, aber dafür würde es nachher aufwendiger. Als ich vor langer Zeit zum ersten mal in Gareth meisterte, wusste ich nicht mehr über die Stadt, als das sie groß ist und wo sie liegt. Wenn man dann tiefer einsteigt, muss man für den nächsten Gareth-besuch der Heldengruppe halt schon einiges anpassen. Gerade wenn man dann auch ein fertiges Abenteuer hat, dass in Gareth spielt und auf der offiziellen Stadt aufsetzt.

      Zu 3) Das ist so ne Sache. Einfach durchgehen und jede zweite Regel streichen und jede dritte zusammenfassen kann nur schlechte Erfolge bringen. Aber warum brauche ich mehrere SF um einen Gegner im Kampf umzuwerfen? Und dann sind die halt noch so schwer und der Effekt im Normalfall so gering, dass ich mich frag, warum das jemand tun sollte? Beim waffenlosen Kampf ist es noch schlimmer. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit, hab ich Biss, Gerade, Handkante, Kopfstoß, Tritt. Das sind alles Manöver, die mir erlauben einen Raufen-AT mit einer Ansage zu versehen. Teilweise haben sie bei Misslingen / Gelingen noch besondere Auswirkungen. Bei einem Biss z.B. bekomme ich wenn eine bewaffnete Parade gegen mich gelingt noch extra Schaden. Das sind halt Dinge, wo ich mich echt frage, sind da so viele Manöver dafür notwendig, oder reichen da nicht etwas weniger? Auch viele Talente sind halt schon etwas fragwürdig. Wir haben bei uns Säbel und Schwert zusammengefasst, da macht die Auftrennung einfach wenig Sinn. Ich glaub ein kürzen und zusammenfassen mit Maß könnte dem Talentsystem gut tun.

      Der Vorschlag, mit den SF, die verbessern klingt hoffentlich mit einem Beispiel einfacher. Jeder darf einen Wuchtschlag durchführen. Nur wenn ich die SF beherrsche, dann wirds effektiver. Um mit der stumpfen Seite einer Waffe zuzuschlagen, brauche ich aber schon wieder eine Spezialausbildung. Solche Dinge sind da gemeint. Klar, der der es nicht gelernt hat, wird deutlich häufiger versagen, als der ausgebildete, aber er sollte es auch versuchen können.

      Das mit den Helden und den AP ist so ein Thema, ich war anfangs auch etwas skeptisch über die Start-AP. Nachdem ich inzwischen wieder einmal mit Standard Start Helden (110GP und 0 Start-AP) gespielt hab, muss ich sagen, ich finde unsere Änderung sehr angenehm. Aber das ist ein Punkt, da kann ich beide Seiten verstehen und finde auch die Situation nicht so schlimm, dass da unbedingt eine Änderung notwendig ist.

      Zum Schluss, negativ kam es für mich überhaupt nicht rüber, ich finde es eher interessant, was da jemand anders zu den Punkten denkt und hab mich von daher sehr über das Kommentar gefreut 🙂

      Viele Grüße

      Christoph

      • Ramona sagt:

        Auch von mir ein Danke für deinen ausführlichen Kommentar, finde es auch interessant, ganz andere Ansichten mal zu lesen.

        Das manche meiner (unserer) Aussagen zur Hintergrunddichte widersprüchlich wirken, liegt vielleicht an folgendem: Ich bin nicht grundsätzlich gegen mehr Details und Setzungen, aber die Art, was beschrieben wird und wie es aufbereitet wird, stört mich bisher an vielen Stellen. Wenn es für eine große Stadt wie Gareth, Fasar oder Al’Anfa eine detaillierte Beschreibung gibt und ich diese im Spiel verwenden will / soll (dafür wurde sie ja geschrieben, nehme ich an), hilft mir ein x-seitiger Fließtext recht wenig – da muss ich vorher als SL noch jede Menge Zeit reinstecken, die Infos fürs Spiel aufzubereiten. Dann sind mir weniger Details lieber, da ich dann freier leiten bwz. improvisieren kann – hier und auch in anderen Beispielen ist es also nicht unbedingt die Detailtiefe die mich stört, sondern die damit verbundene Aufbereitung in Spielhilfen, die wenig praxistauglich ist.
        Anderes Beispiel wäre die Sache mit Szenarios für Lehrmeister seltener SF, die wir in der Folge ansprechen. Das sind natürlich auch erstmal mehr Details. Da würde ich mir aber eben wünschen, dass nicht festgelegt wird, SF xy mit Verbreitung 1 gibt es bei Lehrmeister z, der versteckt in den Echsensümpfen lebt usw. Das würde z.B. die SF für viele Helden unzugänglich machen, die vielleicht nie in den Region kommen, weil es nicht in die Abenteuer-/Kampagnenplanung passt. Besser fände ich eine detaillierte Beschreibung des NSCs, wie er drauf ist, was er als Gegenleistung von den Helden verlangen könnte und – statt „lebt in den Echsensümpfen“ – dass er zurückgezogenen in einem Sumpfgebiet in Aventurien zu finden ist. Der NSC, seine Motivationen, Aussehen, Hintergrund usw. darf also gerne detailliert und konkret sein, aber der Rahmen wann oder wo er auftauchen kann, sollte freier bleiben. Denn damit steigt mMn auch die Wahrscheinlichkeit, dass er in Spielgruppen auftaucht immens. Ich habe den Eindruck, dass es in DSA zahlreiche Details gibt, die eben seltenst in irgendeiner Gruppe relevant werden, weil sie eben zu speziell gesetzt sind. Und sowas finde ich eigentlich schade, wenn sich ein Autor die Mühe macht, sowas auszuarbeiten, was dann aber in der Bedeutungslosigkeit bleibt.
        Ich hoffe das hilft etwas zu verstehen, warum unsere Aussagen widersprüchlich wirken.

        Zur Vereinfachung von Regeln: Man dürfte da natürlich nicht wahllos entschlacken. Aber ich frage mich schon manchmal, warum es eigentlich mehrere SF geben muss, die den Gegner zu Boden werfen: Niederwerfen, Umreißen und das dann nochmal für den Waffenlosen Kampf. Hätte da nicht eine gereicht? Oder warum viele SF mit zahlreichen Einschränkungen daher kommen, dass sie z.B. nicht gegen Kämpfer mit großem Schild funktionieren oder wie die SF Festnageln, die so viele Gegenproben (drei verschiedene, wenn ich mich richtig erinnere) anbietet, dass es beinahe unmöglich wird, dass der Angreifer es schafft. Solche Fertigkeiten haben mMn keine Daseinsberechtigung und blähen das Regelwerk nur unnötig auf.

        Zur Mächtigkeit von Start-Helden: Da stört mich die Tatsache, dass z.B. der Akademie-Krieger, der eine wenigstens 6-jährige Ausbildung hinter sich hat und reichlich GP für die Profession bezahlt hat, bestenfalls AT 15 hat, d.h. er schägt in 25% der Fälle einfach daneben, und wenn man gegnerische PA mit einberechnet, sieht es noch viel schlechter aus. Das ein Krieger das kann, was er jahrelang geübt hat, nämlich mit der Waffe den Gegner zumindest zu treffen, macht allein für mich noch keinen Helden aus. Ähnlich sieht es bei Akademie-Magiern aus, deren Zauber bei Start auf ziemlich niedrigen Werten sind, die oftmals noch Proben auf Eigenschaften würfeln müssen, die nicht gerade typisch für Magier sind. Und ein Magier, der die ersten 1000 bis 2000 AP nur einen Bruchteil seiner Zauber schafft, ist für mich nicht nur unpassend in einem Helden-Rollenspiel, sondern trägt auch nicht zum Spielspass bei.
        Klar dürfen auch einfache, normale Leute erst mit der Zeit zu Helden werden, dafür gibt es ja zahlreiche einfachere Professionen. Die sind dann aber auch entsprechend günstig von den GP her und wenn ich sowas wähle, weiß ich ja vorher worauf ich mich einlasse. Das sehe ich bei den teuren Krieger- und Magier-Professionen einfach gar nicht. Daher auch unser Vorschlag, die Helden bei Spielstart etwas mächtiger (heißt für vor allem fähiger) zu machen, denn ich glaube schon, dass es viele Leute gibt, die von Anfang an auch Helden sein wollen und nicht erst mit x-tausend AP geeignet sind, für den großteil der offiziellen Abenteure. Als optionale Variante kann dann ja auch die Gruppe Dörfler bleiben, die sich anfangs oder auch ausschließlich mit dem Retten von Katzen aus Bäumen und dem Suchen von weggelaufenen Kindern beschäftigt.

      • DamonDawn sagt:

        WdS S. 58 unten rechts: „Fast alle grundlegenden Manöver erfordern keine Kenntnis von Sonderfertigkeiten; sie werden aber durch diese unter Umständen erleichtert…“
        Beim Wuchtschlag sollte dies noch relativ bekannt sein, man macht eine AT+4 und kann dann nur 2 zusätzliche TP addieren. Sollte die Waffe dann noch nicht einmal einen Wuchtschlag zulassen wird es nur noch ein zusätzlicher TP. Es ist also so, das entweder die Zuschläge verdoppelt werden oder der Effekt halbiert. Es kann also auch ein Felsspalter-schwingender-Zwerg eine Finte ansetzen, selbst wenn er diese nicht besitzt.
        Oder sehe ich das falsch?

        • Andreas sagt:

          Das würde ich nicht so sehen – zwar kann man ohne SF Finte prinzipiell Finten mit halbem Effekt schlagen, aber wenn die benutzte Waffe ohnehin keine Finte erlaubt, darf man sowohl mit wie auch ohne SF eben keine Finte ausführen…

  6. Paul sagt:

    Danke für die schnellen Antworten! Ich denke, jetzt verstehe ich auch eure Meinungen etwas besser als nach dem Podcast.

    Dass mit den niedrigen Attacke werden hat mich bei DSA schon immer irgendwie gestört. Vor allem, dass der Standard Stufe 0-NPC-Wegelagerer eine Attacke von 12 hat, Also in 40% der Fälle mit seinem Knüppel daneben haut.
    Wir hatten halt in unserer Runde nur nie so direkt das Problem, dass Stufe 0 Krieger oder Magier so schlecht waren. Allerdings darf man bei uns auch bei der Generierung TaWs über 12 steigern. Und ein Krieger mit Begabung und am besten noch Waffenspezialisierung und nem Waffen-TaW von 14 ist halt schon stark (wenn auch nur auf einem Gebiet), genauso wie nen Magier mit Blitz auf 13 oder ein Wildnischarakter mit alle wichtigen Naturtalenten auf 10+. Wenn sich dann noch die Gruppe einiger Maßen gut ergänzt kann man schon recht gut auf Stufe 0 „Standard“-Heldenabentuer spielen, wenn man das mag. Aber wie gesagt ist halt alles Geschmackssache. Ich mag eben das Gefühl, mit zu bekommen wie mein Charakter von Abenteuer zu Abentuer besser wird. Dass man seine Helden mit Start-AP ausstattet kann ich aber genauso gut verstehen.

    Viele Grüße
    Paul

    • Ramona sagt:

      Das aber eben Magier sich dann auf ein oder zwei effektive Sachen wie Blitz zum Beispiel spezialisieren, oder der Krieger eben genau ein Waffentalent hoch steigert, sehe ich als Konsequenz, dass alles andere es eben nicht bringt. Das damit dann durchaus „starke“ Charaktere rauskommen ist klar, aber eben auch „One-Trick-Ponys“ – und das ist etwas, was ich eigentlich nicht so toll finde. Denn solche Charaktere funktionieren dann wirklich nur in einer ausgewogenen Gruppe, in der jeder Charakter eine Nische abdeckt. Muss der Krieger dann einmal ohne seinen Wildniskundigen-Begleiter reisen, ist er total aufgeschmissen…
      Würde man also Start-Charaktere von den Regeln her grundsätzlich etwas fähiger machen, würde das natürlich auch die Möglichkeiten für „Missbrauch“ oder PG erhöhen, aber ich glaube, wer das machen will, macht es auch jetzt schon, nur der, der es jetzt gerne anders hätte, hat keine Wahl.

      Wir haben ansonsten auch einige Hausregeln, die die angesprochenen Probleme zumindest weitgehend abmildern, aber wir diskutieren ja über die Raw-Regeln und nicht darüber, ob man sinnvoll hausregeln kann.

      • CyberianK sagt:

        Ich sehe das auch so mit den One Trick Ponies. Ich habe bei mir deswegen Hausregeln eingeführt die das einschränken:
        Alle Steigerungen verwenden die normale Steigerungstabelle.
        Erleichterungen und Erschwernisse durch Lehrmeister, Gegenseitiges Lehren und Lernen, Lernen aus magischen Werken oder Selbststudium entfallen.
        Lernerleichterungen durch die obigen Methoden verwenden stattdessen das System der speziellen Erfahrungen. Die Speziellen Erfahrungen die durch Lehrmeister, Bücher oder gegenseitiges Lehren erreicht werden sind vom Meister situationsspezifisch zu vergeben.
        Spezielle Erfahrungen erleichtern die Steigerung wie gewohnt um eine Spalte und verfallen bei Nichtnutzung. In Sonderfällen kann der Meister hier aber um Lernphasen bei niedrigen Talentwerten abzubilden (zum Beispiel zwischen Abenteuern) mehrere SFs hintereinander vergeben die dann wie eine Spaltenerleichterung bis zu einem bestimmten Wert gelten.
        Alle Steigerungen über einen Wert von 10 sowie Eigenschaftssteigerungen und der Erwerb von Sonderfertigkeiten erfordern eine ausdrückliche Begründung und das Einbeziehen des Meisters.
        Steigerungen über dem Wert von 10 sind nur mit einem Punkt pro Spielabend möglich.
        Als Richtlinie gilt, dass Steigerungen denen im Abenteuer und der Zeit zwischen den Abenteuern erlebten Geschehnissen folgen sollen, hier kann aber auch Eigeninitiative der Helden (durch Übung oder Lehrmeister beteiligt sein).

        Nach oben Unlimitiertes Steigern führt mMn oft nicht zu natürlicher Charakterentwicklung. Also die Werte stelle nicht dass dar was der Charakter realisitischerweise gut können sollte. Mein aktueller Krieger hat 4 Waffentalente plus Raufen über 10, die wichtigen Gesellschaftstalente 10+ viele andere Talente 6-14 dann Hauptwaffentalent, Reiten und Hobbytalent Geographie 15++. hauptsächlich so weil ich das steigern wollte. Hätte mein aktueller SL keine Limiterungen eingebaut wäre ich schon so unter Druck gewesen dass ich viel früher auf Waffentalent18+,WM,KK usw. hätte gehen müssen.
        Ich würde es begrüßen wenn DSA5 ein solches breiteres Steigern unterstützen würde. Deswegen bin ich auch gegen ein freies Charaktererschaffungssystem. Prinzipiell fördern Klassen ein breiteres Talentprofil. Am Besten wäre allerdings ein freies System und zusätzlich die gewohnten Professionen, die aber alle nach diesem System erstellt wurden. Prinzipiell können diese auch kleine Vergünstigungen bekommen nicht aber die massiven Vergünstigungen die teure Startpakete aktuell bekommen.

        Mein Post kommt hier etwas spät hab mir die Folge jetzt vor kurzem ein zweites Mal angehört.
        Bei der Gelegenheit bitte neue Folgen. Da ihr ja immer gerne Themenvorschläge habt:

        Wie wäre es denn mit einer neuen Folge über Settings/Schauplätze. Ihr spielt ja auch gerade Jandra Saga Thorwal ist ja beispielsweise auch sehr speziell. Also was zeichnet ein interessantes Setting aus. Wie kann man eine Setting spezifische Atmosphäre aufbauen. Was sind die Herausforderungen bestimmter aventurischer Settings und was sind Schwierigkeiten oder eure Erfahrung dabei diese für das Spiel aufzubereiten. Was sagt ihr zu Exotischem: Orklandsetting, Piratenkampagne, Entdeckerkampagne Myranor/Uthuria, andere Zeitperiode wie Dunkle Zeiten, Parallelwelten. Was sind eure Lieblingsregionen. Wie kann man unterschiedliche Kulturen oder die Geschichte einer Region (beides bei DSA ja sehr ausgeprägt) ins Spiel reinbringen?

        Gruß, CK

  7. KME sagt:

    Hi,
    ich sollte hier öfters reinschauen, gerade erst gesehen, dass schon zwei Folgen (27, 28) neu da sind.
    Diese Folge hat mir insgesamt sehr gut gefallen, vielen Dank dafür.

    Ich finde, ihr habt viele wichtig Punkte angesprochen, die sich mit der globalen und konzeptionellen
    Entwicklung von DSA beschäftigen. Dadurch ist bei mir auch der Gedanke entstanden, dass durch die vielen Leute die an DSA-Produkten arbeiten oder zuarbeiten, die Kernredax es teilweise versäumt den Überblick über Gesamtaventurien zu behalten (oder es nicht schafft dies umzusetzen). Es kann da natürlich auch ein Zusammenhang mit der derzeit hohen Produktanzahl bestehen.

    Solange viel der Produkte wirklich rein optional sind ist das auch völlig ok (*1), dann kauft man sie sich halt ggf nicht. Man darf auch nicht vergessen, dass mit dem Produkt-DSA Geld verdient werden muss, aber auch aus diesem Grund erwarte ich bei offiziellen Sachen die Einhaltung gewisser, formaler Standards, wie z.B. sehr wenig Grammatik- und Rechtschreibfehler, brauchbarer Index, Einhaltung des Hintergrundes und der aktuellen Regelnbasis (meines Wissens nach wurden alle Basic- und Optionalregeln als Regelnbasis gesetzt, meine das steht so in einem der Wege-Bände). Auch stimme ich euch zu, dass viele neuere Erscheinungen anders aufgesetzt einen deutlich höheren nutzen fürs Rollenspiel hätten haben können und insgesamt mit der gestiegenen Quantität doch tendenziell die Qualität gelitten hat.

    Zu Abenteuern kann ich recht wenig sagen, wie da die Entwicklung ist, da ich in den letzten Jahren fast nur Spieler und nicht SL war, finde allerdings gerade die Metaplotüberlegungen sehr einleuchtend. Wobei ich ein zügiges zu ende führen besser finde als kappen, gerade falls schon wer mal einen alten Metaplot angefangen hat.

    Zu DSA 5- Zeitsprung ist sicher eine Möglichkeit, wobei ich mich eigentlich noch immer nicht ganz ans post JdF Aventurien gewöhnt habe und eigentlich froh bin, wenn bei den großen Setzungen wieder längere Zeit (mehrere Jahre) ein Status Quo gehalten wird. Das vieles versucht wurde halbwegs stimmig in den Hintergrund einzuarbeiten, lag sicher auch daran, dass vieles beim Sprung von DSA 3 zu 4 neu verfügbar war, (z.B. Zauberzeichen). Da es mMn DSA überladen würde, noch einmal einen so großen Sprung zu machen, sollte es durchaus möglich das Regelsystem zu ändern, ohne in irgendeiner Art und Weise inneraventurisch darauf einzugehen. Wenn man inneraventurisch was mit DSA 5 macht, sollte man sich endlich einem größeren Aventurien zuwenden, da es viele Logikbugs beheben würde, die einem selbst dann häufiger auffallen, wenn man nicht hardcore Simulant ist. DSA 5 müsste wieder übersichtlicher und einfacher zu Spielen sein, wahrscheinlich muss man dafür einen Teil der gewonnen Detailtiefe aufgeben, aber so bei geschätzten 25% DSA3 und 75% DSA4 dürfte sich (für mich) ein Optimum finden lassen. Wobei man da auch mehr drauf achten sollte, an welchen Stellen es kritisch ist (z.B. Kampf) und wo nicht (z. B. Steigern), dass man mehrfach im Regelbuch blättern muss.
    Wenn es dann irgendwann zu der Planung von DSA 5 kommt, sollte man auch sehr darauf achten, zuerst zu Überlegen was man haben will und zu welchem Zweck (z.B. freies Entwickeln oder Klassensystem beim steigern; Jeder darf potentiell später alles können oder man ist durch die Klassenwahl eingeschränkt) und erst dann das ganze mit Leuten die von Mathematik und Statistik Ahnung haben umsetzen und dann auf ein flüssig Spielbares Niveau vereinfachen. Dafür ist es allerdings auch notwendig sich von der eierlegenden Wollmilchsau zu verabschieden (oder zu zeigen, dass ich die Genialität der Redax stark unterschätze, wobei ich das bezweifle, schließlich ist bisher „noch nicht einmal“ gelungen ein detailliertes, allumfassendes Modell unserer Welt abzuliefern, trotz tausenden von Jahren Menschheitsgeschichte und Forschung).

    Zu mehr Freiräumen für den SL, finde ich auch wichtig, da wieder mehr Freiräume zu schaffen, da Aventurien mit der Zeit doch etwas zu sehr zugewuchert ist. „Nur noch Kunchom in den Tulamidenlanden beschreiben“ finde ich da aber nicht den besten Ansatz, das grundlegende Flair der Städte wurde schon beschrieben und gerade in den Tulamidenlanden finde ich, ist es gelungen da schön unterschiedliche Charakteristika herauszuarbeiten, die auch fürs Gesamtbild der Tulamidenlanden wichtig sind. Aber ich gebe euch absolut recht, das man innerhalb der Städte wieder mehr Freiräume bracht.
    Mein Vorschlag daher, von fünf Standvierteln:
    +eines, für den Flair der Stadt wichtiges Standvierteln bis zum letzten Pflasterstein beschreiben
    +zwei Standviertel zwar beschreiben, aber nicht bis zum letzten Wirt, so dass man hier noch leichter was hinzufügen kann, oder zwar vorgeben, dass es 3 Wirtschaften gibt, aber nur eine beschreiben
    +zwei Standviertel frei lassen und diese auch nicht in offiziellen Abenteuern betreten
    Eine solche Verteilung kann man natürlich auch auf Akademien etc. übertragen, da könnte man dann auch die zwei mittelbeschriebenen Teile als Vignetten gestalten.

    Ups so viel wollte ich gar nicht schreiben.

    Grüße
    KME

    (*1) Wobei ich es nicht gut finde, dass bei detaillierteren Beschreibungen auch eigentlich immer neue Regeln, Sfs usw. (kurz AP-Senken) dabei sind und somit der Fachidiotenfaktor immer weiter steigt, mal ganz abgesehen von der Unübersichtlichkeit des Regelsystems.

  8. Flaemi sagt:

    Wieder einmal bin ich total begeistert von eurer Folge. Besonders gut hat mir Ramonas Idee der – ich würd’s „Prototypen“ nennen – gefallen. Für einen Landstrich will ich drei prototypische Gasthäuser, drei prototypische Händler, ein prototypisches Dorf – dann kann ich mir unter Kultur und Lebensweise womöglich mehr vorstellen als mit einer Beschreibung eines in Aventurien real existierenden Dorfes. Für die mitteleuropäische Kultur wäre der Prototyp eines Vogels wohl eher eine Taube oder ein Spatz. In Australien sieht das wohl eher anders aus.
    Zustimmen möchte ich auch aus vollem Herzen, dass man alle Werte/Details/Infos zu einem Charakter an einer Stelle im Abenteuer finden sollte, das will ich mir auch für eigenes Abenteuerschreiben hinter die Ohren kritzeln.

  9. […] immer wieder Vorschläge gemacht, was sich in unseren Augen ändern sollte, einmal sogar in einer dezidierten Folge dazu. Ob davon was ankommt in DSA 5? Bleibt abzuwarten. Fakt ist, dass etliche der Ankündigungen […]