Folge 25 – Schwierige Charaktere

Wir reden diesmal über Charaktertypen, die den Mitspielern chronisch das Leben schwermachen können – als Beispiele haben wir uns den Elfen, den Golgariten, Praioten und Rondrianer sowie Maraskaner und Schwarzmagier herausgegriffen. Auch, wenn es sich hier um DSA-interne „Klassen“ handelt, finden sich ähnliche Konzepte wahrscheinlich in vielen Systemen. Wir unterhalten uns über den ganz besonderen Coolness-Faktor dieser Charaktere, und wie sich das Spiel durchaus auch mal schwierig gestalten kann. Natürlich gibt’s auch einige Lösungsvorschläge, sowie einen kurzen abstrakteren Ausflug zu Charakteren, die in erster Linie für den Spielleiter problematisch sind, wie Spotlightzieher und „Nichtskönner“.

Diese Folge enthält jede Menge Klischees, Übertreibungen und Zuspitzungen – wir freuen uns auch über Ergänzungen und alternative Erfahrungen von Euch. Heiteres Kommentieren!

 
Intro: Erdenstern – Boarding The Enemy Vessel – Album: Into The Blue
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green

 

Links zur Folge:
– Wie gruppenfähig muss ein SC sein? (Clawdeen spielt)
– „Problemcharaktere“ – Nichts für Blümchenrollenspieler (Roleplay Lab)

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26 Kommentare bis “Folge 25 – Schwierige Charaktere”

  1. […] wünschen viel Spaß mit der aktuellen Folge von […]

  2. Anonymous sagt:

    Mir scheint, dass ein Großteil der von euch beschriebenen Problem dadurch entsteht, dass sich Meister und Spieler im Vorfeld nicht verständigt haben. Unspielbare und unpassende Charaktere lassen sich bei gemeinsamer Kampagnenplanung absolut vermeiden. „Nichtskönner“ lassen sich sehr wohl spielen. Ich erinnere mich da an einen Beitrag von Frank Bartels im Aventurischen Boten, in dem zwei Sterneköche vorgestellt werden, mit passendem Abenteuervorschlägen. Mit den beiden lassen sich die Schwarzen Lande wahrscheinlich nicht zurückerobern, aber einer länger angelegte Kampagne im Horasiat steht nichts im Weg.
    Schelme mag niemand, allerdings kann auch niemand Thorwaler ausstehen. Die halte ich in fast jeder Runde für unspielbar.
    Beste Grüße
    Jan

  3. Also das ihr den Maraskaner als Problemcharakter darsteltt…nenene – ihr Unwissenden!
    Preiset die Schönheit, Bruderschwester!
    Mike
    P.S. Da habt ihr eine schöne Folge gemacht

  4. JensN sagt:

    Achja, DSA. Von den Regeln her sollten ganz viele Charaktere erlaubt sein und dann kann man sie doch nicht spielen. Ein weiterer Grund DSA4 nicht zu spielen.

  5. […] sehr lustiger Podcast über schwierige Charaktere in DSA – unbedingt anhören, auch wenn er mir mit über einer Stunde fast zu lang ist. Zur Sprache […]

  6. kater sagt:

    Ich finde „Nichtskönner“ lassen sich auch super mit Hilfe von breitgefächerter Bildung einbauen. Spricht ja nichts gegen nen Zuckerbäcker der mal im Heer gedient hat. Ist dann älter, ist zumindest nicht überall aufgeschmissen.

    • Christoph sagt:

      Ja, der Nichtskönner war schwierig. Wir haben bei ihm auch länger diskutiert, was wir uns darunter vorstellen und ob wir ihn einbauen sollen.

      In einer passenden Gruppe ist ein Zuckerbäcker / Söldner, der vielleicht mal in einem horasischen Söldnerbanner für die Offiziere als Koch gedient hat und da auch etwas kämpfen gelernt hat gut dabei. Ich kann mir gut einen kleinen Trupp vorstellen, der beschließt auf eigene Faust zu agieren und eher die „kleinen“ Söldneraufträge anzunehmen. 2-3 Söldner unterschiedlicher Typen und der Koch/Söldner auf dem Trosswagen mit Armbrust.

      Wenn ich dagegen eine Truppe baue, die am Rand der schwarzen Lande agieren und dort Artefakte bergen, Rebellentruppen versorgen und Spionage betreiben, gibt es halt wenig Sinn den Zuckerbäcker einzupacken. Da verzichte ich lieber auf die Torte und hab dafür mehr Kampfkraft.

      Damit definiert sich für mich der Nichtskönner deutlich über das Niveau der Restgruppe. In einer Gruppe aus Bauern und Viehhirten einen Nichtskönner unterzubringen, ist fast unmöglich. Mit dieser Gruppe härtere Abenteuer zu machen ist aber auch fast unmöglich. Die Gruppe sollte auf Dauer zum gewünschten Niveau der Abenteuer passen und man sollte nicht das Gefühl haben, dass einer der Charaktere dauerhaft das 5. Rad am Wagen ist, auf den man aufpassen muss und den man beschützen muss. Das denke ich ist auf Dauer für den Spieler und für die Gruppe nicht befriedigend.

  7. Perval von Jergan sagt:

    Die Golgariten tragen zwar eine Schwarze Rüstung, aber einen weißen Wappenrock. Und wir haben auch einen Super Maraskaner, klar ist schon ein irrer, aber Rollenspielerisch super. Wir haben momentan eine Gruppe mit einem Maraskaner (mit gewöhnlicher Handwerklicher Profession.) und einem (leicht fanatischen^^) Korgeweihten, die öfters über ihre glauben diskutieren. Unser Maraskaner denkt sich Seins meistens, statt ihn zu überzeugen, da ist der Korgeweihte extremer, aber natürlich ohne Erfolg bei dem Maraskaner. Unser Schwarzmagier glaubt sowohl an Götter (besonders Boron, da aus Al´Anfa) und beeinflusst die anderen Helden relativ skrupellos, aber effektiv und ohne Magie (obwohl er Beherrschungsmagier ist). Das wichtigste ist, dass man den Spielstil klar ist. Wir sind zum Beispiel sehr auf (Echtes) Rollenspiel aus. Natürlich muss man die Helden auch ein wenig darstellen, damit es passt. Die Heldengruppe streitet viel, aber die Streits sind auch meistens das beste, was wir haben. Nachteile wie Arroganz sind bei uns meist nur gut fürs Rollenspiel. Oder wenn Jähzornige Helden gegen andere Helden gehen.

  8. kater sagt:

    Oh, und was mir für die Zukunft als Wunsch für DSA noch einfällt: Es muss endlich mehr Abenteuer geben, in denen Al’anfa NICHT als Antagonist auftritt. So eine interessante Stadt, die unglaublich viel Rollenspielerisches Potential hat, und sie sind immer die Bösen. Und das ist erstens sehr schade, und zweitens bringt es auch noch schwierigkeiten mit sich. Wir haben eine Gruppe in und aus Al’anfa begonnen (Rabengardist, Schwarzmagier aus Mirham und Al’anfa, Schaukämpfer, Streunerin, Krokodilliero und Bardin), mit der Absicht Rabenblut zu spielen. Nur erfordert das laut Abenteuer 5000 Ap. Mindestens. Und blöderweise ist das mit offiziellen Publikationen auf seiten Al’anfas praktisch nicht möglich. Blöd und so…

    • Feyamius sagt:

      Auf Andreas hören und von Start weg 3.000 AP mitgeben, dann klappt’s auch mit den 5.000. 😉

      • kater sagt:

        Hm, tun wir immer sehr ungern… Und 2000 haben wir auch schon fast zusammen. Langsam wirds nur schwierig. 😉

        • Christoph sagt:

          Gerade wenn man vorhat später etwas bestimmtes zu spielen, macht es meiner Meinung nach Sinn mit etwas Start-AP zu beginnen. Der Weg bis zu den 5000 kann doch lange sein :)

          und bei Al’Anfa muss ich dir zustimmen, man merkt halt von den Abenteuern her schon noch, dass die Stadt stark als Hintergrund für Helden-Gegner erschaffen wurde. Von der Beschreibung der Dekadenz, der sozialen Unterschiede und der Ansichten ist man damit weit im dunklen Bereich. Durch die fehlende Dämonenverehrung ist man noch nicht bei Erzbösewichten, aber Gegner können da gut herkommen.

          Inzwischen ist mein Eindruck, dass Al’Anfa, wie auch viele andere Bereiche von Aventurien, etwas mehr in Richtung Grau / Mitte gerutscht sind, aber das wird durch die Abenteuervielfalt noch nicht wirklich wiedergegeben.

  9. Carragen sagt:

    Ich frage mich, warum immer einer der Problemcharaktere vergessen wird – der Einbrecher (oder noch besser, der phexgeweihte Einbrecher).

    Er provoziert Einzelszenen, oftmals und gerne auch im Finale eines Abenteuers, indem er Situationen mit Heimlichkeit versucht zu lösen. Alle anderen sind dabei nur hinderlich (niedrigerer Schleichen-Wert) und werden auf der Zuschauertribüne zurückgelassen. Der Spielspaß ist dabei recht einseitig verteilt und trotzdem wird so ein Vorgehen öfters hinzugezogen.
    Einziger Ausweg wäre hier den Einbrecher scheitern zu lassen, so dass der Rest der Heldengruppe den gefangenen oder fliehenden Mithelden zur Hilfe kommen muss. Doch selten zeigt ein solcher Spieler dafür Verständnis, dass sein katzengleicher Einbrecherassasine nicht erfolgreich ist – und sei es auch bei dem Versuch, heimlich dem Kaiser mit einem Dolch die Kehle aufzuschlitzen.

    Mein Appell heißt also: Schluss mit der Heimlichkeit. Beim Sturmangriff wird wenigstens jeder Held gebraucht!

    • Christoph sagt:

      Der Schleicher ist halt weniger eine Gesamtklischee sondern eher in Sonderfällen schwierig. Aber ich muss dir zustimmen, der hätte noch gut dazugepasst.

      Bei ihm ist halt auch das Problem, selbst wenn sein Plan gut ist und es Sinn macht, X zuerst auszukundschaften, es bedeutet, dass er alleine vorgeht. Rein logisch ist es sinnvoll zu spähen und sinnvoll alleine oder in einem kleinen Team zu spähen. Würden ihn mehr begleiten wäre eine Entdeckung wahrscheinlicher. Um ihn in seinem Aufgabenbereich etwas zu bieten, wird man das anschleichen auch nicht einfach über eine Probe „Hin“ und eine Probe „Weg“ abhandeln, sondern das ganze etwas ausführlicher und zeitaufwendiger abwickeln.

      Mit der Schleich-Aktion hat man damit eine länger dauernde Szene, bei der der Rest der Gruppe als Zuhörer agieren darf. Das kann man sicher einmal durch ein Gefangennahmen des Schleichenden oder durch eine gleichzeitig erfolgende Ablenkungsattacke des Restes lösen, aber damit wird das Problem halt nur überdeckt und jedesmal so vorzugehen erscheint auch nicht sinnvoll.

      • Sebastian sagt:

        Da empfiehlt es sich ein Kampagne zu bauen, die das Schleichenelement fest eingebaut hat. Wir spielen momentan im Horasreich und schon mehrere Sitzungen ausschließlich in Grangor. Bei der Generierung haben wir darauf geachtet, dass jeder in mindestens einer „Heimlichfähigkeit“ gut ist. Dadurch taucht obiges Problem nicht so stark auf, weil die ganze Gruppe gemeinsam durch die Gegend schleicht. Ich habe auch nicht das Gefühl, dass das Spiel dadurch eingeschränkt werden würde, es zeigen sich eher die Vorteile, da alle alles zusammen machen können. Man muss eben die Kampagne und die Gruppe gut aufeinander abstimmen.

        • Christoph sagt:

          Wenn es alle können, oder im erweiterten Sinne, wenn man eine komplette Exotengruppe spielt, hat man vielleicht in der Abenteuerauswahl Einschränkungen, aber die Gruppe passt zusammen. Das stimmt.
          Ich erinnere mich, wie bei uns ein mittleres Orklager auftauchte. Nachdem dort auch Wachen / Patrouillen waren und wir nichts riskieren wollten, bedeutete das damals, dass die schlechteren Schleicher weit vor dem Lager Position bezogen und der Späher sich langsam vortastete. Damit konnten die anderen länger nichts tun und wussten, dass sie dem Späher nicht mal helfen könnten, wenn er entdeckt worden wäre.

  10. Condor sagt:

    Dass maraskanische, elfische oder schwarzmagische quasi-Atheisten in der Diskussion per se einen Vorteil haben, indem sie aus einer (post-)modernen Argumentation schöpfen, setzt wohl voraus, dass die Spieler selbst OT areligiös/agnostisch/rationalistisch sind, oder? Außerdem würde sich nach meinem Verständnis kaum ein normaler Aventurier auf eine „Diskussion“ über die Götter einlassen. Der Mittelaventurier ist da kaum anders als der Maraskaner: Er „weiß“ einfach, dass sein Götterbild stimmt.

    • Christoph sagt:

      Meiner Erfahrung nach, werden so Charaktere, wenn der Spieler die Diskussionsmöglichkeiten nutzt, meist von jemanden gespielt, der dort auch zumindestens einen gewissen Background hat. Und damit ist es halt für den RL-Atheisten, der sich damit beschäftigt hat, warum es keinen Gott geben kann, leichter zu argumentieren, als für den RL-XYZ der den gläubigen 12-Götter Anhänger darstellt. Heutzutage ist der überzeugte und tiefe Glaube an Wunder und die reale und stofflich wirkende Existenz von Göttern halt einfach weniger weit verbreitet als in Aventurien. Deswegen kann der eine aus seiner realen Überzeugung und Erfahrung schöpfen, während der andere sie nur darstellt.

      Bei Maraskaner muss man etwas unterscheiden. Sein Problem ist, dass er schnell bereit ist fremde Überzeugungen in Frage zu stellen, aber sich selbst immer auf die Position Rur&Gor haben das allen vorbestimmt zurückziehen kann. Natürlich ist nicht jeder Maraskaner so, aber es ist definitiv eine mögliche Diskussionsweise, die damit den aufgeschlosseneren Charakter schnell nerven kann.

  11. Scoon sagt:

    Schade, dass ihr dem allgemeinem Vorurteil, keiner mag Schelme Vorschub leistet. Ich mag das Konzept im allgemeinen, auch wenn es wie andere Exoten nur begrenzt und nicht auf Dauer spielbar ist.

    • Christoph sagt:

      Für mich war der Schelm auch deswegen ausgeschlossen, weil ich ihn noch nie gesehen habe. Die restlichen Problemfälle habe ich mehr oder weniger schlimm schon selbst in Gruppen erlebt. Vielleicht nicht unbedingt in ihrer Extremform, aber zumindest teilweise nahe dran. Da konnte ich aus der Erfahrung sprechen und auch erklären, wie diese Charaktere gut wirken können.

      Beim Schelm hätte ich komplett spekulieren müssen und dort fehlt mir auch etwas die Vorstellung, wie man an diesen Charakter herangehen kann. Entweder er ist halt dauerhaft die kleine Nervensäge, oder die große tragische entwurzelte Figur. Er wird in meiner Vorstellung einfach nicht „normal“ wie andere Helden. Er ist gleichzeitig ein Exot, Einzelgänger, Spotlightfänger und kann nur wenig zu harten Abenteuerproblemen beitragen (in meiner Vorstellung).

      Wenn du das anders erlebt hast, würde ich mich freuen zu hören, wie man einen Schelm gut und in eine Gruppe integrieren kann, ohne dass es nach 1-2 Spielsitzungen heißt, wärst du kein SC wärst du jetzt tot oder alleine.

  12. greifenklaue sagt:

    Also, diese Problemer mit Rondra- und Praiosgeweihten gibt es ja etwas allgemeiner, eben das berühmt-berüchtigte Paladin-Problem.

    Dem Alleskönner scheint ja das DSA-Regelwerk entgegenzuwirken, wie das fast alle Regelwerke tun werden. Bei Advanced Fighting Fantasy gelingt es, einen kompetenten Magier-Dieb-Krieger zu bauen – nach Vorbild von Leibners Grauen Mausling. Aber auch der braucht noch ne Gruppe 😉

    Der Nichtskönner scheint da schon eher problematisch, zumindest wenn sich fast alle anderen Spieler was „Gescheites“ zurecht bauen. Wenn aber alle so auf Low-Level anfangen, kann es wiederum sehr interessant sein. Die Dorfjugend zu stellen, find ich immer nen super Kampagneneinstieg. Beim DSA LARP hab ich mal nen Pralinör als Charakter erlebt, das war wirklich unterhaltsam. Oder auch nen Gewürzhändler. Aber die Cons waren auch immer auf „kleiner Flamme“ angelegt.

  13. Bloody sagt:

    Hallo,

    erstmal wieder eine sehr gelungene Episode, war interessant und unterhaltsam. Ich freue mich schon auf die Nächste!

    Zu eurem Aufruf bezüglich Themenvorschlägen: Ich als blutiger alter DSA-Neuling (bin nie über Stufe 5 in DSA 3 hinausgekommen aufgrund von Heldentoden, Gruppenauflösung und generellem Älterwerden) würde mich freuen wenn ihr eine Folge über einen für euch vernünftigen Einstieg in die Materie DSA machen könntet. Die Welt von Aventurien ist mittlerweile so komplex dass es gerade als Anfänger schwierig ist einen Helden glaubhaft darzustellen und gleichzeitig nicht zu viel zu wissen und sich selbst damit irgendwie die Möglichkeit zu nehmen Neues im Spiel zu entdecken und erkunden. Jedes Mal wenn ich einen Text lese denke ich dass ich es nicht tun sollte weil ich Dinge erfahre die ich nicht wissen kann und auch nicht wissen sollte. Mir ist klar dass es zwar für jemanden der schon länger und intensiver DSA spielt immer aufwändiger wird zwischen Spielerwissen und Heldenwissen zu trennen aber gerade als Anfänger kann ich eben noch nicht unterscheiden was welcher Rubrik zuzuordnen ist und auch möchte ich mir meine Naivität nicht durch das Lesen des falschen Textes oder Buchs ruinieren.
    Meine zweite Frage betrifft DSA und Internet: Ich bin mir nicht sicher ob das von euch schon mal angesprochen wurde aber habt ihr Erfahrungen mit DSA über größere Distanzen? Wir haben es mal über ein Forum probiert und langsame Handlungsstellen ausgeschrieben und schnelle Sequenzen mittels Skype abgehandelt aber irgendwie ging die Atmosphäre kommplett den Bach runter. Habt ihr da Ideen wie man das zu einem halbwegs brauchbaren Ersatz machen kann?

    tl:dr – super Folge; Was soll man als Anfänger lesen, was auf keinen Fall? Wie spielt man DSA über Internet?

    • Andreas sagt:

      Danke für die nette Rückmeldung. Der Wunsch nach einer „Anfängerfolge“ wurde schon einmal an uns herangetragen, da müssen wir nochmal drüber reden.
      In ‚dieser Folge (Link)‘ haben wir schon mal über unsere Erfahrungen mit dem online-Spiel mittels Map-Tools gesprochen; in den Kommentaren gibt es auch einige Erfahrungsberichte von anderen Hörern.
      Ansonsten muss ich sagen, dass ich bisher wenig online gemacht habe; hin und wieder kürzere Sequenzen per Forum, was gut funktioniert, wenn nur wenige Spieler beteiligt sind, aber sobald die Sachen länger werden, halte ich es für schwierig.

  14. Bei Elfen habt ihr eigentlich v.a. gesagt „die Vorstellung passt nicht zu den Regeln“. Lösung: Regeln reparieren oder die neue Klasse der jungen Elfen erschaffen: Echte Elfen sind all das tolle. Junge Elfen wissen, dass sie all das tolle sein könnten, es aber nicht sind. Und der braucht entsprechende Geschichten, damit sich Leute damit identifizieren können.

    Und beim Golgarithen: Ich habe als SL eine einfache Regel: Wenn jemand einen Hintergrund hat, dann kommt das dran – und geht die ganze Runde an.

    Allerdings hatten wir auch mal einen Krieger, den ich als SL teils getriezt habe. Heute tut mir das Leid…

    Bei den Geweihten gilt eigentlich das gleiche wie bei Elfen: Sie können nicht das reißen, was sie reißen können sollten. Sie müssten halt auf hohen Stufen anfangen.

    Und beim Maraskaner: Eigentlich doch cool. Ich hätte dafür gerne eine Regel: Er lästert ständig gegen die Götter. Deswegen wäre eine coole Geschichte für ihn, dass er die Wahrheit des 12-Götter-Glaubens kennenlernt. Dafür muss aber die SL ihm ganz offen sagen: „Hier existieren die 12-Götter und sie haben wirkliche Macht. Das werde ich dranbringen. Du bist für die Götter ein spezieller Ketzer. Und dadurch kannst du verlieren – gerade wenn du es nicht brauchen kannst“.

    Zum Schwarzmagier: Dafür bräuchte es Regeln zum Absturz des Dämonologen. So ähnlich wie bei Paktierern. Dass irgendwann der Schwarzmager merkt, dass er von Dämonen wegmuss, um es zu vermeiden, seine Seele zu verlieren.

    Was ich nicht ganz verstehe: Warum machen die Exoten eigentlich Probleme? Warum gibt es auf die anderen keine ähnlichen Reaktionen? Das klingt danach, als würde die Geschichte nicht bei der Erschaffung gemacht. Und bei den Reaktionen: Ich habe als SL früher mal alles vom Schuhe binden bis zu den einzelnen Reisestunden ausgespielt – und ausspielen lassen. Heute würde ich einfach schneiden. Es gibt eine Standardsituation: „Wenn ihr in ein Dorf kommt, wurdet ihr schon angefeindet, die Leute mögen euch nicht und ihr habt euch auf die übliche Art rausgeredet.“

    Und zu den Nichtskönnern: Was suchen die im Regelwerk? Wir schreiben zur Zeit selbst an einem Regel-/Kampagnenbuch, und wir haben halt einfach nur die Charaktere beschrieben, die für eine Runde spannend sind. Und das hat DSA anfangs auch so gemacht! Magier, Elf, Zwerg, Thorwaler, Streuner und Krieger. Anders gesagt: Magier, Exot, Kleiner Raufbold, Großer Raufbold, Schleicher und Kämpfer.

    Was da ganz komisch ist: Ich bin seit 10 Jahren aus DSA draußen. Und das sind immernoch genau die gleichen Punkte wie damals (es sind höchstens mehr dazugekommen). Ich dachte ja eigentlich, dass das inzwischen gelöst worden wäre. Bei den Paktierern gibt es doch schon Regeln dazu, und Charaktere werden inzwischen mit Punkten erstellt, also könnten Elfen einfach mehr kosten und dadurch auch mehr können (aber nicht in Anfangsrunden passen). Und ja, das ist ein Wunsch: Ihr habt hier so viele Probleme genannt, und fast alle sind ein Problem bei dem das Regelwerk gegen die Vorstellung von mindestens einem der Spieler steht oder einfache Plots sabotiert (Nichtskönner, Stigma, Dämonologe). Diese Probleme sollte DSA lösen. Sowas gehört einfach nicht ins Grundregelwerk.

    Trotzdem eine sehr coole Folge! (sonst hätte ich schließlich nicht so viel geschrieben :) )

    PS: Ein v.a. schweigender Anführer ist toll – solange er als Spieler die Persönlichkeit hat: Er spricht erst am Ende, und dann gilt es. Meistens, weil er halt das sagt, auf das sich die anderen geeinigt haben :) (oder wie eine Spielerin in meiner früheren Heidelberger Runde (die inzwischen leider in Hamburg wohnt) eine Persönlichkeit hat, mit der sie einen Charakter spielen kann, die offen auf dem Charakterblatt den Wert „Unzurechnungsfähig“ hat und auch noch darauf würfelt, und der die anderen trotzdem in die Schlucht folgen… ich habe als SL selten so ungläubig gegrinst wie da :)

    PPS: Wir haben für schwache Charaktere inzwischen das Konzept, dass die halt noch nicht realisierte Fähigkeiten haben, die sich im Spiel zeigen. Also eigentlich gleichstark sind, nur ist ihre Macht nicht gleich sichtbar.

    • Christoph sagt:

      @Elfen: Das klingt nach einem sinnvollen Vorschlag, gerade Elfen fallen halt sonst wirklich in eine große Kluft zwischen Beschreibung und Realität am Spieltisch. Und der zweite Vorschlag, auf einer etwas höheren Stufe anzufangen ist auch einer, den ich auf jeden Fall unterstützen würde. Es muss nicht viel sein, aber 2-3k Start AP machen schon einen deutlichen Unterschied und können aus dem „frisch von der Akademie aber kann noch gar nichts“ einen machen, bei dem man sich vorstellen kann, dass er in der Welt eine gewisse Überlebenswahrscheinlichkeit hat.

      Beim Maraskaner bin ich mir nicht so sicher. Wenn ich mir überlege, wie wenig die Götter bei Paktieren eingreifen, ist es halt schon immer schwierig hier die Strafkeule rauszupacken. Dort halte ich es für wichtig, sich klar zu machen, die Götter sind für jeden Aventurier real. Viele haben schon mal ein kleineres Wunder erlebt und wissen einfach aus eigener Erfahrung, dass es die 12 Götter gibt und ihre Priester besondere Kräfte haben. Da sollte ein solcher Zweifler halt eigentlich geschnitten bis ignoriert werden.

      Warum gibt es auf die Exoten besondere Reaktionen, naja, dass kann verschiedene Gründe haben. Sie fallen auf, sie haben einen schlechten Ruf in der Gegend, sie haben den großen Pfeil mit der Aufschrift „Sündenbock“ über dem Kopf und man kann an ihnen am besten die schlechte Laune auslassen, ihnen hilft schon keiner. Sie sind einfach ein leichtes Opfer. Ich würde auch davon ausgehen, dass wenn sie mächtig genug wirken, die feindseligen oder besonderen Reaktionen eher unterschwellig sind. Offene Feindseligkeit oder Abneigung kommt nur gegen Ziele, die sich nicht wehren können, oder wo nichts zu holen ist.

      @Nichtskönner/Punkte: Was die im Regelwerk sollen weiss ich auch nicht. Sie bringen halt von der Generierung nichts wichtiges mit und wenn man erklären will, warum Alrik der Schafhirte gut kämpfen kann / ein meisterhafter Diplomat ist / der geborene Einbrecher und Dieb, dann muss man sich schon deutlich mehr aus den Fingern saugen als bei einer passend gewählten Ausbildung. Gleichzeitig kosten diese „billig“ Charaktere so wenig, dass Punkte für merkwürdige und überteuerte Vorteile genutzt werden. Ich kann es mir eigentlich nur so erklären, dass sie für eine Low-Power Runde vorgesehen sind. Das Problem ist halt auch, dass Elfen und Kuhhirten mit gleich viel Punkten generieren. Elfen kosten mehr und bekommen merkwürdige Nachteile aufgedrückt, aber der Kuhhirt kann mit den übrigen Punkten auch ned soviel mehr machen.
      Eine Lösung wäre vorher festzulegen welche Stufe an Charakteren man haben will. Wenn man Klein Alrik und seine Bande Schafhirten spielen will, dann kann man mit den normalen Punkten generieren. Wenn man Logelas den Elfenritter und Gefährten darstellen will, dann sollte man halt lieber von Anfang an etwas mehr Punkte spendieren. Solange dann alle auf dem selben Niveau generieren, wird es auch wieder passen. Erst wenn sich Schafhirten und Elfenritter vereinen, wird es kritisch.

  15. Icke sagt:

    Zum Thema „Meisternerver“ habe ich noch einen ganz heißen Kandidaten: Plotsprenger a la Elementaristen und Berherrscher: Gib dem Elementaristen eine viertel Stunde sein Elementarer Dschinn löst das halbe Abenteuer allein, z.B. Kundschaften, Suchen, Beschützen, ein Loch in eine Mauer machen uvm.
    Dagegen brauchst du beim Beherrscher, wenn er gut genug ist, keine Söldnerarmee, keinen Erpresser und kaum profane Gefahren entgegen zu stellen.

    Hoch spezialisierte Charaktere haben ihren Reiz, wenn er auch für den Spieler etwas frustrierend sein kann, aber wenn sich die Gruppe aus Medikus, städtischem Spitzel und Wildling erst durch den Wald schlagen und dann in der Stadt einen Verbindungsmann suchen kann das in beiden Fällen interessant sein und die Charaktere sind auch schon wieder quitt.

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