Folge 24 – Organisation des Rollenspiels

Heute dreht sich unser Gespräch um die “Außenparameter” des Rollenspiels – wie oft und wie lange spielt man, welche Vor- und Nachteile bringen feste oder flexible, lange oder kurze, seltene oder häufige Spieltermine mit sich? Was macht man mit fehlenden Spielern? Welche Rechte und Pflichten sollen Spieler und Spielleiter wahrnehmen, wer kümmert sich um Regelfragen, wer bietet Platz und Verpflegung, wer entscheidet, was gespielt wird?

Schließlich  geht es im zweiten Teil (ab 48:33) auch um soziale Fragen: was sind die Vor- und Nachteile einer Rollenspielgruppe, die sich als Zweckgemeinschaft versteht im Gegensatz zu einer Runde, die gleichzeitig als oder in einem Freundeskreis besteht? Welche zwischenmenschlichen Probleme sind jeweils besonders relevant, warum sind gerade (Pseudo-)Paare häufig potentielle Gruppengefährder und mit welchen Herangehensweisen kann man solche Schwierigkeiten vielleicht am besten lösen?

Dabei haben wir versucht, besonders die Themen aufzugreifen, zu denen es nicht schon reichlich Material in anderen Blogs zu finden gibt, und auch Selbstverständlichkeiten wie Pünktlichkeit, zivilisierten Umgangston etc. haben wir außen vor gelassen – trotzdem ist diese Folge nicht ganz kurz.

Kommentare und Kritik sind wie immer erwünscht, auch eigene Erfahrungsberichte – wie organisiert ihr eure Runden, an welchen Problemen seid ihr schon mal gescheitert bzw. wie habt ihr sie gelöst?

 

Intro: Erdenstern – Gold and Glory – Album: Into The Blue
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green

 

Links zur Folge:

– “Statistische Zwänge im Rollenspiel” – oder: wieviele Spieler sollte man aufnehmen, damit eine Runde regelmäßig stattfindet?

– “Der W20 als Wurfgeschoss” – Ganz aktueller Kurzartikel von AceOfDice über Konflikte im Rollenspiel.

 

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16 Kommentare bis “Folge 24 – Organisation des Rollenspiels”

  1. Nujala sagt:

    Zum Thema Kritik üben :
    Wir haben in unserer Gruppe Abendpunkte eingeführt.
    a) AnwesenheitsAP (50 pP) , wir sind noch eine relativ junge Gruppe und beim ein oder anderen ist es eben mehr eine “ich hab nichts anderes zu tun”-Beschäftigung, wird halt doch ein wenig verlockender bzw tut ein wenig mehr “weh” zu fehlen.

    b) “Besondere AP” (150 verteilt auf 5 Spieler) , für bestes Rollenspiel, Würfelglück, tolle Ideen. Da kommt dann auf den Tisch was den Spielern am besten gefallen hat, für was sie den anderen Spielern gerne Anerkennung zukommen lassen wollen, was ihnen weniger gefallen hat und auch so Sätze wie “Naja, war heut einfach nicht so dein Tag?!”. Ganz wichtig ist dabei auch, zu sagen “Naja, aber ich hätte an dieser Stelle auch an eine xy-Probe denken können”, einfach eben auch Eigenkritik zu üben anstatt nur zu “meckern”.

    LG Nujala

    • Christoph sagt:

      Die Regelung für die besonderen AP finde ich schön. Unterschiedlich viele AP zu vergeben kann, wenn es rein der Meister macht, zu Unmut führen. Eure Lösung, dass die AP durch die Gruppe vergeben werden und dass dabei auch der jeweilige Spielabend rekapituliert wird wirkt wie eine schöne Lösung, die gleichzeitig für Gerechtigkeit sorgt und zu einem Verbesserungsprozess führt. Gerade auch die Fokussierung auf Selbstkritik finde ich interessant. Dafür dass ihr noch eine junge Gruppe seid, sieht man schon einige Überlegungen hinter dem Konzept :)

      • miro sagt:

        Damals – vor vielen Jahren – hatte unser Meister ebenfalls die Idee, einen Teil der APs durch die Spieler verteilen zu lassen. Da aber niemand dem anderen weh tun bzw. diesem sagen wollte: “Du machst schlechtes Rollenspiel!”, haben alle ihre Punkte immer gleichmäßig aufgeteilt. Das war dann natürlich nicht Sinn der Sache und ist schnell wieder eingeschlafen. Das würde ich heute vielleicht anders machen.

        So wie ich auch die Punkte als Meister verteile: Unser “Frischling” bekommt mehr Punkte, weil man sieht, dass er sich richtig bemüht. Und der Typ, der immer zu spät kommt, die Handlung nicht mitbekommt und ständig Bier trinkt (was an sich nicht schlecht ist, nur seiner Konzentration nicht förderlich ist), bekommt dann halt weniger.

        • Christoph sagt:

          Ich verteile ungern als Meister Punkte stark unterschiedlich. Das ist einfach hohes Maß an Subjektivität vorhanden. Du hast natürlich schon ein Extrembeispiel genannt, aber meiner Erfahrung nach erzieht man so einen halt auch nicht mehr mit mehr oder weniger AP zu anderem Verhalten beim Rollenspiel. Da sollte man eher überlegen, ob er in die Runde passt und ihn dann so akzeptieren, oder Konsequenzen ziehen. Generell ist für mich der Punkt von Sonder-AP nicht der, dass ich damit belohne oder bestrafe, sondern dass ich damit eher Anerkennung ausdrücke. Also sprich, wenn ich einen hab, der immer eher im Vordergrund ist und aktiv ist, dann sollte der nicht auch immer die Belohnungs-AP abbekommen, sondern halt derjenige, der an einem Abend deutlich über sein Niveau bei was auch immer gekommen ist.

          • Andreas sagt:

            Ich bin der Ansicht, dass jede AP-Verteilung per se subjektiv ist. Und “Anerkennung” würde ich bedeutungskongruent zu “Belohnung” sehen.
            Mit der Methode, den aktiven Spieler nicht (oder deutlich seltener) zu belohnen, nimmt man ihm einen Anreiz, weiterhin aktiv zu sein – besonders, wenn er sieht, dass andere für gleiches Verhalten belohnt werden, und er nicht. Das kann einen auf Dauer dazu bringen, sich weniger ins Spiel einzubringen, wenn man das Gefühl bekommt, dass die eigenen Leistungen nicht anerkannt werden.
            Zudem riecht das (dem weniger Aktiven AP für Aktivität geben, dem ohnehin schon Aktiven nicht) doch stark nach “Spielererziehung”…

  2. Markus sagt:

    Da habt ihr mal wieder eine schöne unterhaltsame Folge gemacht, die viele Themen anspricht, die ich nur allzu gut aus eigener Erfahrung kenne.

    1. Zeit und Spielhäufigkeit
    Meine derzeitige Gruppe bewegt sich auch sehr stark auf ein Durchschnittsalter von 30 zu, was leider zu deutlich weniger Zeit für’s Rollenspiel führt. Verschiedene Lebensumstände sorgen einfach dafür, dass man sich weniger oft treffen kann. Man ist beruflich eingebunden, hat einen Partner, der einen auch nicht jedes Wochenende “hergeben” möchte und letztlich zieht man um und die Wohnorte liegen auf einmal 200 Kilometer auseinander… Wir haben es so gelöst, dass wir versuchen einmal im Monat zu spielen und dann gleich zwei komplette Tage (meistens Samstag/Sonntag) mit Übernachtung, damit es sich für die weit Anreisenden auch lohnt. Wir spielen dann also so zweimal ca. 8-12 Stunden. Die Termine machen wir meistens viele Monate vorher aus, da kurzfristig die Termine kaum gefunden werden können. Dieser Modus ist zwar nicht unbedingt ganz unanstrengend, aber für uns ein ganz guter und machbarer Kompromiss. Gerade wenn man im Jahr nur wenig Spieltermine zur Verfügung hat (bei uns z.B. ca. 12) ist es aus meiner Sicht wichtig, dass man dann auch lange spielt – für 4 Stunden lohnt sich der logistische Aufwand einfach nicht und man braucht auch immer 1 bis 2 Stunden um richtig “warm” zu werden.

    2. Location
    Gelegentlich spielen wir an wechselnden Orten, was für mich als Spielleiter aber immer sehr aufwändig und anstrengend ist, da man sein ganzes Zeug mitschleppen muss, was eine zusätzliche Belastung darstellt. Außerdem ist die Übernachtungs- und Spielsituation nicht überall gleich gut. In den allermeisten Fällen spielen wir in der Wohnung von mir und meiner Frau (also beim Spielleiter). Dort sind nahezu alle DSA-Bücher vorhanden, die Spielsituation ist angenehm und großzügig und es gibt ausreichend bequeme Übernachtungsplätze für alle. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass eine angenehme und günstige Spielumgebung extrem wichtig ist für eine gute Spielsitzung.

    3. Fehlende Spieler
    Da wir gerade die 7G-Kampagne spielen, ist es immer schwierig, wenn mal einer fehlt. Deshalb planen wir auch die Termine weit im voraus (s.o.), damit das möglichst nicht passiert. Wenn dann doch mal jemand ausfällt, kommt es immer darauf an, wie wir verfahren: Wir haben zwei Spieler, die die Kampagne bereits schonmal gespielt/gemeistert haben und drei, die die Kampagne noch nicht erlebt haben. Wenn einer der beiden ersteren fehlt spielen wir in der Regel trotzdem. Fallen mehr Spieler aus, versuchen wir den Termin zu verschieben und wenn das nicht geht, fällt der Termin aus.
    Fehlende Helden spiele ich (als Spielleiter) dann normalerweise, was mir aber eigentlich sonderlich zusagt… Ich denke, ich werde euren Vorschlag der “Backup-Spieler” mal in meine Gruppe tragen. Eine solche Entlastung fänd ich schon sehr gut… :-)

    4. Verpflegung
    Das wird bei uns so geregelt, dass der Gastgeber ein Mittagessen vorbereitet, das dann während der Sitzung nur noch aufgewärmt werden muss (z.B. Eintopf, Suppe, Pizza, etc.), und das Frühstück für den zweiten Tag stellt. Die anderen bringen dann alle noch Getränke und Knabberzeugs mit. Generell gucken wir da nicht so genau auf die Euros. Wir sind inzwischen auch fast alle berufstätig, sodass da keiner ganz knauserig sein müsste.

    5. Zweckgemeinschaft oder Freundesgruppe
    Wir haben eine gemischte Zusammenstellung: Teilweise bereits früher bestehende Freundesgruppen, aber auch Leute, die nur zum Rollenspiel kommen. Allerdings ist es auch bei uns so, dass die Grenzen dabei immer fließender werden und sich eine reine Rollenspielbekanntschaft langsam zu einer Freundschaft entwickelt, bei der man auch mal andere Aktivitäten zusammen macht. Ich denke auch, dass sowas ein ganz natürlicher automatischer Prozess ist…

    6. Problemsituationen
    Ich kann euch nur ganz deutlich zustimmen, dass Reden das A und O ist! Wenn es mal Probleme in unserer Gruppe gibt, wird das auch immer kommuniziert. Als Spielleiter schreibe ich nach jeder Spielsitzung ein Fazit und sage ganz offen, was mir gut und was mir weniger gut gefallen hat. Meistens geben die Spieler dann auch ein entsprechendes Feedback von sich. Gibt es mal Probleme mit einem einzelnen Spieler, wird das immer auf eine nette zielorientierte Weise behandelt. Also niemals so, dass sich jemand in eine Defensivposition gedrängt fühlen muss. Man muss hier einfach mit gesundem Menschenverstand vorgehen und lieber etwas einmal mehr besprechen, als gar nicht miteinander reden…
    Auf diese Weise haben wir unser Rollenspielerlebnis immer wieder optimiert und spielen auf einem sehr angenehmen Level.

    So, ich könnte zwar bestimmt noch mehr von meinen Erfahrungen berichten, aber ich denke, das sollte mal genügen…

    Da habt ihr jetzt das gewünschte Feedback ;-) Macht weiter so! Ich höre euch immer gern. :-)

  3. Ramona sagt:

    Danke für das Lob – hören wir immer wieder gern :)

    Mal zu lesen, wie die Dinge so in anderen Gruppen laufen, ist auch immer interessant.

  4. Flaemi sagt:

    Recht interessanter Beitrag, überhaupt liebe ich eure Sendungen allein wegen der regionalen Sprachfärbung, aber zurück zur Sache. Ich merke, das meine Gruppe da und dort doch anders ist. Wir spielen zumeist zu viert (inkl. Spielleiter) und zwar zwei Pärchen und wir sind ingame nicht zusammen (mit dem Meister ist das ja auch schwer), aber es ist sehr lustig und nicht so “konfliktbehaftet”, vielleicht weil wir beide die Innen- und Außensicht kennen. Dass man den eigenen Partner bevorzugt, vielleicht auch unbewusst, kann vorkommen, ich muss da mal nachfragen, wie die anderen das wahrnehmen.
    Als Freundschaftsgruppe haben wir in der Tat viele Dinge zu Beginn nicht geklärt. Manche Dinge (Verpflegung) haben wir mittlerweile geregelt, Abenteuerkauf, Protokolle, Feedback … ja da bleibt noch was zu tun … nämlich reden.

  5. wus sagt:

    Ihr sprecht viele Aspekte an, die weniger erfahrenen Spielern fraglos weiterhelfen, und über die erfahrenere vielleicht noch gar nicht nachgedacht haben. Eine gelungene Folge, war interessant zu hören.

    Ich erlaube mir drei Anmerkungen;
    a) mir fällt immer wieder – ganz wertungsneutral – eure starke Ausrichtung auf “offizielle” Publikationen und damit auch Abenteuer auf
    b) in diesem Zusammenhang: ich habe von Gruppen in der Vergangenheit gelegentlich Abenteuer zum Geburtstag geschenkt bekommen; das ist eine schöne Aufmerksamkeit für Leute, die häufig hinter dem Meisterschirm Platz nehmen
    c) von der Idee, gemeinsam Abenteuer anzuschaffen, bin ich nur dann überzeugt, wenn die Gruppe auch (und damit schließt sich der Kreis zu Punkt a) tatsächlich gerne ein spezielles Abenteuer spielen möchte und nicht nur einfach an- oder hinnimmt, was ihr der Meister auftischt; ich selbst schreibe meine Abenteuer zu sicher mehr als 90 Prozent selbst und maßschneidere sie zudem in den allermeisten Fällen für die jeweilige Heldengruppe; es bedeutet für mich nicht nennenswert weniger Aufwand, ein “offizielles” Abenteuer auf eine Runde anzupassen; allerdings kann man den materiellen Wert einer solchen kreativen Arbeit (die ja auch Spaß macht) schlecht erheben und gar nicht in eine Kostenbeteiligung am Abenteuer umsetzen; die Idee einer Kostenteilung für das Abenteuer hat folglich eine pekuniäre Gerechtigkeitslücke; diese kann man jedoch überbrücken, wenn man – wie es sich in meiner aktuellen DSA-Runde bewährt – einfach reihum meistert: dann kann jeder Mitspieler selbst entscheiden, ob er ein Abenteuer kauft oder selbst schreibt

    Ansonsten hoffe ich auf euer geschlossenes Antreten in voller Drei-Mann/Frau-Stärke auf dem Allaventurischen Konvent auf Burg Bilstein. Christoph ist ja vergangenes Jahr mit gutem Vorbild voran gegangen.

  6. Fenia sagt:

    Hallo Ihr’s,
    ich fand die Folge sehr interessant.
    Es war mal wieder eine dieser Folgen die jedem Rollenspieler da draußen beweist, dass es doch allgegenwertige Probleme gibt, die jedem passieren können. Aber hier noch ein paar kleine Kommentare zu euren Meinungen.

    Location & Verpflegung:
    Normalerweise finde ich es am Besten, wenn gerade die Location wechseln kann, weil ich es schon für den Gastgeber für eine Belastung halte. Aber auch in diesem Punkt gibt es immer Ausnahmen. Gerade letzte Woche haben wir uns in unserer wöchentlichen Spielgruppe auf einen festen Ort bei einer Spielerin geeinigt. Diese hat aber auch gesagt, dass es ihr so lieber wäre, da sie lieber ein bisschen aufräumt, als nach der Arbeit noch irgendwo hin zu fahren. Aber gerade die Sache mit der Location sollte, wie ihr das auch gesagt habt, bei Gruppenbildung zur Zufriedenstellung von allen geregelt werden.
    Das Thema mit der Verpfelgung war bei uns immer ganz einfach. Jeder bringt ein bisschen was zum Knabbern für alle mit. Großes Essen wird bestellt und wenn jemand so lieb ist und kocht, dann bekommt dieser für die Zutaten etwas beigesteuert.

    Abenteuer kaufen:
    Jaaaaaaaaaaaaaa!!! Ich bin mir sicher, jeder Spielleiter würde sich freuen gerade im Kauf eines Abenteuers von seinen Spielern unterstüzt zu werden. Vor allem wenn die Gruppe sich ein besonderes AB oder Kampagne wünscht, das/die jetzt nicht Top Position auf der Einkaufsliste des Spielleiters steht, finde ich sollte sich am Kauf jeder beteiligen.

    Spielprotkolle:
    Letzten Endes muss ich noch was persönliches zu dieser Sache mit den Spielprotokollen sagen. Wenn ich SL bin, dann erwarte ich das sich jeder Spieler Schlüsselinfos aufschreibt. Was er/sie beim nächsten Mal nicht weiß, weiß dann leider der Chara auch nicht. Ist vielleicht ein bisschen extrem, aber ich finde es nicht gut die Arbeit die das Protokolieren macht nur einer Person zu geben, oder das Reih um zu wechseln. Jeder sollte sich wichtige Infos aufschreiben gerade solche die sein/ihr Chara speziell bekommt (wie zB die Ergebnisse einer magischen Analyse). Die SL ist schließlich keine Papagei.
    Charakter-Tagebücher sind ein tolle Sache und ich denke jeder der eines führt wird im Nachhinein auch in der Lage sein wird, das Kerngeschehen objektiv wiederzugeben. Ich scheibe gerade mit meiner Hesindegeweihten auch Chara-Tagebuch a la Buch der Schlange und es macht mir sehr viel Spaß. Aber ich habe in meiner Vampire-Gruppe, in der ich SL bin ein paar besondere Damen sitzen die bisher alles was ich kannte im Bezug auf Chara-Tagebuch übertroffen haben. Das Höchste was ich da hatte, in einer Wochenend-Spielsitzung war 112 Seiten Aufzeichnungen einer Spielerin in ein A5 Büchlein. Ein paar Monate später gab es da auch ein tolle Story aus der Sicht des Chara zu, die die Spielerin an Hand der Aufzeichnungen geschrieben hat. Ich war unglaublich beeindruckt. Was ich aber in der Hinsicht am beeindruckensten fand war, dass die Spielerin nicht unaufmerksam oder zu still während des Spielens war, überhaupt nicht.

    Na ja, genug gequatscht.
    Auf jeden Fall eine interessante Folge. Ich freue mich schon auf die Nächste.

  7. Drak sagt:

    Toll zu sehen, dass mein Artikel sich verbreitet!

    Ich würde dabei gerne noch etwas mehr Fokus darauf legen, dass ein fehlender Spieler nicht bedeutet, dass kein Rollenspiel möglich ist. Das Spiel braucht nur einen praktischen Mechanismus, wie ein Charakter für eine Runde rausgenommen werden kann – am Besten direkt in der Welt verankert. Die 7G Kampagne ist leider ein Beispiel, wie es gerade nicht funktioniert, weil die Runde immer absolut von bestimmten Personen abhängig ist.

    Genauer: Ein Spiel, das mit mehr als 4 Beteiligten funktionieren soll, muss Runden mit einem fehlenden Spieler ermöglichen. Die einzigen, bei denen diese Bedingung nicht greift, sind Schüler und andere fast immer verfügbare Leute.

    Nicht Deprimierend, sondern eine Grundlage für leichter funktionierende Organisation :)

  8. […] raus: In Plotsprenger #3 bei Cyclopean Citadels geht es um Marotten und Probleme am Spieltisch. In Folge 24 bei Sphärengeflüster geht es um all das organisatorische Drumrum, welches sich um unsere […]

  9. Josi sagt:

    Ich wünsch mir mal wieder was solide Inhaltliches zu unserem schönen Aventurien. Rezensiert doch mal was? Äußert euch zur Entwicklung? Artikuliert Wünsche oder Vorlieben? Diskutiert ein Spzialgebiet, eine Region, aktuelle Erscheinungen?

    Josi

  10. Greifenklaue sagt:

    Ich mache es auch so, dass ich Dungeonslayers spiele, wenn die reguläre Spielrunde nicht stattfindet. Da hab ich mittlerweile eine offene kampagne, so dass es dort auch eine Fortentwicklung gibt.

    @Freunde / Zweckgemeinschaft: Häufig wird die Zweckgeeinschaft irgendwann zu Freunden …

    @Ingame-Tagebuch: Der Hauptnachteil ist imho die enorme Länge, eine stichpunktliste konzentriert sich eher aufs wesentliche.

  11. greifenklaue sagt:

    @Freunde / Zweckgemeinschaft: OKay, ich war noch nicht ganz durch – in den letzten 20 Minuten betont ihr das ja nochmal. Das halte ich auch für eine nicht untypische, normale Entwicklung.

    @Causal Gamer: Die stellt ihr als Nachteil in Freundschaftsrunden dar. Ich finde eigentlich ein, zwei Causal Gamer, gerade als SL, durchaus angenehm, da sie ja sehr leicht zufriedenzustellen sind. Einfache Klientel sozusagen.

    Und was ich noch sagen wollte: Schön, dass es mal wieder eine etwas allgemein verwendbarere Folge war!

  12. Jan sagt:

    Hallo Ramona von Sphärengeflüster,

    Du wolltest, dass sich eine Gruppe meldet, die das Äußern der Kritik regelmäßig betreibt und bei der es auch funktioniert. *Meld* Hier :)

    Ich bin größtenteils Spielleiter und mir ist es sehr wichtig zu wissen wie ich meine Spieler noch besser unterhalten kann. Ich frage nach jedem Spielabend was den Spielern gefallen hat, was ihnen nicht gefallen hat und woran ich auf jeden Fall noch arbeiten muss. Durch dieses System habe ich meine Fähigkeiten im Bezug auf das Meistern in kurzer Zeit um einiges gesteigert. Während meine Spieler also das Abenteuer und meine Form der Darbietung kritisieren oder loben (was auf jeden Fall dazu gehört um nicht völlig frustriert vom Spieltisch wegzugehen) tun sie das auch gegenseitig.

    Es funktioniert ungemein gut (fast schon zu gut oO) und ich würde es auf keinen Fall missen wollen. Ich freue mich jedes Abenteuer wieder vor der Herausforderung zu stehen meine Spieler zu unterhalten und das vorher kritisierte besser umzusetzen.

    Na dann noch einen schönen Tag,
    Gruß Jan

    P.S. Andreas` Akzent ist mega geil :D Vorallem wenn man ihn so garnicht gewohnt ist (Erinnert mich an einen sehr guten Freund)

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