Folge 20 – Rezension: Dungeonslayers

Wer kennt das nicht? Ein Krieger, ein Zauberer und ein Dieb lernen sich zufällig in einer Taverne kennen, ein mehr oder weniger dubioser Auftraggeber beschreibt den Weg zum nächsten Dungeon – und dann werden gnadenlos Monster verprügelt, Schätze eingesteckt und mit den erhaltenen XP der eigene Charakter verbessert.
Dungeonslayers wirbt mit dem Untertitel “Ein altmodisches Rollenspiel” und dem Slogan “Just Slay!” – klingt fancy? Ist es auch. Wir haben Dungeonslayers gespielt und wollten euch unsere Eindrücke davon nicht vorenhalten. In der Rezension stellen wir Regelsystem und Hintergrundwelt vor und geben einen Einblick in den ersten Teil der bisher einzigen Abenteuer-Trilogie um das Dreiental, die “Minen von Crimlak”. Die startet ab ca. 32:30, wer sich hier nicht verspoilern will, kann also vorher abschalten.
Anfang nächsten Jahres voraussichtlich werden wir noch einen Folgeartikel veröffentlichen, in dem wir den zweiten Teil der Kampagne – “Die Katakomben des Nekromanten” – vorstellen, sowie eine kleine Sammlung an Hausregeln veröffentlichen, die bei uns gespielt werden.

Wir freuen uns auf Eure Kommentare zur Folge und vor allem auch Eure eigenen Erfahrungen mit Dungeonslayers.

Wir bitten die etwas schlechtere Tonqualität zu entschuldigen und wünschen allen Hörern frohe Feiertage und einen guten Start ins neue Jahr!


Diese Rezension wurde freundlicherweise durch den Uhrwerk-Verlag unterstützt!


Intro: Erdenstern – Gold And Glory – Album: Into The Blue
Outro: Erdenstern – The Ship – Album: Into The Blue


Links zur Folge:

Dungeonslayers-Downloadseite (Regelwerk, Dungeons-2-Go etc.)
– Das offizielle DS-Forum


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13 Kommentare bis “Folge 20 – Rezension: Dungeonslayers”

  1. Moritz sagt:

    Hi!

    Ich verstehe euer “Bug”-Problem nicht: Es ist überhaupt kein Problem (beziehungsweise es ist genau das Problem) wenn der Wächterdämon geplättet wird. Eigentlich entsteht das Problem ja erst, wenn der Wächter tot ist. Sonst köme der Dämon ja nicht an ihm vorbei. Das ist doch genau das Witzige, Wenn man vorher in Crimlak nicht genügend Infos sammelt oder auf reines Hack & Slay aus ist, macht man den Wächter platt, weil man ihn für einen fiesen Gegner hält und zack hat man das Böse entfesselt.

    Das ist eine klassische”DSA-Denke”, die einen denken lässt, es gäbe eine “gute Lösung” oder ein “Problem”, wenn etwas anderes geschieht. Dafür gibt Crimlak ja Infos über die grundlegenden Elemente- wie es dann weiterläuft, liegt ganz in der Hand der Spieler.

    Zu eurer Gruppe ohne Zwerg: Es gibt in Crimlak genügend Zwerge, die helfen können. Ihr habt doch genau das gemacht, was sich angeboten hat. Ist doch alles perfekt gelaufen. Bei den Twergen kann man beispielsweise auch die Info erfahren, die man benötigt, um das Abschlussrätsel zu lösen.

    • Christoph sagt:

      Hallo,

      das Problem, oder das bissl unbefriedigende war für mich nicht, dass der Wächterdämon getötet wurde, sondern wie.
      Das die Möglichkeit besteht, dass meine Spieler das Ding angreifen, davon ging ich aus. Meiner Einschätzung nach wäre es ein harter Kampf geworden, aber schon schaffbar.
      Die Lösung, den Dämon im Fernkampf, bei dem er sich nicht verteidigen kann, fertigzumachen war dann halt für beide Seiten etwas fad. Die Spieler haben, abgesehen vom Späher, nicht den hohen Schießen-Wert und der Wächter hatte eine relativ hohe Abwehr. Da er sich aber nicht wehren konnte und Bögen keine Pfeilverwaltung haben war es halt trotzdem nur eine Frage der zeit, bis er einfach totgewürfelt war. Ich hab mir danach auch überlegt, ob sich der Wächter in den Brunnen zurückziehen hätte sollen, aber dann hätten die Spieler vermutlich einfach begonnen ballistisch zu schießen. Das hätte halt noch länger gedauert, aber zu einem ähnlichen Ergebnis geführt.
      Für mich war weder die Lösung mit wir lassen den Wächter leben, noch die Lösung mit wir töten den Wächter besser oder schlechter. Die Lösung mit wir würfeln gefahrlos eine Stunde den Wächter tot war für mich aber so langweilig, dass ich ihn dann einfach frühzeitig sterben hab lassen. Da ist weder Spannung dabei noch sind es Würfe, bei denen es um etwas geht. Das einzige was der n-te Wurf entscheidet ist halt, ob ich danach noch n+50 oder n+40 Würfe machen muss.

      Und ja, dass mit den Zwergen in Crimlak ging dann schon, es war halt ohne einen eigenen Zwerg erstmal etwas hin- und hergelaufe :)

  2. bauersmann sagt:

    Schöner Podcast , weiter so1

  3. Greifenklaue sagt:

    Mir hat die Episode auch gefallen und ich freu mich generell, dass ihr das so reichlich ausprobiert habt.

    Zu den “Bugs” hat Moritz ja schon was gesagt, mir ging beim Hören ähnliches durch den Kopf.

    @Wächterdämon via Fernkampf plätten. Hätte der sich nicht auch in sein Loch zurückziehen können, nur um dann umso gewaltiger aufzutauchen, wenn die SC näher rankommen und ihn weiter beharken(? – kram gerade in meinen Erinnerungen…). Ansonsten find ich das OKay, auf den ersten Blick frustrierend, wenn man glaubt, dass es der Endgegner ist, aber spätestens wenn man merkt, dass dem nicht so ist, ist die Welt doch wieder rosa, ähh, blutigrot natürlich!!!

    @Kobolde: Die werden dann gefährlich, wenn sich ein algemeiner Alarm auslöst und sie sich sammeln können, denke ich!!!

    Generell zum System:

    @zu statisch: Das geht scheinbar manchem so, es gibt schon ein Fansystem zu Kampfmanövern, mir kam auch gerade bei der DCC-Proberunde und eurem Podcast vorher im Auto eine imho gute Idee. Werd ich in Kürze vorstellen.

    @”Nur” H&S / wie HeroQuest: Oha! Da tut ihr imho dem System unrecht. Sicherlich kann man damit stumpfes H&S spielen, aber man muss es nicht! Es ist auch als Vollkost-Rollenspiel spielbar, mit Charakterspiel, Interaktion etc. pp. Zu einem guten Dungeoncrawl gehört imho deutlich mehr als nur H&S.

    Daher kann ich nur dringend raten, ein D2G auch vorher zu lesen, sich damit vertraut zu machen und Potentiale zu erkennen! Klar, wenn man es spontan spielt, es funktioniert, sich vorab ein, zwei Gedanken zur Motivation der Räuber gemacht zu haben, hilft spätestens, wenn die SC einen zur Aufgabe gezwungen haben und ihn verhören.

    Meine Adaption von DS zusammen mit Lego zu Brickslayers halte ich BrickQuest (dem Lego-Äquivalent zu HeroQuest) in RPG-Hinsicht deutlich überlegen, zumal man nicht von bestimmten Teilen so abhängig ist.

    -> http://greifenklaue.wordpress.com/category/projekt-brickslayers/

    Um ein Beispiel zu bringen, wollten die SC (Idee des 12-Jährigen RPG-Newbies) das Wächterkrokodil damit ausschalten / ablenken / beschäftigen, indem sie ihm eine der Orkleichen ins/ vors Maul werfen. Bei Brickslayers leicht zu simulieren, wird das bei brettspielen schwierig, solch freie Ideen umzusetzen. Und gerade “altmodisches Rollenspiel” ist ganz viel Gute Ideen haben und umsetzen. DS kann das, HQ eher nicht. Was ihm nicht vorzuwerfen ist.

    Krokodil-Spielbericht
    -> http://greifenklaue.wordpress.com/2011/08/24/kleiner-bericht-zum-sommerding-und-fotogalerie-zu-brickslayers/

    Soweit erstmal von mir, weiterhin viel Spaß mit DSA, DS und, falls ihr mal zu kommt mit DS.A

  4. Backalive sagt:

    Ein sehr guter Beitrag. Im Prinzip werden genau die Schwächen angesprochen, welche auch ich anfangs mit DS hatte. Inzwischen hat sich das ganze nach wenigen Dungeons und langsamer Entwicklung einer umfangreichen Freien Lande-Kampagne relativiert haben.

    Anderes wurde von ‘Greifenklaue’ angesprochen und deutlich kommentiert.

  5. Helmron sagt:

    @Wächterdämon via Fernkampf Plätten. Theoretisch möglich aber euer Späher könnte auch vor den n-ten Wurf eine natürliche 20 Würfeln, dann währe die Sehne des Bogens gerissen.

    Allerdings finde ich Endlosmunition auch etwas Albern. Wir spielen Dungeonslayers mit Munition und Mana Abstreichen. Und wir betreiben wie Backalive schon erwähnte, weniger Dungeoncrawling.

    • Christoph sagt:

      Dort waren ausreichend Kobolde mit Kurzbögen, meine Gruppe hatte zudem Zeitpunkt ausreichend Bögen. Da konnten alle schießen und ihnen hätten einige Bögen kaputtgehen können und es wäre nichts schlimmes passiert.
      Eventuell hätte ich als Spielleiter auf die Idee kommen sollen, dass sich der Wächter einfach in seinen Brunnen zurückzieht, aber dann wären ballistische Schüsse immer noch möglich gewesen und dann hätte es halt noch einfach länger gedauert.
      Und ja, Endlosmunition wirkte auch auf mich schon beim ersten lesen etwas merkwürdig. Es spart natürlich eine Ressource ein, die man verwalten muss, aber lässt sich auch schön missbrauchen.

    • Darnesha sagt:

      That inhgsit would have saved us a lot of effort early on.

  6. Darkmoore sagt:

    Aber ihr macht schon auch mal wieder DSA, oder?

    Ich finde es gut, dass ihr Uhrwerk ein bisschen helft, aber die machen mittlerweile dermaßen viel Communitiy um der Community Willen und eine lancierte Rezension nach der anderen und auch sonst allen Scheiß, das wirkt (jedenfalls auf mich) schon sehr verzweifelt (Eulen-Con, anyone?).

    Bitte beim Kerngeschäft bleiben, das könnt ihr nämlich super. :)

    So long,
    DM

    • Andreas sagt:

      Keine Angst, es wird wieder DSA- bzw. allgemein-RSP-lastiger.
      Die DS-Rezension wollten wir schon seit einem halben Jahr machen, aufgrund logistischer Schwierigkeiten kam sie jetzt vielleicht zu einem etwas ungünstigen Zeitpunkt, wo wir vor kurzem erst eine Rezension hatten.

      Aber ich freue mich, wenn ich nicht der einzige bin, der mit der Eule nichts anfangen kann… ;)
      Und danke für das Lob.

  7. Helmron sagt:

    Verdammte Kobolde mit Kurzbögen!

  8. Jost sagt:

    Ihr könntet doch auch mal einen Blick in “Von Untoten und Toten” werfen? Da würde mich eine ausführliche Besprechung interessieren.

    Ich kniffle noch an einem Kauf! :)

  9. wus sagt:

    Fällt mir beim Hören dieser Folge auf: Ihr solltet die Aufnahme nicht gar so heftig komprimieren, und beim Limiter vielleicht auf -0.1 dB gehen. Dann clippts nicht ganz so doll und ist angenehmer zu hören.
    Ansonsten: Eine unterhaltsame Folge, obgleich es nicht um DSA geht. :)

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