Ein-Würfel- vs. Poolsysteme

Bloggerkollege 1of3 hat eben einen kleinen Artikel veröffentlicht, in dem er scheinbar einen Kommentar von mir bei einem anderen Blog zu demontieren versucht. Es geht dabei um W20- vs. Poolsysteme, und ich habe in meinem Kommentar dort unvorsichtigerweise das Wort „Varianz“ benutzt. Scheinbar hat 1of3 deswegen komplett missverstanden, was ich damit sagen wollte.
Da ich auf seinem Blog nicht kommentieren kann (mangels google-, LiveID- etc.-Accounts), will ich hier kurz klarstellen, worum es mir ging.

 


Ich freue mich ja immer, wenn Äußerungen von mir woanders wieder aufgegriffen werden, aber einen kurzen Kommentar als „dämlich“ zu bezeichnen, der Worte wie „gefühlt“, „für mich“ etc. enthält, halte ich für ein relativ starkes Stück.
 
Ich könnte zu meiner Verteidigung sagen, dass ich durchaus etwas Ahnung von Statistik habe (deswegen auch die Relativierungswörter), aber ich will nicht zu sehr ins Detail gehen.
Drum hier nur eine Klarstellung:
Der Begriff „Varianz“ in meinem Beitrag bezog sich nicht auf die statistische Varianz, sondern auf das, was am Tisch passieren kann. Da ist es nun einmal so, dass ich mit einem W20 ein Ergebnis zwischen 1 und 20 haben kann. Bei 20 Würfeln (bei SR nicht unüblich) kann ich jedes Ergebnis zwischen 0 und 20 Erfolgen (sowie Kombinationen mit Patzern) haben) haben, was im Spiel dramatisch andere Auswirkungen hat.
 
Letzteres bedeutet, dass dein Artikel, lieber 1of3, vollkommen am Thema (oder zumindest dem, was ich damit sagen wollte) vorbeigeht, weil wir nicht über irgendein alleinstehendes statistisches Ereignis in Form eines Würfelwurfs reden, sondern über Rollenspielregeln, wo dieser Wurf auch Auswirkungen hat. Das bedeutet, er steht nicht allein – die statistische Größe Varianz hat hier keinen sinnvollen Gehalt.
 
Illustrieren wir das am Beispiel eines Treffers/Schadensfalles bei DSA (W20-System) und SR (Pool-System) [aus Gründen der Einfachheit ohne Betrachtung von kritischen Treffern, Patzern etc.]:
 
1) DSA: Attacke wird gegen Parade gewürfelt. Gelingt erstere und misslingt letztere, wird Schaden verursacht, der von der Waffe und eventuell dem gewählten Manöver abhängt. Nehmen wir beispielsweise ein Schwert (W+4) und ein Wuchtschlag-Manöver +4, sowie einen Attacke-Wert von 20 gegen einen Paradewert von 10. Der Angriff wird gegen einen Wert von 16 gewürfelt (eine Chance von 80% auf Erfolg), die Parade gegen 10 (50% Erfolg), der Schaden beträgt entweder 0 (wenn die Parade gelungen ist) oder W6+4 (Waffe) +4 (Manöver), also 9 bis 14 Punkte. Für den Verteidiger bedeutet das, dass er in 0,8*0,5 = 40% aller Fälle Schaden erleidet, und dann zwar genau 9 bis 14 Punkte (abzüglich Rüstung).
 
2) SR: Angriffspool gegen Verteidigungspool, Grundschaden nach Waffe, erhöht um die Anzahl der überzähligen Erfolge. Dagegen Schadenswiderstandsprobe mit einem Pool aus Konstitution + Panzerungswert. Nehmen wir einen Pool aus 10 im Angriff und 5 der Verteidigung. Die erste „Varianz“-Quelle (in meinem Sinne, nicht statistisch, sondern auf das Ergebnis im Spiel bezogen) ist hier der Vergleich von Angriffs- und Verteidigungsprobe. Kann sein, dass der Angreifer keinen Erfolg hat, oder aber auch 10 Erfolge. Der Verteidiger kann keinen oder 5 Erfolge haben. Nehmen wir als Waffe eine schwere Pistole mit einem Grundschaden von 5. Schon beim Angriffs- und Verteidigungswurf ergibt sich also eine „Varianz“ zwischen 0 oder 5 bis 15 Punkten Schaden, die der Verteidiger einstecken könnte. Jetzt kommt hierzu noch die Schadenswiderstandsprobe, sagen wir mal ebenfalls 10 Würfel; hier kann wiederum jedes Ergebnis zwischen 0 und 10 Erfolgen erzielt werden, was bedeutet, dass der Schaden gar nicht oder um bis zu 10 Punkte gesenkt werden kann.
 
Wir haben also in der beispielhaften Pool-Situation eine auf den ersten Blick offensichtliche größere Bandbreite möglicher Ergebnisse – zwischen keinem Schaden und einer Verdreifachung des Grundschadens (und zwischen keiner Abwehr und voller Abwehr des Schadens) ist alles gegeben.
 
Warum hat das jetzt nicht so viel mit der statistischen Varianz zu tun, auf die du dich beziehst? Weil es nicht um einen einzelnen Würfelwurf geht, sondern um eine Spielsituation mit mehreren Variablen, und vor allem um kein statistisches Experiment, das „theoretisch unendlich oft wiederholt“ wird, um es berechenbar zu machen.
 
Ich behaupte, die beschriebene Situation ist in erster Linie kein statistisches Problem, wie du im Artikel annimmst, sondern hat vielmehr mit dem Regeldesign der verschiedenen Systeme zu tun. Poolsysteme arbeiten in der Regel in niedrigeren Zahlenbereichen als W20- (oder gar W100)-Systeme, weswegen jeder einzelne Werte-Punkt (Würfel) hier eine größere Bedeutung hat. Bei DSA bedeutet ein Punkt mehr auf Attacke einen Chancenzuwachs von 5%, dass der Angriff gelingt (ohne Einrechnung der Verteidigung). Bei SR bedeutet 1 Würfel mehr beim Angriff nicht nur, dass man den Gegner leichter treffen kann, sondern dass sich gleichzeitig dadurch auch noch der Schaden erhöht. Selbiges ist zu beobachten bei der nWoD, wo in Angriffs- und Verteidigungswurf gleichzeitig noch Modifikatoren für Waffe und Rüstung einfließen und es keine getrennten Angriffs- und Schadenswiderstandsproben gibt. Bei Dungeonslayers beispielsweise hat man, obwohl es ein W20-System ist, ‚gefühlt‘ im Spiel ebenfalls eine größere „Varianz“ bei der Leistung des eigenen Charakters, weil es hier nicht wie bei DSA oder SR den Unterschied zwischen Angriffs- und Schadenswurf gibt, sondern der Schaden wie in der nWoD direkt aus dem Vergleich von Angriffs- und Verteidigungswurf ermittelt wird.
 

Rollenspielregeln sind dann meistens doch etwas komplizierter, als dass man sie mit Verweis auf eine mit System und Situation unzusammenhängende statistische Größe erfassen könnte, ohne die Rahmenbedingungen der Regeln zu betrachten: geht es um Schadensgrößen zwischen 1 und 10 Punkten bei 30 LeP oder 5 – 15 Punkten bei 10 „Lebenskästchen“, fängt Rüstung immer 3 (von 1-10 SP) ab oder 0 bis 6 (von 5 – 15) usw. Von daher mag meine aus dem Kontext gerissene Aussage der „gefühlt größeren Varianz in Poolsystemen“ statistisch und ohne Kontext nicht korrekt sein, mit der obigen Erläuterung sollte aber für jeden verständlich sein, was damit gemeint war:
Es ging nicht um die (statistische) Varianz eines Würfelwurfs, sondern um die spieltechnisch relevante Varianz regeltechnischer Ergebnisse.

 

tl;dr:
– Ich hätte im Kommentar präziser sein sollen und nicht das Wort „Varianz“ verwenden.
– 1of3 hat nicht verstanden, was ich sagen wollte.
– Hinter der ganzen Sache steckt etwas mehr, als es die vereinfachte Darstellung der statistischen Varianz im Artikel von 1of3 vorgibt – denn ohne Betrachung der Rahmenbedingungen eines Wurfes ist eine Aussage über dessen statistische Varianz vollkommen inhaltsleer.

Flattr this!

14 Kommentare bis “Ein-Würfel- vs. Poolsysteme”

  1. Battlegonzo sagt:

    Hi,

    ich denke du hast auch mit dem Begriff Varianz „recht“, und zwar der Varianz des Ereignisses „Angriff“ in den verschiedenen Systemen (das was du wohl eigentlich meintest).

    Denn 1OF3 vergleicht einfach unterschiedliche „Ereignisse“. Klar hat ein W20 – Wurf mehr Varianz als ein W6 Wurf, da es – stark vereinfacht ausgedrückt – mehr „Zahlen“, und somit mehr mögliche Würfelergebnisse auf dem W20 gibt.
    Was 1of3 in seinem Blog vergleicht ist mMn die Varianz in der „Augensumme“ von irgendetwas (komischer Würfel) was mit 1/3 Chance ne 1 würfelt und sonst 0 ist mit der Augensumme von einem W20. Daß man da ganz schön viele komische Würfel für braucht sollte jedem einleuchten, inbesondere da – vereinfacht gesagt – die Varianz ja sowetwas wie die (quadrierte) Abweichung von erwarteten Würfelergebnis ist.

    Nun gilt es aber im Rollenspiel garnicht die einzelnen Würfelwürfe zu vergleichen bei sagen wir 1W20 und 10 W6 (ähnlich sinnlos wäre es die Augensummen zu vergleichen), denn was zählt ist ja das Ereignis, was mit diesem Würfelwurf verbunden wird.

    Es geht um das Gesamtereignis, wobei man hier verschiedene Ereignisse (z.B. „getroffen-nicht getroffen“ oder etwas komplizierter auch „Höhe des ausgeteilten Schadens“) betrachten kann.
    Hier ist es – wie von dir bemerkt – deutlich schwieriger überhaupt Erfolgswahrscheinlichkeiten und Varianzen auszurechnen, erst recht wenn man – wie z.B. bei DSA – MAnöver einbeziehen kann und /oder die Werte des Gegners (Rüstung bzw Widerstandswert und Verteidigungswert) im vorhinein garnicht kennt.
    Es gibt natürlich auch immer „Faustregeln“ die Helfen das Einzuschätzen (z.b. im Poolsystem 3 W6 mehr sind ein Treffer oder aber bei DSA (dreiteilige PRobe) TaW 3 auf 13-13-13 ist inetwa der Münzwurf), vieles beruht aber auch einfach auf Erfahrung.

    All das macht ja das Würfeln beim Rollenspiel so spannend 🙂

    Greetz Battlegonzo

    • Andreas sagt:

      Eben das wollte ich sagen. Hätte eigentlich auch nicht gedacht, dass das so missverstanden werden könnte.

      • Battlegonzo sagt:

        Tja, man kann wohl alles missverstehen, sei es weil mans möchte oder aber weil man denkt man wüßte es besser 🙂

  2. Zottelmonster sagt:

    Naja, ich verstehe schon, was du gemeint hast. Aber auch die Ausführung zeig mir erstmal keinen großen Unterschied zwischen Poolsystem und Einwurfsystem. Bei dem einen hab ich einen möglichen SChaden zwischen 0 und 14 bei dem anderen zwischen 0 und 15. Dass dann danach die Rüstung/der Schadenwiderstand bei einem System mit festen Wert, bei dem anderen über eine Probe abgehandelt wird, ist ja keine Sache des Würfelmechanismus.

    Sicherlich ist richtig, dass sich die Wahrscheinlichkeit für die 0 SP beim DSA-System einfacher berechnen lässt, als beim SR-System. Bei letzterem fehlt nämlich einfach die Angabe zur Wahrschienlichkeit der Vollabwehr. Das erscheint mir in dem Moment etwas unfair.

    Ich kann verstehen, dass man den Eindruck hat. Aber ich glaube, dass ist nur so ein Gefühl, was mit dem Würfelmechanismus wenig zu tun hat.

    Und ganz persönlich glaube ich, dass man mit einem Poolsystem mehr machen kann, halte es aber auch für komplitzierter.

    • Andreas sagt:

      Relevant ist ja nicht der Unterschied zwischen 5 bis 10 und 5 bis 15 Schadenspunkten, sondern man muss das in Relation setzen mit den Möglichkeiten zur Abwehr des Schadens (fester RS von 0 bis ca. 10 bei DSA bzw. *Möglichkeit* um 0 bis ca. 30 zu reduzieren bei SR) und vor allem den vorhandenen Lebenspunkten – bei DSA ca. 25 bis 45, bei SR ca. 9 bis 20.
      Die Betrachtung eines einzelnen Ergebnisses ohne diese Rahmenbedingungen sagt einfach überhaupt nichts aus – und besonders die bei SR gegebene Möglichkeit, dass selbst mit Rüstung aller Schaden durchkommt (oder unwahrscheinlicherweise alles abgewehrt wird) macht die Bandbreite möglicher Ergebnisse (das meinte ich mit „Varianz“) viel größer.

      In erster Linie ging es mir darum zu zeigen, dass eine Aussage wie „man braucht bei Erfolgschance 1/3 auf W6 150 Würfel, um eine größere statistische Varianz als ein W20 zu erreichen“ erstmal Nonsens ist.
      Und dass Statistik nicht unbedingt der beste Freund des Rollenspiels ist, davon kann wohl jeder mit ein wenig Erfahrung ein Lied singen.

      • Zottelmonster sagt:

        Genau, weil eben diese Dinge (fester Rüstungswert, „Rüstungsprobe“, Lebenspunktemenge) relevant sind, sagt das, wie cih finde, nichts über den Würfelmechanismus aus. Man könnte ja theoretisch auch in DSA Rüstungen mit einenm RS von 1W6-2 haben.

        Hab persönlich SR nicht gespielt und kenne Poolsysteme nur aus Brettspielen. Da halte ich sie aber bisher für sehr tragfähig, was die Umsetzung verschiedener zufallsabhängiger Mechnismen angeht. Vor allem kann man mit einem Poolsystem in einem Wurf mehr als eine Größe abhandeln. SR macht das glaub ich nicht.

        • Battlegonzo sagt:

          Ich glaube auch, daß „Poolsysteme“ mehr Dinge gleichzeitig abbilden können als man das mit dem „vergleichenden 1W20 Wurf“ machen kann.

          Um aber nochmal das mit dem Schaden aufzugreifen:
          Bei DSA (Beispiel im Blog) ist es WENN man Schaden bekommt gleich wahrscheinlich wie viel es ist (im Beispiel irgendwas zwischen 9 und 14 TP, alle Ergebnisse sind gleich wahrscheinlich).

          Im Poolsystem gibt es nicht nur die Breitere Streuung (Potentiell kann jeder Würfel Schaden verursachen), es ist auch unterschiedlich wahrscheinlich ob ich bei 10 eingesetzten Würfeln 3 oder 5 oder 7 Punkte abbekomme.

          Alleine dieses zeigt meiner Meinung nach, daß der Unterschied mit auch im Würfelsystem liegt.

          Welches System man bevorzugt ist denke ich Geschmackssache, ein Vergleich dieser Systeme ist vermutlich ähnlich unsinnig wie ein Vergleich der Mannschaftssportarten Fußball und Handball.

          • Andreas sagt:

            Dem kann man interessanterweise widersprechen; es ist zwar so, dass hier Poolsysteme meistens abstrakter sind und mehr Dinge zusammenfassen, das muss aber nicht so sein. Bei SR beispielsweise gibt es wie bei DSA einen Angriffs- und einen Verteidigungswurf, anstatt einem Schadenswurf mit der Waffe gibt es allerdings eine Schadenswiderstandsprobe mit der Panzerung (und Konstitution). Insgesamt haben wir hier einen sehr ähnlichen Detailgrad, allein, dass sich der Angriffs-/Verteidigungsvergleich direkt auf den Schaden auswirkt, ist anders als bei RAW-DSA (wo es nur um getroffen/nicht getroffen geht, was man aber auch z.B. mit dem QVAM aufbohren kann).

            Es gibt aber sowohl ganz abstrakte Pool- wie auch 1-Würfel-Systeme. In der nWoD zum Beispiel wird der Waffenschaden in den Angriffspool eingerechnet und der mit dem Verteidigungspool verglichen, in den die Panzerung mit einfließt – man hat also insgesamt nur zwei Würfe und daraus kommt das Endergebnis zustande. Bei Dungeonslayers hat man genau den gleichen Mechanismus, nur mit einem W20 – der Angriffswurf wird ebenfalls direkt mit dem Verteidigungswurf verglichen, und das Ergebnis bestimmt den Schaden.

            Relevanter als das verwendete Würfelsystem sind hier die Zahlengrößen, um die es geht und wie weit die variieren können.

  3. JensN sagt:

    Andreas schrieb: „Pool bedeutet für mich gefühlt mehr Zufall und schwierigere Abschätzbarkeit.“

    Interessant. Sehr interessant. Vor allem, da Du deinen Vergleich sicher auf DSA beziehst. DSA schafft es also ein Gefühl von Abschätzbarkeit vorzugaukeln, sogar im Vergleich zu SR (welche Version von SR eigentlich? Da wir über Würfelsysteme reden, doch hoffentlich das moderne SR4.).

    • Andreas sagt:

      Es geht nicht um Abschätzbarkeit im Sinn von „bei 13-13-13 und TaW 7 ist meine Erfolgschance x%“, sondern um die Breite möglicher Ergebnisse; bei DSA kann man guten Gewissens auf den ersten Blick sagen, dass ein einzelner W20-Wurf eine bestimmte Erfolgswahrscheinlichkeit hat, und das Ausmaß dieses Erfolgs ist bei einem Kampfwurf beispielsweise nur von einem ebenso in 5%-Schritten meßbaren Paradewurfes abhängig – der Schadenswurf und RS dagegen von diesem Wurf unabhängig. Schon, dass es hier nur die Unterscheidung zwischen Erfolg und Misserfolg gibt, macht einen DSA-Kampf leichter abschätzbar (wir spielen übrigens mit einem Qualitätssystem, was auch wieder etwas differenziertere Ergebnisse zulässt, aber das ändert nichts an den Erfahrungswerten).

      Bei SR kann ich 4 Erfolge im Angriff haben, und weiß dann aber auch bei 0 Erfolgen Verteidigung trotzdem nicht, ob der Gegner kampfunfähig wird oder unangetastet bleibt. Hier hat man durch den Schadenswiderstandswurf einen zusätzlichen „Varianz“mechanismus drin, der den DSA-Schadenswurf an Unvorhersehbarkeit weit überflügelt.
      Und ja, ich rede von SR 4(A), die 3. Edition ist zum Glück schon lange her).

      EDIT: Und, wie ich oben schon ausgeführt habe, liegt das nicht in erster Linie an Einzelwürfel oder Pool. Es geht vor allem um die regeltechnischen Begleitumstände der Würfe.

  4. JensN sagt:

    Also meinst Du vor allem, dass bei DSA weniger an einer einzelnen Probe festgemacht wird und nicht auf Grund einer einzelnen Probe etwas umfassendes geschieht, z.B. dass man sterben kann?

    Dies gut oder schlecht zu finden, wäre dann Geschmackssache.

    • Andreas sagt:

      Das geht in die Richtung, ja.
      Ich würde da auch keine Wertung vornehmen, Geschmackssache, wie du richtig schreibst.
      Aber unter eben einem solchen Gesichtspunkt muss man auch Dinge wie einzelne Proben und der Ergebnisspielräume betrachten.

  5. Raffo sagt:

    …wenn ich gewusst hätte, dass unten ein TLDR steht… 😉 (Ich hab deshalb unten auch eines ^^)

    Von der Diskussion um die Varianz (oder die falsche Verwendung dieses Begriffes ^^) mal ganz abgesehen, möchte ich dennoch behaupten, dass Poolsysteme (gerade auch aus stochastischer Sicht) einfach „rundere“ Ergebnisse ermöglichen, und das aus verschiedenen Aspekten.

    1) Um dein Angriffsbeispiel aufzugreifen: Ja, im W20-System von DSA nimmt der Verteidiger mit einer bestimmten, leicht abzuschätzenden Wahrscheinlichkeit Schaden, und das in einem festen, auch leicht abzuschätzenden Rahmen, während im Poolsystem wie beispielsweise bei SR4 die Wahrscheinlichkeiten allgemein schwieriger abzuschätzen sind, die Rahmen breiter und verschiedene Wahrscheinlichkeiten oft voneinander abhängen. Andererseits kann es halt sein, dass der DSA-Angreifer von eben mit ziemlich guten (noch nicht kritischen) Angriffen voller 2er dem fast patzenden Verteidiger nur mit 19ern dennoch immer nur die minimalen 9 Schaden reindrückt, weil dann der Schadenswurf so schlecht ist. Oder umgekehrt, wenn der Angreifer immer nur gerade so funktioniert, die Verteidigung top läuft, aber der Schadenswurf gut geht, kriegt der Verteidiger immer vollen Schaden ab, auch wenn der Erfolg eher knapp war. Der unabhängige Schadenswurf entkoppelt den erlittenen Schaden einfach vom eigentlichen Angriff. Bei einem System, wie es SR4 nutzt, hat ein „knapper“ Angriff (also kaum mehr Erfolge als der Gegner) oder ein „voller Erfolg“ (viele Angreifererfolge, kaum oder keine Verteidigererfolge) auch direkte Auswirkung auf den verteilten Schaden.
    2) Patzer und herausragende Erfolge sind auch ein wichtiger Aspekt, und IMHO sogar der Hauptvorteil von Poolsystemen. Eine 1 auf einem Würfel hat immer die gleiche Wahrscheinlichkeit (nämlich 1/20 bzw. 1/6, je nach Seitenzahl). Wenn ein Patzer/kritischer Erfolg jetzt von einem Ergebnis (wie der 1 oder 20) abhängt, hat auch das eine feste Wahrscheinlichkeit. Das wird meist durch ein „Bestätigen“ noch gemildert, was aber am Grundproblem kaum was ändert, da auch damit die Patzerwahrscheinlichkeit zwar insgesamt kleiner wird, aber dennoch konstant oder zumindest linear bleibt. Bei einem Poolsystem sind (idR) auch Patzer von einer Anzahl abhängig, also auch Binomialverteilt („glockenförmig“). Damit ist die Wahrscheinlichkeit, einen Patzer zu werfen, mit kleinem Pool viel einfacher, als mit großem Pool; insbesondere ist jeder Würfel im Pool hier viel Wert, da die Verteilung ja nicht linear ist.
    3) Um auf das Thema des ursprünglichen Posts hier gleich noch mit einzugehen: Schwierigkeiten sollten normalerweise ohnehin nicht davon abhängen, wie gut man ist (die berühmte „mitwachsende Mauer“). Klar, als SL will man „stufengerechte“ Probleme an der Hand haben, aber dafür reicht es idR aus, sich einfach wertemäßig an den Spielern zu orientieren, oder, wie ja schon erwähnt wurde, im Beispiel von SR4 grob abzuschätzen, dass „1/3 Pool Erfolge werden dürften“.

    TLDR: Ich finde Poolsysteme besser, weil 1: Ergebnisse mehrerer Proben besser in Abhängigkeit gesetzt werden können, und 2: auch die Patzer/kritische Erfolgsw’keit (nicht linear!) vom Pool abhängt, nicht nur die normale Erfolgswahrscheinlichkeit.

    • Andreas sagt:

      Zu 1.: Genau dieses Problem löst die bei uns seit langem gespielte QVAM-Hausregel, bei der der W20-Wurf direkten Einfluss auf die Qualität von Attacke oder Parade hat und nicht nur ein binäres Ergebnis anzeigt. Von daher würde ich das nicht so pauschal an „Einzelwürfel = Ergebnis immer binär“ vs. „Poolsystem = Ergebnis immer unterschiedlich nach Erfolgen“ festmachen, es gibt Gegenbeispiele für beides.

      Zu 2.: Im Prinzip ja, man darf aber nicht vergessen, dass manche Poolsysteme das auch ad absurdum führen. Beim alten Vampire (wimre) beispielsweise war eine 8+/W10 ein Erfolg, eine geworfene 1 hat aber einen Erfolg negiert, bei „negativen Gesamterfolgen“ hatte man einen Patzer. „Gefühlt“ hat das im Spiel dazu geführt, dass jeder das Gefühl hatte, mit einem größeren Pool mehr Patzer zu würfeln – sicher, Statistik blabla, aber es zählt, was im Spiel passiert…
      Bei DSA beispielsweise hat man durch die Notwendigkeit, kritische Ergebnisse durch einen zweiten Wurf bestätigen zu müssen durchaus sehr das Gefühl, dass Patzer und Krits stark vom eigenen Skill abhängen (und nicht die pauschalen 5% sind), auch wenn objektiv der Bestätigungswurf nicht einmal 5 Prozentpunkte Unterschied zwischen besten und schlechtesten Fähigkeiten macht.
      Letztlich ist auch dieses stark eine Frage des Geschmacks.

      Zu 3.: Word. Wobei ich MWs nicht davon abhängig machen sollte, wieviele Erfolge ein SC im Schnitt so schaffen dürfte… genau das ist doch eine mitwachsende Mauer.