Eine Lanze für den Simulationismus – Thesen zu Theorie und Design von Rollenspielen

Da Christoph spontan im Urlaub verschwunden ist und wir schon seit längerer Zeit kein DSA mehr gespielt haben, soll hier als Ersatz für den eigentlich fälligen September-Podcast ein Artikel erscheinen, dessen Thema mir (Andreas) schon seit längerer Zeit in meinem persönlichen Vorstellungsraum herumspukt bzw. sich aus Diskussionen mit anderen Rollenspielern ergeben hat.
Die Sache ist schriftlich besser darzulegen als in einem Podcast, aber wenn der Inhalt auf Interesse stößt, spricht nichts dagegen, dass wir vielleicht demnächst auch eine Audio-Folge zum Thema machen, in dem wir auf Eure Kommentare (gern auch als reinschneidbare voice-mails) eingehen.

Auslöser für die Publikation sind in erster Linie die letzten Beiträge von Falks „Hoch ist gut“-Blog (z.B. dieser hier) und deren Diskussion im RSP-Blogs-Forum – an dieser Stelle sei ihm herzlich für seine inspirierenden Texte gedankt. Ramona hat sich die Mühe gemacht, das Traktat nochmal zu überarbeiten, zu entschwurbeln und zu kürzen.

In besagtem Forum kann der Beitrag auch gerne diskutiert werden – das ist langen Kommentarschlachten vielleicht vorzuziehen.
Ich hoffe, dass der Artikel genug kontroverses Material enthält, um reichlich Kommentare zu provozieren – gern auch dazu, ob Ihr (als gewohnte Podcasthörer) mit dieser Form der Publikation (Blog-Artikeln) überhaupt etwas anfangen könnt.

Flattr this!

12 Kommentare bis “Eine Lanze für den Simulationismus – Thesen zu Theorie und Design von Rollenspielen”

  1. Lichtbringer sagt:

    Ein interessanter Text, der einige gute Gedanken aufwirft.
    Leider geht er von einem falschen Verständnis des GNS-Modells aus. (Ein verständlicher Fehler, der mir früher auch passiert ist. Da „Wege des Meisters“ es leider falsch erklärt, halten sich diese Fehler.)

    Die kreative Agenda ist keine Eigenschaft eines Spielers, auch wenn ein Spieler natürlich Vorlieben hat. Die KA bestimmt, welche neuen Impulse in den gemeinsamen Vorstellungsraum eingebracht werden. Da in der Spielwelt nur jeweils eine Sache passiert (entweder schafft es der Dieb über die Mauer, oder eben nicht), gibt es in jeder Runde nur eine kreative Agenda.
    Narrativismus ist nicht bloß das Streben nach einer guten Geschichte, sondern bedeutet, dass es ein Leitmotiv gibt, das bestimmt, wie das Spiel verläuft.
    Simulationismus muss nicht an den Regeln hängen. Zumal stringente (naturalistische) Geschichten und glaubwürdige NSC auch dazu gehören. Simulationismus kann (und muss vielleicht, weil Regeln nie perfekt sind) auch bedeuten, dass man sich über die Regeln hinwegsetzt, die in dem Moment keinen Sinn ergeben.

    Insofern sehe ich nicht, wieso Simulationismus auf einer anderen Ebene sein soll als Gamismus und Narrativismus.

    • Ramona sagt:

      Ich meine, dass wir nirgends behaupten, die kreative Agenda wäre eine Spielereigenschaft. Wir bezeichnen diese Agendas als „Ansprüche oder Spielvorlieben, die ein Rollenspiel bedienen kann“.
      Dass die kreative Agenda bestimmt, welche Impulse in den Vorstellungsraum gebracht werden, dem stimme ich zu, diesen Aspekt haben wir so nicht erwähnt.

      Deine Aussage zum Narrativismus, das es ein Leitmotiv gibt, kann wohl so sein, muss es aber mAn nicht. Wenn mein Leitmotiv (oder das der Gruppe) ist, den Charakter konsequent in seiner Entwicklung darzustellen, ist das auch narrativistisches Spiel. Falls du das anders meinst, bräuchte ich eine Erläuterung 🙂

      Simulationismus bedeutet: Glaubwürdigkeit, Plausibilität und Konsistenz ALLER Bereiche eines RP-Systems. Also auch der NSCs, des gespielten Plots – und eben auch der Regeln.
      Ich stimme dir zu, wenn du sagst, dass Regeln, die in einer bestimmten Situation keinen Sinn machen, schlecht sind (und dann ignoriert werden sollten). ABER: Das kann keine Prämisse sein. Wenn die Regeln schlecht sind, sollte überlegt werden, wie man sie besser machen kann. Das als Unmöglichkeit zu bezeichnen finde ich aktuell etwas gewagt, denn ich glaube das es noch viel zu wenig versucht wurde, Rollenspiel-Regeln unter diesen Gesichtspunkten zu entwickeln. Die wenigsten wollen sich diesem Problem stellen. Und das müssen sie vielleicht auch nicht, da ja viele Rollenspieler bereit sind zu sagen: Regeln die immer funktionieren kann es eh nicht geben, daher ist es schon ok, wenn in bestimmten Situationen einfach gehandwedelt wird.

      Wenn Fluff und Crunch, Regeln und Hintergrund sowohl in sich schlüssig sind als auch miteinander harmonieren habe ich ein Rollenspiel, das in allen Bereichen plausibel, konsistent und glaubwürdig ist und damit auch NAR und GAM gleichermaßen bedient. Und das wiederum entspricht unserer Definition von Simulationismus. Also steht SIM auf einer anderen Ebene als NAR und GAM.

      • Lichtbringer sagt:

        Zitat: „Wenn mein Leitmotiv (oder das der Gruppe) ist, den Charakter konsequent in seiner Entwicklung darzustellen, ist das auch narrativistisches Spiel.“

        Das ist eben genau der Fehler, den ich „Wege des Meisters“ vorwerfe: Simulationismus auf das Regelwerk zu fixieren.
        Einen Charakter konsequent durchzuspielen, ist kein narrativistisches Leitmotiv. Narrativistische Leitmotive erlauben das Aussetzen der Kausalität in der Spielwelt zugunsten des Motivs. Konsequentes Ausspielen folgt per definitionem der internen Kausalität und ist damit simulationistisch.

        Zitat: „Ich stimme dir zu, wenn du sagst, dass Regeln, die in einer bestimmten Situation keinen Sinn machen, schlecht sind (und dann ignoriert werden sollten). ABER: Das kann keine Prämisse sein. Wenn die Regeln schlecht sind, sollte überlegt werden, wie man sie besser machen kann. Das als Unmöglichkeit zu bezeichnen finde ich aktuell etwas gewagt, denn ich glaube das es noch viel zu wenig versucht wurde, Rollenspiel-Regeln unter diesen Gesichtspunkten zu entwickeln.“

        Des weiteren ist es unmöglich, perfekt simulierende Regeln zu schreiben, denn diese wäre identisch mit der Theorie vom allem der Spielwelt und somit ein physikalisches Forschungsgebiet.
        Ein einfaches Beispiel: Fallschaden. Das Problem ist derart komplex, dass nur eine tatsächliche Simulation der Gegebenheiten aufgrund den Gesetzen der Mechanik es vorhersagen könnte. Und auch das nur in grober Näherung. Es sind schon Leute 30 cm tief gefallen und verstorben; andere wiederum fielen 1000 m tief und überlebten. Jede Regel, die dies beschreiben will, muss scheitern. Sie mag vielleicht die Illusion von Realismus erzeugen, doch eine hinreichend gebildete Person, wird diesen Trick sofort durchschauen.
        Die einzige praktikable Lösung: Spielleiterentscheit.

        • Andreas sagt:

          „Konsequentes Ausspielen“ kann aber auch nur für den Spieler selbst konsequent sein; ich erinnere mich mit Grausen an manche Aktion, die mit „mein Charakter ist halt so, das ist nur konsequent“ begründet wurde, und mancher SC vollkommen lern- und veränderungsresistent scheint, weil sein Spieler ihn eben auf Teufel komm raus auf eine bestimmte Art darstellen will. „Interne Kausalität“ muss also nicht simulationistisch sein, sondern kann auch nur dem Darstellungsmotiv des Spielers geschuldet sein .

          Es ist auch nicht der Sinn, perfekt simulierende Regeln zu schreiben – das ist natürlich nicht möglich, und auch nicht sinnvoll. Aber man muss Regeln haben, welche die Welt so abbilden, wie sie im Spiel sein soll. Das sind simulationistische Regeln. Das Fallschaden-Beispiel finde ich gut – hier finde ich DSA mit seinem W6-1 pro Meter z.B. nicht verkehrt, das bietet einen breiten Spielraum; man hätte den Schaden vielleicht aus cineastischen Gründen noch auf z.B. maximal 20W oder so deckeln sollen, damit man im Prinzip eben auch den Sturz vom Karakil überleben kann.

          Simulationistische Regeln bieten eine plausible Varianz an. Und da man sich im Spiel über den Rahmen des gemeinsamen Vorstellungsraums einig sein muss, sind Regeln meiner Ansicht nach genau der Punkt, an dem man ansetzen muss – besonders, wenn in den Hintergrundbeschreibungen eben nicht so sehr auf die Konsistenz der Welt geachtet wird.
          Denn Regeln sind hard facts, mit denen man arbeiten kann. Spielleiterentscheide sind für Standardsituationen (also solche, die von den Regeln vernünftig abgedeckt werden müssen) ungeeignet, sonst funktioniert die Welt beim einen Meister so, beim anderen anders.

          Nicht, damit man mich falsch versteht – ein guter Spielleiter kann auch mit einem schlechten Regelsystem halbwegs plausibel leiten; aber eben nur, wenn er die entsprechenden Regeln ignoriert. Und auf dieser Basis möchte zumindest ich nicht langfristig rollenspielen, denn ich hätte gerne Verlässlichkeit, was die Gesetze der Spielwelt angeht. Die Lösung dafür sind Regeln, die unter der Prämisse des Simulationismus (in unserem Sinne von Plausibilität und Konsistenz) designed wurden.

  2. André sagt:

    Ich fand den Artikel schon ziemlich interessant. An ein paar Stellen fehlte mir der rote Faden und ich fragte mich, wohin die Argumentation gerade geht. Auch gibt es an so mancher Stelle stärkere Redundanzen.

    Ich finde allerdings dass du das „dann ignorieren Sie die Regeln einfach“ durch einen Blick an den Spieltisch noch weiter hättest entkräften können. Klassisches Rollenspiel sucht einen Mittelweg zwischen Narrativistischem und Gamistischem (und damit sollte es auch der Spielleiter tun), aber unterschiedliche Spieler haben unterschiedliche Tendenzen. Somit bedeutet ein (temporäres) Aussetzen einer Regel zu Gunsten des narrativen (oder simulationistischen) Anteils zwangsweise eine Vernachlässigung des gamistischen. Damit kommt es (zwangsläufig) zum Konflikt zwischen dem gamistisch orientierten Spieler und dem Spielleiter, der im Extremfall durch Gewalt (Spielleitergewalt oder Abstimmung) gelöst wird.

    Genau deswegen stimme ich dir zu, dass das Aussetzen von Regeln im Einzelfall keine Option sein sollte, was eine plausible Übereinstimmung zwischen Hintergrund und den Regeln voraussetzt. Daher verstehe ich auch die Schlussfolgerung, dass Simulationismus im Sinne vom Erleben einer plausiblen Welt (die ja gerade aus dem Zusammenwirken von Regeln und Hintergrund entsteht) Voraussetzung für klassisches Rollenspiel ist.

    Über dieses Mindestmaß an Simulationismus hinaus würde ich aber noch postulieren, dass man auch simulationistisch gewichtetes Rollenspiel betreiben kann, oder besser: Ein Spieler kann das. Was der Spielleiter beschreibt ist schließlich nichts weiter als eine Kulisse, der gerade sichtbare Teil der bespielten Welt. Das Bestreben hinter diese Kulissen zu blicken und ob das Gesehene ein plausibles Ergebnis des dahinterliegenden ist, der Drang die Welt mit ihren Zusammenhängen in ihrer Gänze zu begreifen, ist weder narrativ noch gamistisch motiviert – sondern simulationistisch.

  3. Sebastian sagt:

    Ich stimme eurem Essay weitestgehend zu. Allerdings kommt es mir so vor, dass es am Ende um etwas anderes geht als am Anfang. Was zunächst als grobe Einführung ins GNS-System erscheint ist doch letzten Endes als Aufruf an eine neue Edition der DSA-Regeln zu lesen. Eure stimmigen Gedanken über Simulationismus sind eine Hinleitung zu einer Kritik am momentanen Regelwust der 4.Edition.
    Dafür gibt es von mir großes Lob, nämlich dass es euch gelungen ist die Probleme mit den Regeln mal auf den Punkt zu bringen. Hoffentlich nimmt man sich dieses Textes in der DSA-Redaktion an und setzt ihn um. Dazu zählt dann auch etwa, dass man sich von dem Ballast vergangener Editionen endlich mal trennt. Beispiele gibt es da zu Hauf, ich mache mir nicht die Mühe sie hier alle aufzuzählen.

  4. Anon sagt:

    Mehrspaltige DIN-A4 PDFs sind am Bildschirm doof zu lesen weil man immer hoch und runterspringen muss. Normaler Fließtext als Blogartikel ist da besser.

  5. JensN sagt:

    Die GNS-Theorie hat klar gemacht, dass ein Rollenspiel dann Spaß macht, wenn die Spieler der Runde eine gemeinsame Creative Agenda haben, also entweder gamistisch, simulationistisch oder narrativistisch spielen wollen.

    Für die Entwicklung von Rollenspielen bedeutet dies, dass es gut ist, wenn ein Rollenspiel einen dieser Spielstile unterstützt und zwar möglichst genau einen dieser Spielstile.

    Damit genügt DSA4 als klassisches, altes Rollenspiel nicht diesem Anspruch, da es Gamismus und Simulationismus gleichermaßen anstrebt.

    Narrativismus wird lediglich von einigen Indierollenspielen unterstützt. Die Defintion hört sich aber so gut an, dass sie gerne auch von Runden die im Grunde simulationistisch oder gamistisch spielen auf sich bezogen wird.

    Ein großes Problem ist, dass der Simulationismus als einziger nicht genau definiert werden kann, sondern die bisher beste Definition ist, dass es das ist was GAM und NAR nicht sind.

    DnD4 z.B. ist im Sinne des Gamismus ein gelungenes System, genauso Dungeonslayers.

    The Pool wäre ein gutes NAR unterstützendes System. (DSA hat mit NAR im engeren Sinne nichts zu tun.)

    Die Vermischung von GAM, NAR und SIM im Artikel und das Streben nach einem DSA-System das eine eierlegende Wollmilchsau ist, ist äußerst rückwärts gewandt und verkennt maßgeblich die Erkenntnisse der GNS-Theorie.

    Zielführend wäre es, 1. DSA klar vom GAM zu distanzieren, 2. die veralteten und schlechten DSA-Regeln über Bord zu werfen und 3. auf Grund einer, auf das für DSA charakteristische Spielgefühl aufbauenden, Arbeitsdefinition von SIM, ein neues und der Zeit entsprechendes Regelsystem zu entwerfen (was mehrere Jahre arbeit kosten würde).

  6. Luciano sagt:

    Sehr interessanter Artikel! Vor allem die These, dass SIM inhärent mit NAR und GAM verwandt bzw. diesen Konzepten übergeordnet ist, finde ich plausibel dargelegt. Ich hatte schon die ganze Zeit die diffuse Intuition, dass zumindest NAR und SIM enger zusammenhängen, als es die GNS-Theorie nahelegt. Bin mir aber immer noch nicht sicher, ob SIM „zu gleichen Teilen“ auf NAR und GAM basiert…
    Vielen Dank für die gedanklichen Anstöße!
    Ciao
    Nicolas

    • Andreas sagt:

      Danke für den Kommentar; zu letzterem aber eine Klarstellung: unsere Ansicht ist genau umgekehrt, nämlich, dass GAM und NAR auf SIM basieren und nicht umgekehrt.
      Heißt, dass nur in einer SIM-Welt ein vernünftiges NAR stattfinden kann, und dass GAM sich aus dem SIM ergeben muss (als Beispiel die sowohl hintergrund- wie regeltechnische Sinnhaftigkeit unterschiedlicher Waffen, Rüstungen und Kampfstile).

  7. Luciano sagt:

    Jetzt ist es mir klarer. Dass GAM und NAR auf SIM basieren und nicht umgekehrt, steht zwar auch in Eurem Artikel, war mir aber in dieser Deutlichkeit nicht bewusst. Ergibt aber Sinn.
    Wenn man diese Idee weiterverfolgt, was ich für lohnenswert halte, dann hätte das Konsequenzen für die gesamte Anwendung der GNS-Theorie, weil eine zentrale These damit widersprüchlich würde: Dass nämlich jedes System nur entweder SIM oder NAR oder GAM bedienen SOLLTE. Das wiederum würde ein neues Licht auf den Blog-Eintrag von Katharina im Wolkenturm werfen, dem dadurch zwar zum Teil widersprochen würde, wodurch allerdings eine m. E. exaktere Perspektive auf DSA eröffnet werden könnte…
    Keep thinking! Up the irons!
    Ciao
    Nicolas