Folge 18 – Soziale Fertigkeiten – problematisch bis überflüssig?

“Ich mach eine Überreden-Probe… 24 TaP*!”
In dieser Folge fassen wir einige Blogbeiträge zum Thema Ausspielen vs. Auswürfeln von Gesprächen sowie dem Umgang mit sozialen Fertigkeiten allgemein zusammen, stellen eine Spielhilfe aus dem Aventurischen Boten Nr. 141 (“Von Wortgefechten und rhetorischen Kontroversen“) vor und reißen einige Probleme an, die es speziell bei DSA mit den Gesellschaftlichen Talenten gibt – ROLLENspiel oder rollenSPIEL, das ist hier die Frage…
Wie immer freuen wir uns über Kommentare, Kritik und weiterführende Überlegungen von Euch in den Kommentaren. Derweil wünschen wünschen wir Euch einen schönen Sommer!


Intro: Erdenstern – At the Fair – Album: Into The Green
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green


Links zur Folge:

- Blogbeitrag zum Thema von Richtig Spielleiten!
- Antwort zum Thema von Alex Schroeder
- Vorschlag zur Kombination von Ausspielen und Sozialregeln bei 1W6.org
- Ein anderer Ansatz zum Einsatz sozialer Fertigkeiten in mehreren Schritten – Gedankenfetzen eines Kamels
- Frage nach der Sinnhaftigkeit sozialer Professionen auf Arkanil.de


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45 Kommentare bis “Folge 18 – Soziale Fertigkeiten – problematisch bis überflüssig?”

  1. DarkMetatron sagt:

    Hi,
    es war mal wieder eine tolle Folge, auf jedenfall weiter so.

    Was die Frage Probe vs. Auspielen angeht, natürlich ist es toll das ganze ausgespielt am Spieltisch zu erleben aber für mich ist ganz klar eine Trennung zwischen dem der Charakter kann und weiß und das was der Spieler kann und weiß sehr wichtig ist.
    In ein paar Runden hatte ich mal versucht gesellschaftliche Talente nur durch ausspielen zu regeln was dann dazu führte das ich z.B. einen Gjaskerländer Barbaren – kaum des Garethi mächtig – plötzlich zum perfekten Diplomaten wurde nur weil der Spieler, ein Jura-Student, so perfekt im Bereich des rhetorischen war und mich als Spielleiter einfach immer an die Wand argumentierte. Natürlich war das total OOC aber da wir halt in der Gruppe vorher abgemacht hatten das wir es so machen wollen das gesellschaftliches rein per Ausspielen lösgelöst von den Regeln abgehandelt werden soll war ich da als Spielleiter ziemlich machtlos.

    Inzwischen habe ich eine eigene Hausregel ausgearbeitet die, ähnlich wie es in der Spielhilfe oder beim Kamel gemacht wird, einen zu erreichende Wert an TaP* (sammelbar in mehreren Proben wenn nötig) sowie Modifikatoren auf die Proben vorsehen. Sowohl für den Wert als auch für die Modifikatoren habe ich inzwischen mehrere Tabellen erstellt so das ich hier feste Anhaltspunkte habe je nach Situation und NSC.
    Es stehen dem “Angreifer” maximal (TaP des eigenen gesellschaftlichen Talents +/- Mod) – (TaP des Abwehrtalents +/- Mod) Versuche, mindestens jedoch einer, zur Verfügung den Wert zu erreichen. Wieviele Punkte addiert oder substrahiert werden dürfen wird durch eine vergleichende Probe zwischen “Angreifer” und “Verteidiger” ermittelt in dem von den TaP* des Angreifers die TaP* des Verteidigers abgezogen werden. Positive Werte werden dann addiert, negative substrahiert.
    Die Anzahl der Versuche kann zusätzlich noch limitiert werden, z.B. wenn einer der beteiligten in Eile ist oder andere äußere Umstände einfach keine ewig langen Diskussionen zulassen.

    Wenn ich Zeit finde und Bedarf besteht kann in meiner Spielhilfe gerne mal klar Schiff machen und sie auf meinen Server laden. Den Link würde ich dann hier posten.

  2. Joerg.D sagt:

    Eine Sache die mich an der oder den Betrachtungen aus dem Podcast stört, ist das Vergessen des Spieles und seiner Regeln die wieder einmal außer Acht gelassen werden. Spieler die erwarten, dass man gefälligst gut spielen können soll, wenn man einen sozial kompetenten Charakter spielt wollen oft auch Boni für gutes Spiel oder gar auf Würfe verzichten.

    Wenn man der Betrachtung des Podcasts folgt, dann werden anderen Spielern persönliche Vorlieben aufgezwungen und so etwas kotzt mich an. Leute, es steht nicht in den Regeln und wenn es nach DSA Regeln geht, dann hat der gute Herr Kisow mal ganz deutlich gesagt, dass man Situationen nicht durch das Ausspielen klären soll, sondern durch Würfeln, weil der sozial eher unbeleckte Spieler halt viel in soziale Fertigkeiten gepackt hat.

    Da ja alle das selbe Spiel spielen sollen ist es also ungerecht gegenüber dem Spieler der da viele AP reingebraten hat wenn man nicht würfeln lässt. Das ist in meinen Augen Bescheißen also richtig fieses Bescheißen.

    Schließlich wird hier nicht der SL beim Würfeln beschissen, der unendliche Ressourcen hat. Es wird ein Mitspieler beschissen, seine ausgegebenen Punkte werden nicht berücksichtigt und ihm als Spieler damit die Achtung vor seinem Charakter verwehrt.

    Wer so etwas mach, also seine Mitspieler nicht ernst nehmen und sich ihnen gegenüber wissentlich Vorteile verschafft, den möchte ich dann immer all zu gerne mal zeigen, dass ich eigentlich besser zuschlagen als diskutieren kann. Aber glücklicherweise setzt bei mir inzwischen wohl eine gewisse Altersmilde ein…..

    Also nichts für ungut, aber wenn es um ein Rollenspiel geht, dann geht es um Regeln und jede Gruppe kann die Regeln so halten wie sie es möchte, also auch gerne die Regeln ignorieren oder abändern. Aber persönliche Vorlieben als allgemein Gültig anzusehen, da geht mir der Hut hoch.

    Was ist mit den anderen Spielertypen, die nicht auf die verdammte IMMERSION stehen oder ihre IMMERSION durch Regeln erhalten? Was ist mit den Leuten die beim Planen einen Orgasmus bekommen oder gerne auf der Meta Ebene bleiben? Sind die alle genau wie die Bier und Bretzel Fraktion, die nur würfeln will, scheiße?

    Ihr scheidet mit eurer Sicht der Dinge ganz wesentliche Teile des Hobbys weg und zeigt, dass eure Denke da recht engstirnig ist. Ich muss aber am Tisch immer mit dem Spielen was da gerade ist und dann ist das einhalten von Regeln immer schon mal eine gute Basis, damit alle das selbe Spiel spielen.

    Ich LIEBE gute Konversationen im Rollenspiel, wenn zwei rhetorisch gute Spieler Aufeinandertreffen und sich bearbeiten, dann fliegen die Fetzen. Genau wie ich die ausgefeilte Darstellung meiner SLC liebe und mit ihnen in direkte Interaktion zu den Spielern trete.

    Das geht sogar so weit, dass ich bestimmte Informationen nur im direkten Gespräch preis gebe, um meine SLC zu spielen, denn welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Grundsituation entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.

    Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen. (mehr unter http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,16.msg58.html#msg58)

  3. [...] sagt  als Antwort auf den wirklich gut aufbereiten Podcast: 23. August 2011 um [...]

  4. Battlegonzo sagt:

    Hi,

    wieimmer erstmal Danke für die interessante Themenwahl dieser schönen Podcast-Folge.

    Ob man nun eine konkrete Situation durch Ausspielen oder durch Würfeln löst – oder eine wieauchimmergeartete Mischform wählt – halte ich für eine reine Geschmackssache, was ich dabei immer wichtig finde, ist, daß man als Meister niemanden zu einer bestimmten Spielweise zwingen sollte.
    Ob ein Spieler nun das Auswürfeln toll findet, oder nachdem er angefangen hat es auszuspielen irgendwann keine Argumente mehr und nun eine Probe verlangt, sodaß ihm die Mitspieler oder der Meister noch ein paar Argumente liefern oder ob der Spieler es selbst und ganz alleine “gegen den Meister” durchargumentieren (oder eine andere Mischform wählen) will, sollte meiner Meinung nach nicht vom Meister “befohlen” sondern von allen Beteiligten gewollt sein, damit auch alle Spaß an der Sache haben.

    Mir ist aber aufgefallen, daß ihr anscheinend irgendwo grundlegend anderer Meinung seit:
    Ich glaube nicht, daß man jeden SC oder NSC zu allem Möglichen überreden kann.
    Soähnlich wie es einem SC unmöglich ist aus dem Stehgreif und ohne Hilfsmittel/Vorbereitung an einer spiegelglatten Eiswand hochzuklettern oder es dem Gelehrten unmöglich ist “maleben” die uralte echsische Schrift mittels Sprachenkunde zu entschlüsseln, so sind gewisse Dinge einfach unmöglich, sie scheitern in den meisten Fällen an der Vorbereitungszeit die man bräuchte um das zu tun. Ob das nun durch eine wieauchimmergeartete zu hohe Probenerschwernis oder den klassischen “du darfst das jetzt nicht würfeln” Meisterentscheid (z.B. auf Abrichten wenn einen ein Wolfsrudel angreift) oder eine andere Ausrede verboten wird, ist mir dabei gleich, wichtig ist, daß es ab einer gewissen Schwelle keine Möglichkeit gibt, mit diesem oder jenem Talent oder Zauber in einen Vorgang einzugreifen (Meister: “…wird von mehreren Pfeilen getroffen” Spieler: “Macht nix, ich hab Selbstbeherrschung 20″ Meister: “Das ist den drei Pfeilen in seinem Kopf egal.” – etwas überspitzt, aber man kann verstehen was ich meine denke ich.)

    Genauso gilt es mMn auch bei den Gesellschaftlichen Talenten:
    Man kann einen NSC-Auftraggeber nicht dazu überreden, aufeinmal statt 10 Dukaten Belohnung das 5 oder 10 oder 100-fache zu geben, auch wenn man Überreden mit Mirakel und Meisterhandwerk gleichzeitig auf 50 steigert. Es gibt vorher (schon vor der Probe) einen gewissen Rahmen, in dem die Probe wirken kann. Dieser Rahmen hängt von der verfügbaren Zeit, der Grundeinstellung des NSCs – auch der den Helden gegenüber – und bestimmt noch vielen anderen Dingen ab.
    Hier liegt meiner Meinung nach auch ein Unterschied zwischen Überreden und Überzeugen: Überreden hat mMn den “geringeren Rahmen”, dafür dauert es entschieden kürzer und kann in der kurzen Zeit mehr Effekt erreichen, wirkt aber auch nur kürzer nach.

    Einen fanatischen 0815-Bannstrahler (TM) dazu zu Überreden auf Praios zu pfeifen und jetzt das supergefährliche dämonische Artefakt doch lieber den Helden zurückzugeben ist halt einfach nicht drin.
    Wenn man ihn über Tage oder Wochen mit Überzeugen bearbeiten würde (oder ihn verzaubert) kann das klappen, und auch nur wenn man ein guter Überzeuger ist, aber mit dem Talent Überreden ist das mMn insbesondere auf die Schnelle nicht zu machen. Was nicht heißt daß man ihn nicht dazu Überreden kann sich umzudrehen um ihm dann eins auf die Mütze zu geben…

    Kein SC kann mMn den anderen SC (einen heimlichen Phex-Geweihten) dazu ÜBERREDEN, zu gestehen daß er ein solcher ist (der große Geheimnisverrat wie ihn Ramona beschrieb). Wenn man ihn Tagelang verhört, geht das vielleicht, aber auch dann muss man schon ein Spezialist sein.

    Womit ich zum nächsten Punkt komme, nämlich den “Zweimeterzwanzig Haudrauf, der auf dem Markt die besten Preise erzielt”.
    Einerseits ist das eigentlich nur folgerichtig (“Lass den Wookie gewinnen”) , andererseits bin ich ein Fan von Talentspezialisierungen, die man hier wunderbar einsetzen kann.
    Man kann z.B. sagen, daß jemand der eine Talentspezialisierung besitzt entweder zusätzlich dazu daß er sie nutzen darf entweder weniger Erschwernis bekommt oder aber (was mir besser gefällt) analog zum Tränkebrauen sich die Probe selbst erschweren darf, um pro Punkt auferlegter Erschwernis bei Gelingen der Probe zwei zusätzliche TaP* zu erzeugen. Und so ist der Streuner mit Überreden(Feilschen) 8 dem Barbaren mit Überreden(Einschüchtern) 13 überlegen. Das wird umso wirksamer, je einfacher die Ursprungsprobe war oder je mehr Erleichterung (z.B. durch Hilfstalente) man erzeugen kann.
    Hat der Streuner zufällig auch noch ein bisschen Ahnung von Waffen (Grobschmied 5) und erleichtert man dann die Überredenprobe sagen wir um die Hälfte des Wertes (oder um die TaP* einer erleichterten Probe), so kann er vielmehr TaP* erzeugen als der Barbar und erzielt somit die besseren Preise.
    Aber was sind das für Preise ? Nehmen wir an der Händler verpatzt seine Gegenprobe, SCHENKT er ihm dann die Waffe? Nein, denn der Rahmen stand vorher fest, es gibt eine Schmerzgrenze für den Händler, die er keinesfalls unterschreiten kann.

    Was mir (ich habe den Boten 141 nicht) bei der Botenregelung aufgefallen ist, ist daß die Gegenprobe über ein D-Talent (Selbstbeherrschung) und nicht über ein B-Talent (Menschenkenntnis) funktioniert – wenn ich euch richtig verstanden habe. Dies finde ich insofern schwierig, da natürlich ein B-Talent beim Steigern soinetwa die Hälfte kostet und somit die “konterprobe” auf ein Talent geht was einfach nicht so hoch ist.

    In diesem Sinne hab ich mich jetzt gut von der Arbeit abgelenkt :-)

    Greetz Battlegonzo

    • Andreas sagt:

      Der GMV stimmt dir zu, aber die Regeln sind schwammig. Mein Problem ist, dass die Regeln einen gewissen Rahmen des Menschenmöglichen vorgeben – z.B. sowas wie “24 TaP* sind das beste, was ein Mensch erreichen kann” – dann aber Möglichkeiten bieten, deutlich darüber hinaus zu gehen.
      Beispiel: Es ist sicher denkbar, einen überzeugten Vegetarier zu einem Schnitzel zu überreden, wenn auch vielleicht sehr schwierig, im Bereich von +12 bis +24 (Prinzipientreue). Damit würde er einen elementaren eigenen Grundsatz brechen.
      Das unterscheidet sich aber nur quantitativ davon, z.B. einem Händler sein ganzes Vermögen “für einen guten Zweck” abzuschwatzen, was sicher auch denkbar und menschenmöglich wäre.
      Und wenn jetzt ein SC daherkommt und nach einigen Punkten Meisterhandwerk stolz verkündet: “Meister, ich hab 36 TaP*! Unsere nächsten Jahre sind gesichert!”, was soll man ihm da antworten? Er hat schließlich ein Ergebnis erzielt, das deutlich außerhalb des Menschenmöglichen liegt. Und außerdem viele GP in Meisterhandwerk und andere Vorteile, AP in sein Talent und AsP-Ressorucen in die Aktion gesteckt. Soll das umsonst sein, weil ich als Meister – willkürlich – der Ansicht bin, der NSC “würde das niemals tun”? Und wie sieht das bei Spielern aus? Gibt man denen auch so viel Autonomie über ihren Charakter, dass sie jederzeit zurecht behaupten können “das würde ich niemals tun!”, ohne dass dann weitere Gegenproben nötig sind? Oder was macht man bei einer Doppel- oder Dreifach-1?
      Das müsste mEn konsequenterweise auf den Ansatz “soziale Regeln abschaffen und alles durch ausspielen lösen” rauslaufen.

      Ad Gegenproben: Die sind generell unschön, wenn über ein Talent geregelt. Mit dem Steigerungsfaktor hast du natürlich recht, andererseits ist Selbstbeherrschung für etliche Charaktere ein Vorteil, da sie das Talent sowieso hoch steigern, und sich dann zumindest Menschenkenntnis sparen können.
      Wir spielen übrigens mit der Hausregel, dass körperliche Talente nach C statt D zu steigern sind, deswegen ist hier der Unterschied auch nicht so groß.

    • Christoph sagt:

      Zu der Boten Regelung, als Gegenprobe ist beides möglich. Soweit ich die Intention der Autoren des Vorschlags verstehe, ging es darum, dass man nicht ein perfekter Menschenkenner werden muss, wenn man sich nur schwer überreden lassen will.

      Für Feilschen gibt es den Vorschlag, dass man sich die Probe im Vorfeld erschweren kann und damit innerhalb bestimmter Stufen, bis maximal 50% Nachlass heraushandeln kann.

      Für mich ist “du darfst das nicht würfeln” eine eher unschöne Regelung. Um bei deinem Beispiel zu bleiben, wenn die drei Pfeile auf den Kopf nur sowenig Schaden angerichtet haben, dass ich Wunden und Lebens-technisch noch handlungsfähig bin, dann möchte ich nicht hören, nein du kannst jetzt nichts tun. Dafür gibt es Regeln bezüglich Kampfunfähigkeit. Dieser Regelteil ist mir im gesellschaftlichen Bereich etwas kurz geraten.

      Es gibt am Anfang der Aufzählung von gesellschaftlicher Talente im WdS einen kurzen Kapitel über mögliche Modifikatoren, wenn ich mal auf dein Beispiel eingehe:
      innerhalb einer Gruppe, geheimer Phex Geweihter kämen für mich folgende Modifikatoren zusammen: sensibles Thema, kein Vorurteile, neutrale Grundeinstellung gegenüber dem Gesprächspartner, verstösst gegen die Prinzipientreue, mal keine zu große SO-Differenz also insgesamt ca. +27. Schwer aber machbar.
      Dazu kommt dann auf der folgenden Seite des WdS noch der Miniabsatz über ausspielen vs. würfeln, der aber auch nur sagt, dass man in der Gruppe lieber ausspielen soll, gegen NSC’s schon auch würfeln sollte aber auch nen bissl ausspielen kann. Und dann halt noch, dass man nicht in die “Vorstellung, Konzeption und das Handeln anderer Helden hineinreden sollte”. Das ganze aber als Spielerschutz und nicht als generelle Regel.

      Was mir da fehlt wäre:
      - Wie lange dauern überreden / überzeugen Proben ungefähr? Es muss nicht so detailliert wie in der AB-SH sein, aber schon eine ungefähr Angabe wäre hilfreich
      - Von mir aus könnte man auch bestimmte Bereiche aus Überreden heraus nehmen, also dass alles was gegen Prinzipientreuen verstösst nicht durch Überreden sondern nur durch Überzeugen möglich ist.

      • Battlegonzo sagt:

        Hi,
        ich antworte mal hier unten:

        @Andreas: Worum es mir geht ist folgendes: Vor der Probe steht meiner Meinung nach immer bereits fest, was der “maximale Erfolg” ist, sprich wenn es supertoll läuft passiert was?
        Nehmen wir das Beispiel mit dem Betteln (SC geht zu reichem Händler und will sich Geld erbetteln): Selbst bei einer 3fach1 und Meisterhandwerksmirakel mit xxx TaP* wird der familienlose Händler nicht hingehen, den SC adoptieren und sich danach in sein Schwert stürzen, auch wenn er die Gegenprobe mit der 3fach20 verpatzt – jedenfalls hielte ich das für sagen wir mal schwer vorstellbar.
        Damit will ich sagen daß VOR jeder Probe bereits (in den evtl. unterschiedlichen (Eigen-)Spielwelten von Meister und Spielern) ein Rahmen vorhanden ist, der aussagt was man mit der Probe erreichen kann und was nicht. Je mehr Übereinstimmung in diesem Rahmen herrscht, desto besser und nachvollziehbarer sind die “meisterwillkürlichen” Entscheidungen – denn man kann natürlich nicht vor jeder Probe diskutieren was jetzt der maximale Effekt ist und was nicht…
        Mir ist auch egal ob man das nun mit gesammelten TaP* einer offenen Probe oder dem Schaffen einer erschwerten Probe darstellt. Beispielsweise will ein Held über einen 3 Schritt breiten Wassergraben springen (sagen wir mal Athletikprobe -3 wobei man da nach Umgebung beliebig umerschweren kann). Da sind dann die TaP * egal (0-1 Entscheidung). Dieser Rahmen des erreichbaren muss vorher klar sein, und er ist es auch bei den “erschwerten” Proben meistens.
        Offene Proben bieten nun den Nachteil, nach oben Offen zu sein. Nehmen wir eine Tierkundeprobe um herauszufinden was ein Waldlöwe so kann, wie er lebt, Werte, was er so tut usw. Hier kann man über eine offene Tierkunde Probe nach dem Motto “sagt mal bis zu welcher Erschwernis ihrs geschafft hättet” bzw einfacher nach TaP* Informationen an die Helden geben. Doch irgendwann HAT man keine Informationen mehr, ab irgendeinen TaP*-Wert gibt es einfach nicht mehr zu wissen (mehr ist nicht bekannt, mehr Informationen überdas Tier habe ich als Meister aus allen Regelwerken auch garnicht usw.).
        In diesem Sinne ist auch bei offenen Proben ein “Deckel” existent, der das “maximale Resultat” s.o. darstellt.
        Hat der SC dann mehr TaP* ist das zwar nett, aber nutzlos. Das mag ihm beim Wissen über die ausgestorbene Art des soundso, bei dem die Probe um x erschwert war zwar dann später helfen, aber jetzt und hier für diese PRobe sind die vielen TaP* leider genausonutzlos wie daß der Graben im Beispiel oben auch 5 Schritt hätte breit sein können.
        Genau diesen Deckel halte ich auch bei “sozialen” Proben für existent. Beim Verhör z.b. kann man den NSC nochsosehr einschüchtern, mehr Infos als er hat KANN er nicht weitergeben. Warum sollte das beim Handeln oder Überreden oder Überzeugen anders sein. Der Spielraum des es in den Aktionen der angespielten NSCs gibt ist genauso vorhanden und “deckelt” das Probenergebnis wie bei allen anderen Talenten.

        @Christoph
        Natürlich sind die “Regeln” zum Überreden/Überzeugen gelinde gesagt unzureichend, das aber meiner Meinung nach nur weil DSA es allen rechtmachen will, und die Leute die “schauspielerei” betreiben wollen genaus einbinden will wie die absoluten Würfler.
        Daher kann sich das Regelwerk mMn in Situationen die so vielen Einflußfaktoren wie soziale Interaktion unterliegen garnicht auf irgendwelche festen Regeln (und sei es nur ob man würfelt oder nicht) festlegen.
        Gerade im Bezug auf eine “optionale” Würfelregel muss ich folgendes sagen:
        Selbst in schon ewig zusammenspielenden Gruppen wie meiner gibt es doch eklatante Unterschiede im Bezug auf “Was ist ein Hoher Talentwert” und “was ist eine einfache Probe” betrifft. Hat der Beste Tollste Zwergenschmied Aventuriens TaW 21 oder doch eher 28? Ist man mit TaW 18 nun “Aventurienweit bekannt” oder einfach nur besser als 95% der Leute die sich ernsthaft mit dem Talent beschäftigt haben? Ist eine Probe +0 eine einfache Probe oder beginnen Proben”erschwernisse” bei -7 ?
        In diesem Sinn ist ein festlegen von Erschwernissen bei Proben unglaublich schwierig, gerade weil durch das DSA-Probensystem sagen wir mal lustige Erfolgswahrscheinlichkeiten entstehen, insbesondere wenn die Erschwernis den TaW übertrifft.

        Schon wenn man sagt, eine Überzeugenprobe wird in ZE gemessen und nicht etwa in SR ergeben sich viele der Probleme in Abenteuern einfach nicht, da die Helden jetzt nicht die Zeit haben sich einige Tage mit irgendwem auseinanderzusetzen um ihn von wasauchimmer zu überzeugen. Natürlich wären Regeln a la “eine Überzeugenprobe dauert eine Zeiteinheit (ZE = 2h)” einfach einzusetzen, aber wie genau soll dann ein Prediger jemanden in einer halbstündigen Predigt beeindrucken können? Kann man die ZE auch verteilt nutzen – aber wann macht man die Probe? Kann man das verkürzen für sagen wir eine gewisse Erschwernis (wie bei Zaubern)?
        Wielange eine Probe dauert ist IMMER situationsabhängig, manchmal ist die Dauer egal hauptsache man schafft es, manchmal muss die Tür aufgehen bevor das Wasser unter der Decke steht… Will man da wirklich festlegen welche Probe wielange mindestens zu dauern hat oder überläßt man das nicht besser dem Meister der das in der Situation festlegt?

  5. Remmy sagt:

    Ein recht simpler, modularer (wenn auch an der Stelle sehr unausgegorener, klar) Vorschlag wäre, das “Wuchtschlagprinzip” auch auf Soziale Talente auszuweiten. Soll heißen: Man führt einige neue, kleine SFs ein, und Überreden (oder einige andere Talente) müssen “gezielt dosiert” werden. Das wären dann SFs wie “Feilscher”, “Betrüger/geübter Lügner”, “Silberzunge” usw.
    Statt nun einfach zu würfeln, übliche Umstandsmodifikatoren einzurechnen, sagt ein Spieler ganz klar ein Ziel an, und gibt sich selbst einen Aufschlag, ODER der Spielleiter gibt klar eine Schwelle vor (z.B. basierend auf Vorurteilen oder Prinzipientreue des Ziels) – wenn die Probe gelingt, ist nicht relevant, wie viel TaP* ‘zufällig’ übrig geblieben sind, sondern ob die Ansage durchgekommen ist oder nicht (ohne passende SF würde dann eben auch hier halbiert) – und wie viele TaP* über der genannten Schwelle geblieben sind.
    Im Falle z.B., um die oben genannte Prinzipientreue 10 zu überwinden, braucht es dann eben tatsächlich die sprichwörtliche Silberzunge, um mit einem TaW zwischen 10 und 20 realistisch jemanden rumzukriegen – ohne die entsprechende SF bliebe das ein “Lucky Shot”-Fall. Gleiches gilt für Feilschen, Einschüchtern, Aufwiegeln, yaddayaddayadda. Wenn man lustig ist und das Entwerfen eigener SFs mag, kann man da vielleicht noch einen draufsetzen und analog zu den Berufsgeheimnissen noch jeweils ein “Stufe II” Äquivalent hinterklemmen, wie “Silberzunge II”, was dann tatsächlich erlaubt, selbst den bescheuertsten Überredungsansätzen eine Erfolgschance einzuräumen.
    Was die Umstände angeht, so sagt man in dem Fall dem Spieler am besten den größten an (Beispiel von Christoph da, “Sensibles Thema” z.B.). Wäre zwar simulationistisch gedacht richtiger, alle Umstände einzukalkulieren und aufzuaddieren, aber ich glaube, der Zahlendynamik nach ist es bei dem vorgeschlagenen Modell mMn sinniger, nur den dicksten Widerstand zu benutzen.

    Ob das nun jetzt regeltechnisch so sinnvoll ist, ist das eine, aber zumindest einen Vorteil sehe ich hier: Frei nach der Devise “Das Charakterblatt ist der Liebesbrief vom Spieler an den SL” kann man hier zumindest bei solchen Querschlägern wie Überreden (und Sozialtalenten generell) schon eher früh sehen, worin der betreffende Spieler wirklich gut sein will, und welche Option er auch öfter mal anwenden möchte. Bei den Kampf-SF guckt man wohl auch eher mal, was der Spieler so hat, damit einen das nicht von links überrollt.

    Aber zum Schluss muss ich da auch spontan an die eine Folge von “Fear the Boot” (158?) denken: “Soziale Talente sind kein Mindcontrol”, und wenn du mir mit einem überaus kritischen Würfelwurf erfolgreich erzählst, dass der Mond aus Schokoladenpudding gemacht ist, verhält sich das Ingame-mechanisch ungefähr so, wie der kritische erfolgreiche Würfelwurf, der dir erlaubt, mit Rüstung einen Wasserfall hochzuschwimmen.

  6. Danke für die Verlinkung. :)

  7. TheClone sagt:

    Also Euer Anfang klingt wirklich grausam. Als wolltet Ihr sozial inkompetenten Spielern verbieten Chars mit sozialen Fertigkeiten zu spielen. Voll ins DSA-Klischee. Dürfen dann nur Spieler Kämpfer spielen, die nen Schwertkampf vernünftig beschreiben können? Sozusagen Kampftheorie gut können? Schwertkampf direkt können hinkt natürlich als Vergleich. Lasst Ihr auch nur “Meister” hinter den Schirm, die soziale Charaktere gut können? Weil eine Unterhaltung kommt in nem Abenteur sicher vor.

    Es darf jede Gruppe spielen wie sie will und ich denke, das seht Ihr nicht anders. Stört andere Rollos ja nicht. Aber genauso darf auch jeder Spieler spielen was er will, solange er das Spiel der Gruppe nicht kaputt macht. Warum darf ein sozial inkompetender Spieler nicht versuchen seine sozialen Fertigkeiten mit Hilfe eines Barden zu verbessern? Ich find es völlig okay, wenn Ihr Wert darauf legt, dass jeder versuchen soll soziale Situationen auszuspielen. So gut er halt kann. Aber jede weitere Einschränkung ist schlicht unfair und gängelt ohne Sinn Spieler.

    Da habt Ihr Euch galant in die Nesseln gesetzt.

    • Andreas sagt:

      Ich setz’ sogar noch einen drauf: Einen sozial inkompetenten Spieler würde ich sogar weder in meiner Spielgruppe noch in meinem Freundeskreis haben wollen.
      Ich denke, du meintest eloquente Spieler – und da gilt das von Ramona gesagte. Es passt nicht zu unserem Stil, wenn sich das Spielerlebnis einer in-game mitreißenden Diskussion auf einen gestotterten Halbsatz und die Bekanntgabe der Probenqualität beschränkt.
      Sicher muss nicht jeder sofort ein Wortakrobat sein, wenn er einen Sozialcharakter beginnt, aber es sollte zumindest der Wille da sein, etwas auf dem Gebiet zu tun und darzustellen.
      Natürlich haben auch wir keine Schauspieler und auch nicht lauter ausgebildete Rethoriker in der Gruppe, aber im Zweifelsfall ist der Spielspaß der anderen genauso wichtig wie mein eigener; und als Spieler eines Kriegers muss ich auch nicht JEDE Konfliktsituation durch eine dreistündige Würfelorgie klären dürfen. Genauso sollte aber eben auch beachtet werden, dass, wenn der Großteil der Leute gern dialogreiches Rollenspiel möchte, man nicht als uneloquenter bzw. inaktiver Spieler den Sozialcharakter oder Sprecher der Gruppe macht.

      Aber auch das ist kein schlechtes Rollenspiel, sondern einfach meien Präferenz – so wie ich auch jedem gern zugestehe, oldschool-Dungeonhack zu spielen oder regelloses Erzählspiel zu betreiben. Nur muss ich dabei nicht mitmachen, wenn ich nicht will. Und genauso sollten eben die Vorstellungen vom Ablauf sozialer Interaktionen in der Gruppe geklärt und ggf. Kompromisse gefunden werden.

  8. Ramona sagt:

    Es geht nicht drum, generell soziale Fertigkeiten nicht so redegewandten Spielern zu verbieten. Aber mein persönlicher Anspruch in den Runden, in denen ich spiele ist: Wer einen Charakter mit Fokus auf sozialen Fertigkeiten spielen will, muss das auch einigermaßen adäquat darstellen können. Klar darf jeder spielen was und wie er will, aber mit wem ich in der Gruppe spiele, suche ich mir eben aus und das ist ein Kriterium dafür.
    Auch von einem Spielleiter, in dessen Gruppe ich spiele, erwarte ich ein gewisses Maß an Eloquenz, hat er das nicht kann er gerne trotzdem leiten, aber da mag ich nicht spielen. Vielleicht wird er mit der Zeit besser, dann kann man weitersehen. Aber für alles andere ist mir meine begrenzte Zeit fürs Rollenspiel zu schade.

    Das dein Vergleich mit Kämpfern hinkt, sagst du ja selber. Ein entscheidender Unterschied – zumindest bei DSA – kommt hier noch dazu: Will ich einen Kämpfer beschreibend darstellen, lese ich mich in die entsprechenden Regeln und Hintergrund ein und bekomme ausreichend konkretes Material. Das ist ein Aufwand, von dem ich nicht finde, dass es zuviel verlangt ist. Etwas vergleichbares gibt es für den sozialen Bereich nicht. Es steht nirgendwo, wie ein Barde zu reden hat, wie ein Binden-Mänöver funktioniert schon.

    Wie ich auch schon in einem Kommentar dazu auf dem Blog von Jörg geschrieben habe: Es heißt immer, jeder soll spielen dürfen wie er will, solange es gruppenverträglich ist. Sehe ich ganz genauso. Hier ist der Fall: Ein Spieler, der einen Charakter mit sozialem Fokus spielt, dies aber nicht darstellen kann, verleidet mir meinen Spielspass. Also macht er für mich das Spiel kaputt.
    Ich sehe nicht ganz, warum man sich mit dieser Meinung “in die Nesseln setzt”.

    In Zukunft werde ich wohl auch mehr darauf achten, deutlicher zu machen, was Diskussion und was nur persönliche Meinung zu einem Thema im Podcast ist, das scheint den Kommentaren nach zu urteilen, nicht immer so rüber zu kommen, wie es gemeint ist.

  9. Greifenklaue sagt:

    “ROLLENspiel oder rollenSPIEL, das ist hier die Frage” – und ROLLENSPIEL die Antwort ;) So, ich muss es erst mal hören!

  10. TheClone sagt:

    GK: Schöner Satz :)

    Was Ihr aber laut Euren Statements größtenteils nicht wollt, sind Spieler, die lernen möchten. Ihr redet immer davon, dass der Spieler so etwas können muss. Dass er es nicht kann und lernen möchte findet in Eurer Argumentation kaum einen Platz. Wie gesagt, ich verstehe es und finde es völlig okay, wenn es heißt “Bemühe Dich, spiele soziale Situationen aus so gut Du kannst.” Aber zu sagen “Du kannst es oder Du spielst es bei uns nicht” finde ich mit Verlaub gesagt ziemlich blöd. Wie soll man sich denn da weiterentwickeln? Die Gruppe sollte jedem Spieler die Rolle ermöglichen,. die er spielen will. Wenn er es nicht kann, kann man ihm helfen und er es lernen. Wenn er sich dem verweigert und sich nicht weiterentwickeln will, mit seinem Spiel aber die Gruppe stört: Weg mit ihm. Aber zu fordern, jeder, der mit Euch spielt müsse gleich gut in dem sein, was er tut finde ich ziemlich komisch.

    Wie schon oben geschrieben, bin ich mir nicht sicher, ob Ihr das auch wirklich so meint, aber so kommt es bei mir an. Vielleicht hätte man das mit etwas Vorausplanung auch gleich anders aufziehen müssen um dann die Botschaft besser ins Ziel zu bringen.

    Das Beispiel mit dem Kampf hinkt so, wie Du es darstellst nicht, Ramona. Es hinkt, wenn man physische Kampffähigkeiten mit deren Nutzung im Spiel koppelt. Es hinkt aber eben nicht, wenn man Wissen über Kämpfe und die damit einhergehende Beschreibung der Kämpfe mit der Nutzung im Rollenspiel koppelt. Ich kenne die DSA-Regelwerke nicht soweit um mit Sicherheit sagen zu können, dass sie nicht beschreiben wie so etwas funktioniert. Dass sie nicht die Theorie des mittelalterlichen Schwertkampfes beschreiben. Ich habe es aber noch nirgendwo gesehen. In keinem Regelwerk irgendeines Systems. Man findet nur die Umsetzung eines Manövers in die jeweiligen Regeln. Das ist aber eine Abstraktion, genauso wie die Regeln für soziale Fertigkeiten. Von daher ist es mit zweierlei Maß gemessen, wenn man sagt, dass der Kämpfer nur die Regeln für den Kampf kennen muss um seinen Charakter vernünftig zu spielen, der Spieler des Barden muss aber nicht nur die Regeln für soziale Fertigkeiten kennen, sondern auch noch eloquent oder sozial kompetent sein. Und hierbei geht es nicht um den Willen etwas auszuspielen, sondern einfach nur darum, dass ein Kämpfer einige Seiten lesen muss, ein Barde aber Seiten lesen muss und noch über eine “Realweltfähigkeit” verfügen muss. Was ist der Sinn hinter dieser Ungleichbehandlung?

    • Andreas sagt:

      Ersterem Teil stimme ich zu, so hatte ich das auch gemeint. Wer lernwillig ist, sollte natürlich nicht eingeschränkt werden. Wer aber nach einem Dutzend Spielabenden seinen Barden immer noch so aufgeweckt wie eine Kokosnuss spielt und sich in jedem Gespräch statt einen Dialog zu führen auf seinen Fertigkeitswurf zurückzieht, passt nicht zu unserer Spielweise.

      Das Kampfbeispiel ist aber durchaus geeignet, um den fundamentalen Unterschied zwischen z.B. der Darstellung eines Kämpfers und eines Sozialcharakters zu illustrieren: ersterer kann und soll das, was er im Spiel hauptsächlich tut, gar nicht am Tisch ausspielen, letzterer kann und sollte das durchaus. Denn einen Kampf, abstrakt wie er ist, muss ich mir ohnehin selbst vorstellen, es herrscht hier eine große Divergenz zwischen Geschehen am Spieltisch und Geschehen in der Spielwelt. Bei sozialer Interaktion dagegen gibt es kaum eine Kluft (außer Gesichter, Kleidung und Ort) – hier ist beinahe eine unmittelbare 1:1-Übertragung zwischen Spieltisch und -welt möglich, und daraus gewinnen in-game-Gespräche meiner Ansicht nach auch ihren Reiz. Es ist vollkommen in Ordnung, hier mit zweierlei Maß zu messen; soziale Situationen heben sich eben gerade durch diese Unmittelbarkeit von allen anderen Spielszenen ab.

      Der Sinn hinter der Ungleichbehandlung ist für mich evident: Um Spaß an anderen Charaktere zu haben, muss ich sie mir gut vorstellen können und sie ihre Gruppenrolle erfüllen. Bei einem Kämpfer geht das recht leicht, ebenso bei einem Zauberer etc., alles, was regellastig ist, ist hier aufgrund der Abstraktion relativ einfach. Ein Sozialcharakter ist aber eben nicht nur da, um – im abstrakten, regeltechnischen Sinn – Stadtwachen zu überzeugen, Kaufleute zu übertölpeln und die Gruppe aus dem Kerker rauszureden, sondern, um Gespräche zu führen. Da das ganze Rollenspiel in erster Linie aus Gesprächen besteht, sollte man hier eben einen gewissen Einsatzwillen zeigen, sonst ist man in der Rolle mEn verfehlt. Sicher gehört das zu den schwierigieren Rollen, die man sich aussuchen kann, aber zum Glück kann man sich seine Rollen normalerweise ja eben aussuchen.

    • Buckie sagt:

      And I thought I was the sensible one. Thanks for setting me sttahgir.

  11. Ramona sagt:

    Kann mich Andreas’ Aussage nur anschließen.

    Bezüglich Wissen über Kämpfe am Spieltisch: Aus den DSA-Regelwerken heraus ist es schon möglich, einen Kampf adäquat zu beschreiben ohne real Ahnung davon zu haben. Es gibt Kampfrunden, Attacken, Paraden, Manöver mit der Erklärung wie sie in etwa funktionieren bzw. was sie bewirken. Damit kann ich einen Kampf beschreiben (was die Beschreibung einer Handlung bzw. eines Tätigkeitsvorganges ist).
    Etwas vergleichbares habe ich für soziale Dinge nicht. Ein Barde ist oft eine charmante Persönlichkeit. Aber wie ich das beschreiben oder gar selbst darstellen soll, kann mir keiner sagen. Das ist keine Tätigkeitsbeschreibung, sondern eine Eigenschaft (nicht im Regelsinne). Charme kann auch nicht immer auf die gleiche Weise rübergebracht werden, sondern benötigt Flexibilität (wie die meisten sozialen Dinge). Ganz anders das Kampfgeschehen: Ich beschreibe meinen weitausholenden wuchtigen Angriff, der Gegner versucht eine Parade, doch der Schlag ist so hart das er einige Schritte nach hinten taumelt. Diese Beschreibung kann ich recht problemlos liefern, nur durch das Lesen der DSA-Regeln.

    Ich hoffe jetzt ist klarer wie ich das gemeint habe und wo ich den fundamentalen Unterschied zwischen Kampf und sozialer Interaktion beim Rollenspiel sehe.

  12. W20Held sagt:

    Ich spiele zwar kein DSA mehr bzw. habe die 4. Regeledition nie gespielt, aber ich denke das Problem lässt sich auf alle Rollenspiele beziehen. Das Dilemma der “weicheren” Effekte eine sozialen Talents ist allseits bekannt, auch wenn ich sie nicht wirklich nachvollziehen kann. Das Ausspielen einer Konversation ist meines Erachtens der wichtigste Bestandteil des Rollenspiels und kann ich mir nicht wegdenken. Die Auswirkung oder den Effekt eines Gesprächs mache ich jedoch von einem anschließenden Würfelwurf abhängig. Der Spieler kann noch so gut argumentieren, aber wie sein Charakter rüber kommt steht auf einem anderen (Charakter-)Blatt.
    Ich vergleiche das gerne mit dem Kampf. Hier kann ein Spieler auch tolle Ideen und Absichten haben (Gegner in die Ecke drängen, Tür blockieren etc.), doch am Ende entscheidet der Fertigkeitswurf. Auf die sozialen Fertigkeiten projiziert würde das heißen: die Absicht vom Spieler sollte auch bei einem “schlechteren” Rollenspieler/Laiendarsteller klar sein (Info bekommen, günstigeren Preis bekommen usw.). Es folgt das Ausspielen (der spaßige Teil, weswegen wir Rollenspiel spielen), gefolgt vom regeltechnischen Teil.
    Fertig!

    Zu den Handicaps “Prinzipientreue” etc. kann ich im Detail nicht wirklich etwas sagen, da ich das System nicht kenne, aber am Ende sitzt doch immer der Meister, der am besten einschätzen kann, ob etwas möglich ist oder nicht.

  13. TheClone sagt:

    Wo isn meine zweite Antwort hin verschwunden?

    • Christoph sagt:

      Ich hab von dir in dem Artikel (abgesehen von diesem) 2 Kommentare, einmal vom 25. August 2011 um 09:30 und einmal vom 24. August 2011 um 15:58. Ich bin grad am nachsehen, ob das Kommentar versehentlich als Spam aussortiert wurde, aber im Spam-Ordner ist auch nichts zu sehen. Wenn du noch eine Antwort geschrieben hast, dann scheint die leider verschwunden zu sein.
      Ich werde auf jeden Fall sehen, dass ich raus finden kann was passiert ist und wo die Antwort hin ist.

  14. TheClone sagt:

    Ah, jetzt ja. Danke :) Dann werde ich morgen mal nachlesen und antworten.

  15. TheClone sagt:

    Das Beispiel “Ich beschreibe meinen weit ausholenden wuchtigen Angriff, der Gegner versucht eine Parade, doch der Schlag ist so hart das er einige Schritte nach hinten taumelt.” beschreibt genau was ich meine. Denn die DSA-Regeln haben mit realen Kampf eher weniger zu tun. Das angeführte Stichwort “Kampfrunde” ist da ein ziemlich faux pas. Was hat die Kampfrunde mit der Beschreibung zu tun? Nichtmal diese klare Struktur von Attacke und Parade dürfte man in ernsthaften Schwertkampf finden. Ich kenne mich da zwar auch nicht gut aus, aber die Regelbeschreibung ist da einfach weit von weg. Angriffe bestehe naus Serien von Schlägen und Manövern um die Deckung des Gegners zu durchdringen und ein einziger weit ausholender Schlag, der den Gegner zurück triebt und ihn nicht die Lücke nutzen lässt um den Angreifer zu verletzen passiert vielleicht wenn ein paar Bauern oder wir selbst usn prügeln. Aber nicht, wenn Punkte im Schwertkampf habe.

    Ich denke, es wird hier aus einem ganz anderen Grund mit zweierlei Maß gemessen. Fast kein Rollenspieler hat Ahnung vom Schwertkampf. Soziale Interaktion können wir alle irgendwie. Also fordert Ihr von den Spielern eben, falsl sie im sozialen Bereich einen Rückstand haben, diesen aufzuholen. Beim Schwertkampf habt Ihr aber selbst keine Lust Euch Literatur zu Gemüte zu führen, darum braucht man das eben nicht können.

    Dass Ihr lernwillige “Barden” auch in Eure Gruppe aufnehmt und das ganze eigentlich gar nicht ganz so streng meint, wie es im Podcast klingt, dachte ich mir ja schon. Ich würde mir aber wünschen, dass es gleich im Podcast etwas reflektierter rüber kommt und nicht so, wie es gerade einfällt (das ist jedenfalls mein Eindruck). Das würde den Podcast in meinen Augen auch spürbar verbessern.

    • Christoph sagt:

      Wenn ich in einem Schwertkampf so weit bin, dass Serien von Schlägen und Manövern durchgeführt werden um damit die Deckung des Gegners zu durchdringen, dann ist der Kampfausgang relativ feststehend. Denn dann ist anscheinend ein Kämpfer dem anderen so überlegen, dass dieser nicht zu einer eigenen Aktion kommt, sondern nur zum parieren und zurückweichen. Irgendwann geht kein weiteres zurückweichen oder es kommt eine Attacke, die der Unterlegene nicht parieren kann und das war es dann.

      Mich erinnert diese Beschreibung an meine ersten vorsichtigen Freikampfversuche gegen einen deutlich erfahreneren Partner. Da wurde ich auch mit Attacken solange zurückgetrieben, bis ich entweder irgendwo anging oder getroffen wurde. Parieren ging damals halbwegs, aber für Konter, die man nach oder während der gegnerischen Attacke ausführt braucht man mehr Erfahrung als ich damals hatte.

      Ich bin sicher nicht der erfahrenste Schwertkämpfer und eventuell ist das mit Adrenalin und Übung besser. Aber wenn was schiefgeht und doch einmal ein Stich oder Schlag beim üben trifft, dann ist für mich weiterkämpfen schwierig. Es geht, aber man merkt, dass man eingeschränkt ist. Also ist meiner Meinung nach vielmehr dieses Konstrukt von Serien von Attacken nur für Film und Buch geschaffen und dann vom Rollenspiel daraus übernommen. Ich gehe davon aus, dass in der Realität nach einem guten Treffer ein Kampf entschieden war und nach dem zweiten so gut wie jeder Kampf vorbei war (Bei ungefähr zueinander passender Rüstung und Bewaffnung).

      Und ich hab leider noch nicht alles an Literatur zum Schwertkampf, dass ich gerne hätte, aber das zu lesen ist eher ein Vergnügen als eine Pflicht.

      Für die Beschreibung von Kämpfen würde ich mir auch wünschen, dass jeder der einen Kämpfer-Charakter spielt mindestens schon mal ein bis zwei unterschiedliche Waffen in der Hand hatte, diese geschwungen hat und vielleicht sogar eine Parade damit probiert hat. Er muss eben sowenig historischen Schwertkampf betreiben, wie der Barde Rhetorik-Kurse belegen muss, aber er sollte etwas Ahnung haben, von dem was er erzählt.

    • Andreas sagt:

      Ich maße mir durchaus an, minimal Ahnung vom Schwertkampf zu haben, und stimme deiner Kritik die Kampfrunde betreffend vollkommen zu. Nichtsdestotrotz haben wir hier bei DSA Mechanismen, die Beschreibungsmöglichkeiten fördern (Manöver etc.). Was du beschreibst, wäre in DSA-Termini ein gut gelungenger Ausfall.
      Unser Argument war aber eigentlich genau dieses, dass man bei den Kampfregeln – durch die vielen Detailregeln, z.B. Manöver wie Ausfall, Kopfstoß, Umreißen etc., schon Werkzeuge hat, die eine Beschreibungsmöglichkeit implizieren, während sowas für soziale Situationen völlig fehlt und man allein auf das “Können” des Spielers angewiesen ist.

  16. Greifenklaue sagt:

    Hmm, ich fand ja, dass ihr das ganze sehr verkopft angeht. Wenn es für Euch keine Lösung ist EINMAL zu würfeln, wie kann es dann eine Lösung sein, MEHRMALS zu würfeln. Ich hatte neulich eine diskussion rund um Oldschool, und da gibt es drei typische Möglichkeiten, es zu spielen (abgesehen vom reinen Auswürfeln), die dann ganz zum Schluß angeschnitten werden:
    - Ausspielen, ggf. werden Hilfsmittel (passiv) hinzugezogen (z.B. Gesinnungssystem, Charismawert, Einstellung, Motivation)
    - Auswürfeln, nach dem Ergebnis Ausspielen.
    - Ausspielen, dass ggf. als Bonus für Wurf benutzen.
    Fertig!

    • Christoph sagt:

      Ja, etwas verkopft angegangen trifft durchaus zu. Bei mir kommt das vermutlich davon, dass ich gerne eine Lösung hätte, die für mich selber unmöglich wirkt.

      Ich möchte eine Vorgehensweise, bei der sowohl Werte und Würfeln als auch das Ausspielen am Spieltisch wichtig ist und sich beides gegenseitig unterstützt. Das Würfelsystem sollte ausspielen belohnen und fördern, aber es nicht absolut verpflichtend machen. Zusätzlich sollte die Lösung noch schnell sein, so flexibel, dass sie für verschiedene Situationen geeignet ist und dem “Gegner” eine Art Verteidigung erlauben (wäre auch über einen Widerstandswert möglich, aber bei DSA ist eine Gegenprobe der Klassiker)

      Mit nur einer Probe gibt es für mich bei jeder Reihenfolge Probleme:
      - Würfeln, dann ausspielen: Das kommt mir immer merkwürdig vor, gerade, wenn ich entweder besser gewürfelt habe, als mir Argumente einfallen, oder wenn ich bei einem Gespräch “verlieren” muss, obwohl mir bessere Argumente einfallen.
      - Ausspielen, dann Würfeln: Da hab ich das Problem, dass das Gespräch komplett anders verlaufen kann, als die Würfel dann fallen.

      Bei mehreren Würfelwürfen hätte ich die Hoffnung, dass ich dann dazwischen das Gespräch ausspielen kann und das Ergebnis nach dem ersten Wurf noch nicht feststeht, aber eine grobe Richtung in die das Gespräch läuft schon vorliegt. Diese Richtung kann sich dann durch weitere Ausspielrunden beeinflussen lassen.
      Ich persönlich halte Lösungen mit mehreren Würfelwürfen aber auch noch nicht für das Optimum, da sie länger dauern als ein Wurf. Zusätzlich habe ich keine guten Erfahrungen mit Systemen, die Ausspielen vorschreiben / erzwingen. Wenn man es will, dann ist egal ob es das System erzwingt. Wenn man es nicht erzwingt, dann wird man mit einem System, dass es erzwingt auf Dauer nicht glücklich.

      Daher bin ich selber immer noch am überlegen, wie ein optimales System für soziale Talente aussehen könnte. Ich denke, dass wir in unserer Spielgruppe mit einer Lösung, die ausspielen etwas mehr belohnt und fördert glücklicher werden, aber wie das am besten passiert bin ich mir auch noch nicht sicher.

  17. Praion sagt:

    Also mir ging ja auch die Hutschnur hoch. Diese Folge war die erste Folge Sphärengeflüster die ich mir angehört habe und war ehrlich gewillt sie auch die Letzte werden zu lassen.

    Ich habe nach einigen Jahren an diesem Wochenende mal wieder DSA gespielt und wollte mich ein wenig einstimmen.

    Mein bevorzugtes System ist Dresden Files (und Mouse Guard). Beide haben direkte Regeln für soziale “Kämpfe” (weil nichts anderes haben wir hier) und das hindert sich nicht das Ausspielen.

    Trotzdem kotzte mich diese förmliche Arroganz von euch am Anfang extrem an. “Also das muss man ja können sonst darf man so einen Character nicht spielen” ist ja wohl das Letzte. Schauen wir uns doch mal Wissenstalente an, 23 TaP* Kriegskunst oder Staatskunde oder Geschichtswissen.
    Die kann ich doch super am Spieltisch rüberbringen und meinen Mitspielern perfekt erklären was gerade Sache ist und wie man vorzugehen hat, Lehren hab ich ja auch auf 17 gesteigert.
    Wissens und Geselschaftliche Talente sind doch da schon sehr ähnlich aber ein Gelehrter muss das auch nicht aus dem Kopf wissen. Wenn ich als Spieler dies aber weiß darf ich das nicht einbringen, Trennung von Spieler- und Characterwissen und so.
    Warum “darf” ich dann meine sozialen “Kenntnisse” einbringen?
    Das Verbieten der Nutzung meiner Ressourcen (Steigerungs AP) macht doch keinen Sinn.

    Was ist den mit Singen zum Beispiel? Muss ich das auch können um einen Barden wirklich gut darstellen zu können? Klar kann ich auch mein Lied richtig singen aber das klingt dann weder wie ein echter almadanischer Troubadour noch ist das schön für die anderen am Spieltisch, aber wenn ich das gleiche machen will aber gesprochen, da muss es dann wieder so sein… Genauso Musikinstrumente spielen, wenn ich ne “antike” Laute habe, darf ich die dann auch benutzen als Held einfach so ?

    • Christoph sagt:

      Ich hab beim DSA-Spielen gewisse Ansprüche ja. Wenn das nun arrogant wirkt, dann waren da eventuell die Formulierungen nicht ganz passend gewählt, aber bei der Grundaussage würde ich bleiben.

      Um bei deinen Beispielen zu bleiben, jemand mit Geschichtswissen sollte sich soweit mit der Geschichte von Aventurien beschäftigt haben, damit ich ihm als SL ein bis zwei Stichpunkte liefern kann und er damit dann dem Rest der Gruppe erklären kann, was los ist. Ich hab keine guten Erfahrungen damit, dass der Spieler nur würfelt und der SL dann dem Spieler alles erzählen muss, was er weiss. Danach kam meistens keine Erklärung an den Rest der Gruppe mehr und wenn doch, naja, dann wurde halt nochmal erzählt, was man sowieso schon gerade gehört hat.

      Und wenn der Charakter mit 23 TaP* in Kriegskunst zum dritten mal vorschlägt, dass wir ohne Schilde einen direkten Sturmangriff auf die erhöht gelagerten Bogenschützen machen, dann ergibt das vielleicht eine gute Geschichte, aber der Charakter wirkt für mich nicht wirklich wie ein erfahrener Stratege. Ich fordere ja auch hier nicht, dass der Spieler der nächste Carl von Clausewitz ist, aber er sollte sich, wenn er einen solchen Charakter spielen will im Vorfeld doch bitte etwas mit der Materie beschäftigen.

      Um bei dem Kriegskunst-Beispiel zu bleiben, ich denke es ist in jeder Gruppe schon vorgekommen, dass sich die Gruppe vor einem planbaren Kampf ein Vorgehen und eine Strategie überlegen. Also kann man den Gegner überraschen, wo gibt es Deckung, wie versperrt man Fluchtwege usw. Und vermutlich wollten sie dann auch noch, dass diese Vorbereitungen und Vorüberlegungen gewürdigt werden und einen Einfluss auf den Kampfverlauf haben. Und dass alles ohne das sie dabei Kriegskunst-Proben würfeln müssen, um zu sehen ob sie ihre “taktischen” Kenntnisse einbringen dürfen.

      Wie würdest du da reagieren?

  18. Für den Fall, dass ihr euch jetzt fragt, wie schlimm ihr denn rübergekommen seid, möchte ich noch kurz Gegensteuer geben. Für mich wirkte der Podcast wie ein ganz normales Gespräch, keine Spur von Arroganz, in die Nesseln setzen oder Strenge. Ich fände es auf alle Fälle schade, wenn der natürliche Redefluss durch jede Menge klärender Worte, Entschuldigungen und Qualifikationen leidet. Ich meine, man müsste nicht vor jeden Satz ein “ich meine” stellen, um klar zu machen, dass alles gesagte die eigene Meinung ist. Naja, andererseits ist das so ein Tipp, um besser Kommunizieren zu können. In meiner Spielrunde, wenn ich leite, was mir gefällt, ich sehe das anders, vielleicht kann man den persönlichen Blickwinkel auch einfach durch ein paar Floskel hier und da betonen…

  19. Ehny sagt:

    Was mir bei der Diskussion um Gesellschaftscharaktere immer auffällt:

    Es wird sowohl gesagt, dass Charaktere, die nur Gesellschaft steigern überflüssig sind, weil andere Charaktere ja auch Gesellschaft steigern, als auch, dass es doof ist, dass man als Gesellschaftscharakter auf ein zweites Standbein angewiesen ist. Wenn ich sage: ein Gesellschaftscharakter sollte nur Gesellschaft steigern, warum macht dann keiner den Schritt und sagt: demnach der Krieger nur Kampf, der Magier nur Wissen/Magie. Die Antwort: der GMV sagt: Was soll denn der Blödsinn?

    Natürlich wird auch ein Gesellschaftscharakter kämpfen können, seine körperlichen Talente steigern (und gerade Schleichen, Sinnesschärfe, Verstecken und Klettern gehören wohl bei vielen zum festen Wertekanon), aber vor allem hat ein Gesellschaftscharakter jede Menge AP zur Verfügung für das, was ihm gesellschaftlich dann eben doch den anderen gegenüber Vorteile bringt:

    - Verbindungen
    - Ortskenntnisse
    - Kulturkunden

    Daneben hat ein Gesellschaftscharakter im Gegensatz zu den “drei Großen” Krieger, Magier und Geweihten weniger Nachteile die ihn behindern (jedenfalls von den automatischen her gesehen): kein Moralkodex, keine Prinzipientreue, keine lästigen Verpflichtungen und Schulden. Während der Krieger mit dem Magier noch überlegt, wie der seine Schulden abstottern kann, hat der Gesellschaftscharakter längst ein kleines Vermögen angehäuft, was er in Kontakte und Annehmlichkeiten investiert. Und wenn man mal einen Gegner aus den Schatten, von hinten angreift? Wen kümmert es? Auch der Einbruch stellt den Gesellschaftscharakter weniger vor eine Zwickmühle (sowohl von den Fähigkeiten, als auch den moralischen Überzeugungen her), als die drei anderen.

    Oder kurz gesagt: wenn man jeden Charaktertyp nur auf seine Talentwerte hin betrachtet, dann kommt man nicht weit. Was sagt denn der Jäger dazu, dass irgendwann alle Helden Orientierung, Wildnisleben und Fährtensuchen auf recht hohen Werten haben, einfach weil man ständig im Wald herumläuft? ;-)

  20. Sabrina sagt:

    Zum Ausspielen/ Würfeln :
    Nach dem Podcast haben der Meister und ich ein intensives Gespräch geführt und beschlossen, dass es für unsere (Anfänger-) Heldengruppe wohl das Beste ist, die Talentproben aufzuteilen. Sprich : Spieler entscheidet die Dirne in der Taverne zu betören und wirft den ersten Wurf auf IN und hat Erfolg somit kommt der Held mir der Dirne ins Gespräch und die Beiden unterhalten sich angeregt. Während des Gesprächs kann der Meister zB die Hand erheben und der Spieler wirft den 2. Wurf auf CH und hat wieder Erfolg. Der Held hat nun die Möglichkeit den Arm um die Dirne zu legen. Im fortlaufenden Gespräch wird der 3. Wurf gewürfelt und der Meister hat die Möglichkeit einen Gegenwurf zu würfeln, am Stück um den endgültigen Entscheid festzulegen.
    Auch bei Misslingen der Proben kann der Spieler durch GUTES Rollenspiel (die Anfängergruppe ist doch noch ein wenig schüchtern bzw still) Erfolg haben, Informationen erhalten etc. wobei mit Rollenspieltechnischen Schikanen gerechnet werden muss.

    Wir werden es wohl demnächst testen und bei Interesse Feedback posten =)

    • Andreas sagt:

      Das ist eine gute Idee, man muss nur darauf achten, dass man es mit den Proben nicht übertreibt, bzw. passende Modifikatoren (Erleichterungen, grad am Anfang für einfache Sachen) mit einbezieht. In der beschriebenen Situation beispielsweise hätte ein Charakter mit IN und CH je 13 und einem z.B. Gegenprobenwert von 12 der Dirne nur eine Gesamt-Erfolgschance von 13/20 * 13/20 * 13/20 * 8/20 = ~10% für die gesamte Aktion.
      Würde mich interessieren, wie das bei euch funktioniert.

      Edit: Ah, vielleicht habe ich dich auch falsch verstanden – die drei Eigenschaftswürfe könnten auch als die drei Teile der Talentprobe gemeint sein. Das wäre dann eine recht elegante Lösung, meine ich.
      Feedback erwünscht. :)

    • Nibby sagt:

      This is both street smart and intneliglet.

  21. Barbarengentleman sagt:

    Ich finde man sollte schon zunächst einmal die Werte und Proben entscheiden lassen. Diese Talente kosten AP wie alle anderen auch, also sollte auch ein Mehrwert dabei herausspringen. Allerdings gilt anders als im kampf, dass das Probenergebnis erst der Anfang ist, anstatt das Ende: Das Ergebnis ist der Regiseur der Szene: Wenn jemand seine Überredenprobe nicht schafft, dann sollte der Spieler den folgenden in-game-Dialog absichtlich plump führen und bewußt schwache Argumente bringen, da er die entsprechende Regieanweisung erhalten hat.

  22. Andreas Widmann sagt:

    Hey Leute,

    ich hab mir jetzt nicht alles exakt durchgelesen, würde aber gerne noch auf einen anderen Aspekt eingehen:
    Wenn man mal diese verschiedenen Vorgehen bei sozialen Situationen ansieht (Würfeln, Ausspielen, Würfeln&dann Ausspielen, Ausspielen%dann würfen etc.) ist es doch genau so etwas, was mein Herz aufgehen lässt als Meister!

    Was gibt es schöneres als diese Vielzahl an Möglichkeiten zur Hand zu haben die Story, die Charakter, die Dramaturgie und die Spieler gut bzw. glücklich zu machen?

    Wenn es zu einem Scharmützel kommt kann ich es mit Bodenplan ausspielen oder in einem erzählerischen Rahmen packen. Das sind einfach zwei Werkzeuge für den Meister um mit der gleichen Situation unterschiedliche Ziele zu erreichen.
    Verknüpfe ich das auch noch mit den unterschiedlichen Rollenspielertypen, kann ich da wirklich viel mit machen!
    z.b. wenn ich einen Taktiker am Spieltisch habe, der bisher sehr kurz kam, leg ich den Bodenplan hin.
    Wenn das letzte Finale mit Bodenplan war, mache ich dieses keines.
    Wenn die Handlung anziehen soll, fasse ich Dinge zu einer Probe zusammen. Wenn ich etwas verlangsamen will, teile ich Proben auf.

    Wenn man es auf die soziale Interaktion bezieht:
    Wenn ein Spieler soziale Begegnungen immer ausgespielt hat in dem Abenteuer wechsel ich i-wann zu den Würfeln – und umgekehrt. Ich kann durch Würfeln oder Ausspielen einer Situation die “Wertigkeit” einer Situation darstellen (und damit Rote Heringe legen oder Augenmerk der Spieler auf diese richten). Wenn es allen Spielern Spaß macht eine Situation auszuspielen – dann hindere ich sie nicht daran. Wenn sich ein Spieler um seine hohen AP in sozialen Talenten betrogen fühlt, lasse ich ihn würfeln.
    Für mich ist gerade diese Methodenvielfallt das, womit man Szenen gleichen Stils total unterschiedlich erscheinen lassen kann.

    Natürlich setzt das auch ein gesundes Meister-Spieler Verhältnis voraus, aber ich habe damit gute Erfahrungen gemacht. Als SL muss man einfach merken, was der Gruppe und dem Einzelnen gerade Freude bereitet bzw. was für das Abenteuer als ganzes gerade wichtig ist etc.
    Das ist es doch, was die Herausforderung beim Meistern ist! :)

    Nun noch zu den anderen Punkten:
    Ich persönlich erwarte von Spielern die etwas im Rollenspiel darstellen wollen solide Kenntnisse von ihrem Metier. Also von einem Gesellschaftler grundlegende soziale Kompetenzen, von einem Magierspieler grundlegende Kentnisse des magischen Hintergrunds und der Regeln.
    Natürlich kann man sich in der Gruppe auch darauf einigen, dass man genau das nicht erwartet. Dann schränkt das aber in meinen Augen das ROLLENspiel als solches ein (der Meister muss dem Historiker alles in den Mund legen, der Gesellschaftler würfelt anstatt zu reden etc.) und es schränkt dem Meister bei der Wahl seiner Methoden ein. Das ROLLENspiel (und der Meister) sind dadurch armer. Dem entgegen steht, dass man dafür mehr Freiheiten bei der Wahl des Charakters und des Schwerpunktes hat, es bereichert also das RollenSPIEL. Das ist in meinen Augen reine Gruppenentscheidung. Ich fände persönlich es nicht toll in so einer Gruppe zu spielen.
    Das andere ist, dass natürlich die DSA-Gesellschaftsregeln etwas schwach ausfallen. Bereits die Steigerungskosten nach B stehen in keinem Verhältnis zu anderen Talentgruppen, die bizarr hohen Werte sind einfach zu stark. Hier wäre grundsätzlicher Nachholbedarf, wobei ich persönlich am liebsten Gesellschaft und Körper nach C sehen würde.

  23. Hallo,

    nachdem ich mir jetzt die Kommentare durchgelesen und den Podcast angehört habe, muss ich jetzt auch noch meinen Senf dazu geben.
    Erstens fällt mir auf, dass die Diskussion in weiten Teilen sehr stark an Regeln entlang hangelt. In jedem Regelwerk steht meistens schon im Vorwort: Wenn ihr die Regel nicht mögt, dann lasst sie weg!

    Zweitens wird in dem Podcast m.E. zu wenig zwischen Spielern unterschieden, die nicht “können” und jenen, die nicht “wollen”. Ich habe früher, bedingt durch die Struktur unseres Spielertreffs, eher one-shot Abenteuer mit wechselnden Spielern gespielt, mit stark wechselnder Altersstruktur. Ich hatte da oft Spieler dabei (meistens 14 bis 17 Jahre), die einfach rhetorisch noch nicht so gut dabei waren. Allerdings gab es da zwei Gruppen. Die einen wollten nur kämpfen und waren an sozialem Rollenspiel nicht interessiert, andere haben es trotzdem probiert und sich auch bemüht. Und viele von letzterer Kategorie haben sich über die Jahre spürbar weiterentwickelt. In meiner 20 jährigen Rollenspielerfahrung hat sie nie ein Mitspieler negativ über ernsthaft bemühte, aber vielleicht nicht ganz so glaubhafte rhetorische Ausführungen beschwert. Wie könnte ich mir anmaßen, solchen Spielern einen sozialen Charakter zu verweigern? Ich kenne Spieler, die sozial nicht besonders begabt sind und dort auch in-game nicht viel machen, die sind aber oftmals noch viel unangenehmer, weil sie dann alles über die Gewaltschiene lösen und dort dann auch ziemlich gut sind.

    Zum Thema Regeln für soziale Fertigkeiten: Star Wars RPG (das mit W6, auf der guten Seite der Macht), hatte für fast alle sozialen Fertigkeiten kleine Beispiele mit Modifikatoren aufgelistet. Das war wahnsinnig hilfreich, weil man als Spielleiter schnell ein Gefühl für Schwierigkeitsgrade (bezogen auf die Star Wars Logik) hatte. Ich versuche immer den Mittelweg zwischen Ausspielen und Würfeln zu gehen, aber wenn ein Spieler einfach keine Punkte in die sozialen Fertigkeiten steckt, dann lasse ich ihn im Zweifel abblitzen. Wenn ich merke, dass ein Spieler sich einfach auf einen Wurf zurückziehen will, ich aber der Meinung bin, dass die Szene genügend Spielrelevanz hat, um das Ausspielen zu rechtfertigen, dann bitte ich den Spieler darum, die Szene auszuspielen. Wenn ich merke, dass er sich bemüht, lasse ich ihn seinen Wurf machen, selbst wenn ich die Ausführungen nicht gelungen finde. Wenn er sich ausgesprochen gut anstellt, gebe ich ihm einen kleinen Bonus. Weniger, um seine Erfolgsschancen zu erhöhen, sondern um seinen Einsatz symbolisch zu belohnen. Insgesamt gebe ich euch aber recht: Im sozialen Bereich werden die Regeln meistens weicher als im Kampf angewendet.

    Zum Thema Metadiskussion: Das Instrument verwenden wir sehr oft. Gerade wenn es anfängt, emotional zu werden (für die Spieler), wechseln wir immer auf die Spielerebene und klären, wie das Gespräch weiterlaufen könnte, und wo die Teilnehmer eigentlich hinwollen. Dabei beraten wir auch oft untereinander und tauschen Argumentationsideen untereinander aus. Das setzt natürlich eine gute Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen voraus, aber diese Fähigkeit ist m.E. sowieso eine der wichtigsten für Rollenspieler und kann gar nicht oft genug trainiert werden. Damit gestalten sich unsere Abenteuer wesentlich entspannter. Das dabei vielleicht Schwachstellen eines Charakters bekannt werden ist ja kein Problem – es findet ja nur auf der Spielerebene, nicht auf der Charakterebene statt.

    Ihr diskutiert andauernd irgendwelche Absurditäten durch die breite Fächerung von Fertigkeiten im sozialen Bereich (Überreden SC vs. SC, etc.). Hallo? Wozu habt ihr denn einen Spielleiter?

    Die Schlussfolgerung finde ich gut: “Es gibt da halt kein Patenrezept”.

    Letztlich muss jede Gruppe festlegen, wie und wo sie die sozialen Fertigkeiten in ihrer kreativen Agenda verorten.

    • Andreas sagt:

      Ich denke, die Unterscheidung zwischen “Spielern, die nicht können” und “Spielern, die nicht wollen” ist im Endeffekt künstlich, wenn man sie nicht in einem kurzen OG-Gespräch klären kann – was zählt, ist doch in erster Linie, was die Spieler am Tisch *tun*, und nicht was sie können oder wollen. Von daher ist es klar, dass man alles tun kann, um entsprechendes Spielverhalten, wenn es denn allen Spaß macht, zu fördern, aber wenn jemand hier einen anderen Stil pflegt, muss man sich irgendwie einigen.
      Das ist auch der Punkt wo Regeln ins Spiel kommen, die ich als Grundlagenproblem des Ganzen sehe. Denn wenn es, wie zu Urzeiten, gar keine Regeln für soziale Konflikte gibt, kommen damit alle klar – man akzeptiert einfach, dass die Spieler ihre Charaktere darstellen, wie es ihnen genehm ist, und dass, um mal mit T. Leif zu sprechen, “Argumente zählen”. Gibt es auf der anderen Seite ein detailliertes soziales Konfliktsystem in den Regeln, kann man sich jederzeit darauf zurückziehen und hat die freie Wahl, was man verwendet. Gerade bei DSA ist das Problem, dass die Regeln hierzu wenig tauglich sind – heißt, man kann weder guten Gewissens nur ausspielen (wer steigert dann soziale Fertigkeiten?), noch nur Würfeln (wo bleibt der Spaß am sozialen Konflikt, wenn der auch nur ein Würfelwurf wie jeder andere ist?). Auf Detailregeln will ich hier nicht eingehen, da wurde im Podcast ja das meiste angesprochen.

      Du schreibst:
      “Ihr diskutiert andauernd irgendwelche Absurditäten durch die breite Fächerung von Fertigkeiten im sozialen Bereich (Überreden SC vs. SC, etc.). Hallo? Wozu habt ihr denn einen Spielleiter?”
      Dazu möchte ich sagen, dass ich das Würfeln von SC gegen SC als durchaus üblich erlebt habe, und auch genug Spieler kenne, die das regelmäßig machen (wollen). Bei einer Schlägerei nimmt das auch jeder als gegeben hin, aber soziale Konflikte nehmen hier offensichtlich auch eine Sonderstellung ein, weil sie direkt das Verhalten eines anderen Charakter beeinflussen (können sollen), was schlecht mit Paragraph 2 der Rollenspiellerrechte zusammengeht: “ICH spiele MEINEN Charakter, kein Mitspieler und nicht der SL!”

      Die Frage “Wozu habt ihr einen Spielleiter?” würde ich gern erklärt haben, wie du das meinst – soll der SL entscheiden, wie ein Streitgespräch zwischen Spielern ausgeht? Oder würfeln hier unterbinden/forcieren?

      • Bevor ich auf die eigentliche Frage eingehe, ich finde das Würfeln SC gegen SC nicht per se schlecht, egal ob im Kampf oder außerhalb. Habe ich in meinen Gruppen oft genug erlebt, war aber dann meistens in Indikator dafür, dass kein Konsens zwischen den Spielern besteht, und da sollte man als Spielleiter meines Erachtens schon hellhörig werden. Bei uns werden solche Situationen meistens vorher Meta geklärt (d.h. es wird geklärt, wie die Charaktere das auskaspern und wie es ausgeht). Um das Beispiel aus dem Podcast mit dem persönlichen Geheimnis aufzugreifen: Wenn klar ist, dass Charakter A Charakter B aushorchen will (irgendwann muss der Spieler dieses Ansinnen mal verbalisieren), dann fragt Spieler A Spieler B, ob und wie man das abwickeln kann. Vielleicht sagt Spieler B sowas wie “vergiss es, selbst auf dem Scheiterhaufen rückt mein Charakter das nicht raus”, oder die beiden einigen sich darauf, dass er es vielleicht im Austausch für etwas anderes verraten würde (was dann aber auf der Charakterebene ausgespielt wird). Vielleicht sagt Spieler B auch: “Das Geheimnis ist für meinen Charakter sehr wichtig, aber er ist nun mal mitteilungsbedürftig. Da er deinem Charakter (Charakter A) vertraut, ließe er sich vielleicht überreden, würfel doch mal auf Überreden…”. Im ersten Fall ist der Punkt geklärt. Der Spielleiter lässt keinen Wurf zu. Im zweiten Fall wird das ganze möglichst ausgespielt, und der Spieler von Charakter B entscheidet, ob das Angebot seinem Charakter fair erscheint (da könnte dann auch noch gewürfelt werden, jedoch nur im gegenseitigen Konsens). Im dritten Fall einigen sich beide Spieler darauf, dass die Regelmechanismen ausreichen – Der Spielleiter braucht gar nicht einzugreifen.
        Ich finde es fies, wenn am Tisch ein Spieler den anderen Spieler in Character über den Tisch zieht, weil einer rhetorisch überlegen ist oder ein anderer sich verplappert. Das ist in meinen Augen eine üble Störung des Spielfriedens am Tisch und unfair gegenüber dem Gruppenziel, Spaß zu haben. Die Spieler sollten reif genug sein, die Trennung Spieler / Charakter durchzuziehen und auf der Spielerebene Fairniss walten zu lassen.
        Jetzt zu deiner Frage: Der Spielleiter soll moderieren. Wenn ein Konflikt auf die Spielerebene durchschlägt, ist es seine Aufgabe, den Spielfrieden zu wahren. Du fragst, ob der SL entscheiden soll, wie ein Streigespräch zwischen Spielern ausgeht. Das soll er sicherlich nicht, er kann aber ggf. entscheiden, wie ein Streitgespräch zwischen Spielercharakteren ausgeht, das liegt in seiner Autorität, und alle Spieler unterwerfen sich mit ihrer Teilnahme am Rollenspiel dieser Autorität. Ob er nun unterbindet, Würfe fordert oder verhindert, muss er anhand der konkreten Situation entscheiden, am besten im Konsens mit den Spielern. Ist das nicht möglich, sollte man mit seinen Spielern mal ein Wort sprechen und klären, ob da unüberwindliche Differenzen im Hinblick auf die kreative Agenda bestehen.

        Paragraph 2 der Rollenspielerrechte ist meiner Meinung nach eine Illusion. Der Spielleiter kann nach Belieben die Freiheitsgrade meines Charakters beschneiden, meistens tut er das auch indirekt, um den Spielfluss im Abenteuer aufrecht zu halten. Wenn er es gut macht, kriege ich es nicht mit. Wenn er es schlecht macht, stört es mich vielleicht. Bin ich ein guter Spieler, kriege ich mit, auf welchen Weg er meinen Charakter haben will und mache augenzwinkernd mit und helfe dabei, die Geschichte glatt zu ziehen. Bin ich ein schlechter Spieler, opponiere ich und riskiere, den Spielfrieden zu stören.

        • Andreas sagt:

          Meiner Erfahrung nach schlagen solche Konflikte nicht auf die Spielerebene durch, weil hier der Paragraph 2 greift – wenn der Betroffene die Probe des Mitspielers als völlig unangebracht empfindet (normalerweise würfeln Leute, die andere SCs überreden wollen, ja auch gern, ohne sich bei Mitspieler oder Meister über mögliche Zuschläge zu informieren), akzeptiert die Gruppe inklusive SL, dass die Probe einfach ignoriert wird; übrig bleibt dann meist eher ein ungutes Gefühl desjenigen, der statt dem Ausspielen eines Gesprächs einfach zu den Würfeln gegriffen hat.

          Jemanden anders IG über den Tisch zu ziehen (das bedeutet wohlgemerkt wirklich IG, also nicht durch würfeln), hat das meiner Erfahrung nach noch nie zu Problemen geführt, viel mehr ist das meistens auch bei den Betroffenen oft ein Spaßfaktor – vor allem, wenn sie sich drüber bewusst sind und dann auch ganz bewusst Spieler- und Heldenwissen trennen. Das kann sehr schöne Situationen ergeben.

          So wie ihr das beschriebenermaßen macht, wäre mir das zu viel Metagaming am Tisch; das geht in die Richtung des besprochenen Vorschlags aus dem Podcast, mögliche Argumente zwischen den Spielern auszutauschen und dann anhand derer Abschätzung die Sache auszuspielen. Für mich ginge da aber ein großer Reiz von IG-Gesprächen verloren: die Unmittelbarkeit, die große Immersion ermöglicht.

          Paragraph 2 betrifft auch nicht die Beschneidung der Freiheitsgrade durch die Umstände des Abenteuers, sondern ganz konkretes Spiel: Misslingt beispielsweise eine MU-Probe, darf nicht der SL dem Spieler vorschreiben, was sein Charakter jetzt tut, sondern erstmal ist der Spieler gefragt, wie er das darstellen will. Ein häufig gehsehenes und meist eher harmloses Beispiel wäre auch das Festlegen von Charakteremotionen (“Du bist starr vor Ehrfurcht!”) – es geht jedenfalls um konkretes Spiel, nicht um die Vorgabe von Handlungsmöglichkeiten.

    • Honey sagt:

      Gee wisilkerl, that’s such a great post!

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