Folge 16 – Würfel, Proben und Werte

Diesmal diskutieren wir ausführlich über Würfelproben bei DSA und viele der damit verbundenen Stolpersteine, beispielsweise: Wann würfelt wer welche Proben mit wieviel Zuschlag? Darf man Proben wiederholen? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Warum sind Proben auf Eigenschaften oder Nachteile besonders problematisch? Wieso hat jeder Held auf Dauer eine hohe Sinnesschärfe? Wie geht man mit Plotrelevanten Proben um, die besser nicht misslingen sollten (conflict-resolution vs. task-resolution)? Was spricht für offenes, was für verdecktes Würfeln durch den Spielleiter? Was für und gegen das vieldiskutierte „Würfeldrehen“?
Wieder mal ein kontroverses Thema, bei dem wir uns über eure Kommentare freuen – auch, welche „Rituale“ ihr empfehlen könnt, um chronischem Würfelpech zu begegnen.
Wir bitten die teilweise etwas schlechtere Tonqualität zu entschuldigen, daran ist ein Sommergewitter während der Aufnahme schuld.
— Technischer Nachtrag: Aufgrund eines Feedproblems mussten wir die Datei neu hochladen – wer sich für die Download-Statistik interessiert, der addiere zur momentanen Zahl 466 dazu.—


Intro: Erdenstern – Incarnation – Album: Into The Gold
Outro: Erdenstern – The Ship – Album: Into The Blue


Hausregel zur Folge:

Proben gegen Schwierigkeiten
Wenn eine einzelne W20-Probe gefordert wird, legt der Spielleiter dafür eine objektive Schwierigkeit fest. Diese wird mit dem Wert des Charakters verglichen – ist dieser höher, wird die Probe entsprechend erleichtert, ist er niedriger, wird sie gleichermaßen erschwert.
Beispiel: Um eine Tür aufzubrechen, verlangt der SL eine KK-Probe mit einer Schwierigkeit von 15. Alrik der Magier mit KK 11 muss dafür eine Probe +4 schaffen, Belrik der Barbar mit seiner KK von 16 eine Probe -1.
Schwierigkeiten sollten in einem Rahmen von 0 bis 30 Punkten liegen, als grobe Faustregel in etwa (10 + regulärer Zuschlag) bis (10 + [regulärer Zuschlag x2]).
Der Vorteil dieser Regel ist, dass einzelne Eigenschaftspunkte deutlich wertvoller werden und auch kleinere Unterschiede schon spürbarer werden, da jeder Punkt im Endeffekt doppelt einfließt – einmal über die Probe selbst, einmal über den individuellen Zuschlag.


Links zur Folge:

– Erklärung und Diskussion von conflict- und task-resolution im Wolkenturm
– Im Metstübchen findet sich eine interessante Reihe zum Thema Zufall und Wahrscheinlichkeit, die lesenswert ist: Teil 1, 2, 3 und 4
– Eine Darstellung des dreidimensionalen Wahrscheinlichkeitsraumes der 3W20-Proben auf simia.net
– Eine Wahrscheinlichkeitstabelle, die zugleich noch die mittleren TaP* einer 3W20-Probe ausgibt


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51 Kommentare bis “Folge 16 – Würfel, Proben und Werte”

  1. flippah sagt:

    Wichtig ist, dass man Würfel so lagert, dass die Zahl oben liegt, die am häufigsten gewürfelt werden soll. Denn die Würfelmoleküle sinken dann langsam nach unten und so wird der Würfel gaaaanz langsam gezinkt.
    Außerdem sind Würfel Rudeltiere. Sie mögen es nicht, wenn sie allein gelagert werden. Mindestens 3 Würfel zusammen müssen es schon sein, nach oben ist keine Grenze gesetzt

  2. JensN sagt:

    Meine Würfel wähle ich nach Systemen aus. Meine Lieblingssysteme spiele ich mit orangen Würfeln die alle zusammen in einem Würfelbeutel wohnen. Diese Würfel haben schon eine Jahrelange, fast Jahrzehntelange, Tradition eingesogen. Die Würfel nehme ich dann auch für unterschiedliche Charaktere und wenn ich leite. Meine kleinen orangen W6 sind bei meinen Shadowrunspielern zu Recht gefürchtet. Vor dem Spielen würfel ich dann immer so lange bis alle Würfel ihren höchsten Wert zeigen. Sollte jemand anderes meine Würfel berühren, wiederhole ich diese Weihung. Beim Würfeln selber versuche ich Erfolge vor meinem inneren Auge zu visualisieren. Ausserdem habe ich manche Würfel die man auf eine bestimmte Weise würfeln sollte. Ich glaube daran, dass man unterbewusst die Art und Weise wie man die Würfel rollt beeinflussen kann. Die Macht unseres Unterbewusstseins lässt damit minimale Handbewegungen entstehen die bewirken, dass man besser würfelt, wenn man an Erfolge glaubt.

    Mittlerweile habe ich auch gute DSA-Würfel gefunden, die in einem kleinen, von mir handbemalten Holzkästchen schlummern. Der W20 den ich für den Kampf benutze ist sehr chaotisch, würfelt aber auch sehr oft Einsen.

  3. wush sagt:

    Ein kleiner Hinweis: Der Download bei iTunes funktioniert nicht. Zumindest bei mir nicht.

    • Christoph sagt:

      Danke für den Hinweis.
      Der iTunes Download sollte nun wieder funktionieren, es gab Probleme mit dem ursprünglichen Dateinamen und ich musste die Datei mit einem neuen Namen noch einmal hochladen. Leider wurde dadurch auch der Downloadzähler wieder auf 0 gesetzt.

      • Andreas sagt:

        Du hast aber hoffentlich die vorherige Zahl notiert…? 🙂

        • Christoph sagt:

          Derzeit sollten intern 3 Downloadzahlen verfügbar sein:

          1. Die Downloadzahlen der neuen Datei ohne Umlaut (werden auch im Artikel angezeigt)
          2. Die Downloadzahlen der alten Datei, bei der der Umlaut vom Browser umkodiert wurde
          3. Die Downloadzahlen der alten Datei, bei der der Umlaut vom Browser entfernt wurde

          Der Downloadzähler läuft relativ simpel darüber, wie oft die Datei von unterschiedlichen Benutzern angefragt wird. Es gäbe auch die Möglichkeit einer erweiterten Statistik, aber da werden mir persönlich zuviele Informationen erhoben und es ist auch von der Stabilität her vermutlich nicht so sicher. Falls es jemanden interessiert, um auf die „echten“ Downloadzahlen zu kommen, muss man einfach zu den angezeigten Downloadzahlen noch 466 addieren.

      • wus sagt:

        Nun klappt es ganz ausgezeichnet und mein Sphärengeflüster-Ordner ist wieder richtig sortiert. 🙂

  4. Sineijdan ar Asjawell sagt:

    Was viele beim Würfeln vergessen, ist, dass der Tisch keineswegs eine stabile Unterlage ist, auf die man sich mit dem Schwung des Handgelenks einstellen kann. Denn der Tisch steht ja selbst wieder auf einer eigenen „Unterlage“, die sich in 24 Stunden einmal um sich selbst dreht.

    Die Lösung des Problems ist recht einfach: Wenn man merkt, dass man sehr schlecht würfelt, kann es sein, dass die Würfel quer zur Erdrotation rollen, wodurch sie natürlich ganz ungut abgelenkt werden. Das verzerrt das Ergebnis zum Schlechteren.

    Also: Möglichst exakt von West nach Ost würfeln, dann kommen die Einser ganz von alleine.

    Viele Grüße,
    Sine

  5. Sebastian sagt:

    Den Würfeltipps kann ich nichts mehr hinzufügen, deswegen hier noch eine kleine Idee zu misslingenden Proben:
    Seit ich DSA spiele handhaben wir Talentproben immer so, dass die beteiligte Eigenschaft, die (am schlimmsten/ auffälligsten) misslang etwas über den Realausgang aussagt. Sprich, nur wenn bei einer Kletternprobe auch die KK misslingt stürzt der Held plump ab, einfach weil er nicht mehr die Kraft hat sich festzuhalten. Misslingt dagegen der MU-Anteil, weigert sich der Held meistens einfach weiter zuklettern bzw. überhaupt erst anzufangen. So nutzen wir die einzelnen Würfe der Probe dazu das Ingame-Ergebnis zu interpretieren. Oft wird immer so monokausal vom Misslingen der Probe auf ein bestimmtes Ereignis geschlossen. Schade, dass ihr nur wenig auf die Möglichkeiten dieses DSA-Spezifikums (3 Würfe pro Talent) eingegangen seid.
    Ansonsten hier nocheinmal meine Meinung zu der Frage, wie gleiche Talentwerte verschiedener Helden zu interpretieren sind. Diese Frage wurde hier glaube ich an anderer Stelle schonmal diskutiert, aber die Antwort erscheint mir ziemlich einleuchtend. Natürlich stellt ein Wert von 7 in Geschichtswissen nur einen heldenspezifischen Wert da und keinen allgemeingültigen Wert. Das würde ja sonst bedeuten, dass es exakt 18 (wenn man das mal als Obergrenze für TaWs ansetzt) Wissensarten über Geschichte gibt und diese auch noch in einer Rangfolge abbildbar sind. Das ist natürlich Unsinn. Die Frage, ob ein Held etwas weiß oder nicht ergibt sich aus verschiedensten Faktoren und ist pure Interpretationssache. Im Übrigen würfeln wir eigentlich nur auf Wissenstalente, wenn dies strittig sein sollte, ansonsten entscheidet bei mir meistens der absolute Talentwert. Es gibt bei DSA genügend Ansatzpunkte (SFs, andere Talente, Vorteile, Nachteile, Kultur, Profession, usw.) die einem die Interpretation erleichtern. Somit erübrigt sich doch eigentlich auch eure Debatte um den Gaukler und den Puniner Magier. Völlig wurscht ob deren Akrobatikwert gleich ist, die Randbedingungen -allein die verschiedenen Eigenschaftswerte- schaffen da Differenz.
    Zu den drei Arten von Talentproben und der Gefahr des Sammelns von SEs: Dem kann einfach dadurch begegnet werden, in dem man festlegt, dass SEs nur durch besonders ausgefallene oder knifflige Situationen entstehen und nicht im kontrollierten Zustand am Lagerfeuer. Seit ein Magier den Ignisphaero auf offenem Feld trainieren wollte, patzte und sich hinterher noch schelmisch über die SE gefreut hat, sehe ich das nämlich nicht mehr ein. Seitdem sind SEs Belohnungen für besondere Situationen und nicht für häufiges Würfeln in ansonsten gefahrfreiem Kontext.

    • Andreas sagt:

      Wir machen das teilweise ebenfalls, dass der schlechteste Eigenschaftswurf die Art des Scheiterns angibt, allerdings bringt das mAn auch Schwierigkeiten mit sich. Zum einen, wie ist das Ergebnis zu interpretieren, wenn mehrere Attributsproben misslingen? Beim Klettern beispielsweise MU und KK? Muss man immer abstürzen, wenn die KK misslingt, oder wie ist es, wenn man die Proben hintereinander würfelt, und schon der MU scheitert – und deswegen die folgenden Werte gar nicht mehr beprobt werden? Die Reihenfolge der Eigenschaften impliziert hier auch eine (zeitliche) Reihenfolge, in der Dinge misslingen können, was ich nicht besonders geschickt finde, denn die Sortierung ist erstmal vollkommen willkürlich. Bedeutet misslungener MU immer, dass man schon „unten“ sich nicht hochtraut, während KK immer ein Abstürzen „oben“ heißt? Die Reihenfolge der Proben impliziert hier einen zeitlichen Verlauf des Scheiterns – was dazu führt, dass das Scheitern bei körperlichen Attributen die schlimmsten, MU und KL stets die harmlosesten Auswirkungen haben. Und würfelt man die Proben gleichzeitig, wer hindert den Spieler daran zu sagen, er gleiche mit seinen TaP lieber den KK-Wert aus als den MU-Wert, um nicht abzustürzen? Beim Hintereinander-Würfeln hat man dagegen das Problem, dass die körperlichen Werte öfter misslingen als die geistigen, weil sie weiter hinten in der Probe kommen und somit seltener noch Punkte zum Ausgleich übrig sind.
      Auch sind die Ergebnisse nicht einfach zu interepretieren – was bedeutet ein Misslingen der IN-Probe beim Fährentsuchen? Bei vielen Talenten ist es schwierig zu bestimmen, was der jeweilge Eigenschaftsanteil jetzt genau im vorgestellten Verlauf bedeuten soll.
      Letztlich bin ich inzwischen der Ansicht, dass man das hin und wieder machen kann, wenn man eine spontane Inspiration haben will (dann aber in der Regel ohnehin vom Spieler ausgehend), aber eine allgemeine Interpretationsregel, die man stets anwenden kann, würde ich daraus aufgrund der Probleme, die es mit sich bringt, nicht machen.

  6. Zwart sagt:

    Bezüglich der Nachteile:
    Wenn man mit Gummipunkten, aka Schicksalspunkte, spielt dann kann man das Ausspielen eines weichen Nachteils ganz prima mit diesen belohnen. Das fördert das Ausspielen solcher Nachteile und die Entscheidung ob er ins Spiel gebracht wird, wird dennoch dem Spieler überlassen. Man muss also als SL nicht ständig daran denken und den Spieler damit nerven oder sich gar mit ihm über das wann und wie streiten. Und alle sind zufrieden. 🙂

    Ansonsten: Schöne Folge mit guten Tipps und treffenden Problemanalysen.

    • Andreas sagt:

      Darüber haben wir auch schon mal nachgedacht, nur: soll jedes Ausspielen eines Nachteils einen Sp zurückbringen? Nur solches, das den Helden in Gefahr bringt? Oder wenn er sich freiwillig eine Schwierigkeit im Spiel aufhalst? Wie soll der Meister das dann beurteilen? Gerade die „weichen“ Nachteile wie z.B. schlechte Eigenschaften bieten sich ja an, in „gefahrlosen“ Situationen (und sei es ein provozierter Gang zu einem Händler) ausgespielt zu werden; ganz ohne eine Richtlinie, wann und in welcher Form ein Nachteil ausgespielt werden kann, stelle ich mir das schwierig vor.
      Hast du da Tips?

      • Zwart sagt:

        Wann immer der Spieler das Spiel durch das Ausspielen eines Nachteils bereichert, gibt es einen Gummipunkt.
        Bereichert der Gang zum Händler samt dem Ausspielen von Geiz oder Goldgier das Spiel? Kam es zu einer interessanten Situation die die Mitspieler zum Schmunzeln oder Staunen brachte? -> Gummipunkt!

        Das soll kein Automatismus sein und der Spieler soll sich auch nicht darauf verlassen können, immer wenn er nur irgendwie einen Nachteil einbringt gleich einen Gummipunkt abgreifen zu greifen. Es ist höchst subjektiv, willkürlich und meinetwegen auch unfair. Man bekommt aber so die Szenen die sich die Spieler am Tisch wünschen.

  7. Zwart sagt:

    Nachtrag bezüglich der Eigenschaftsproben die eine hohe Varianz haben.
    Es empfiehlt sich bei DSA überhaupt nicht mehr auf Eigenschaften würfeln zu lassen, sondern nur auf Talente. Zum Einschlagen einer Tür ist also keine einfache KK-Probe nötig, sondern eine Athletik-Probe. Dann stellt sich das Problem nicht.

    • Andreas sagt:

      Das wäre eine Option, bringt aber eigene Tücken mit sich – beispielsweise, dass der geübte Langstreckenläufer auch der beste Türenaufbrecher ist. Oder der Dampframmenzwerg, der Türen aufbrechen können will, dadurch gleichzeitig zu einem „gefährlichen Kurzstreckensprinter“ wird.
      Und bei ausreichend hohen TaWs sind die Eigenschaften nicht mehr wirklich wichtig. Die Möglichkeit von Spezialisierungen sind hier mAn völlig unzureichend, da es dabei nur um 2 Punkte Unterschied geht.

      • Zwart sagt:

        Ja, viele Eigenschaften verlieren durch hohe TaW ihre Wichtigkeit.
        Ja, die Möglichkeiten durch Spezialisierungen sind völlig unzureichend.
        Das ist aber nichts was man irgendwie durch bestimmte Anwendungsweisen und Interpretationen im Spiel auflösen oder umgehen könnte, sondern schlicht zwei der grundlegenden Designprobleme von DSA.

  8. Gresandor sagt:

    Gratulation zur Folge. Sie hat mir sehr gut gefallen. 🙂

    Zu den Würfeln und für alle die da genauso bescheuert sind wie ich:
    Ich habe 4 gefüllte Würfelbeutel, 3 dsa Würfelset, 1x Vampire Würfelsarg, 2 Sets mit zig w6 für Warhammer…
    Gebt euren Lieblingswürfel Namen! Zum meistern nutze ich 3 verschiedene w20. Einer hat von meinen Spielern den Namen „1er Würfel“ bekommen, ich nenne ihn liebevoll „Heldentöter“. Dann habe ich meinen „Heldenliebling“ (er würfelt immer für die Helden und dann gibt es noch „Mal schauen“ für Proben bei denen es egal ist.
    Wichtig ist:
    – Habt ihr euren Würfel gerollt, gebt ihn nicht weg! Jemand könnte ihn „entrollen“ (Ja, meine Helden haben das auch schon versucht)
    – Würfel sind neidisch! Laßt nie alle zuschauen wie ihr nur einen nutzt!
    – Habt ihr die Griffel-/Würfelseuche droht nicht eurem Würfel, vertraut!
    – 1er Würfe lassen sich am leichtesten mit einem Wurf „aud den Fingern“ erzeugen
    – Bei TableTops und großen Sets für jede Armee ein Set! Es gibt einfach Würfel die z.B. wollen keine Chaoshorden führen!

    Gruß
    Gresandor

  9. Dominik sagt:

    Ich finde euren Podcast ja schon immer gut, aber was mir besonders in dieser Folge aufgestroßen ist, war das ihr euch alle so einig wart.
    In einer guten Show sollte es doch ein wenig diskusion, und nicht nur pseudo diskusion über detail aspekte der selben Meinung geben.
    Vor allem hat mir einfach eine gute argumentation für „HARTES WÜRFELN“ gefehlt, also das offene würfeln ohne gnade. Egal wie die folgen für den Meister und die Spieler sind. Diese Art des würfelns eröffnet eine höhere dramaturgie auf der einen Seite und gibt den Helden eine größere bestätigung über die Veränderbarkeit der Welt!

    Wie langweilig fände ich es, z.b. wenn der Böse Schurke vielelicht im Finale Patzt und den Helden total ausgeliefert ist. Oder gar die Helden in unerwartet Brenzlige situationen kommen weil hald eben irgendetwas Richtig hart schief gegangen ist.
    Ist das nicht die Echte dramaturgie wenn man WÜrfelt und die Würfel dann möglichst unverfälscht ins spiel übertragen werden?
    Warum würfelt denn der Meister dann überhaupt, wenn er sowieso nachher dran rumdreht? Klar hat er spielraum für interpretation… Aber er sollte dennoch nicht die 3 zur 7 machen, nur weils grad passt, meiner meinung nach.

    Vor allem das Konzept der Task und Conflik resolution benutze ich schon lange in meinen Runden… mir war zwar nie bekannt das es dafür einen Namen gibt. Es kam mir immer als die bessere variante vor Task-Orientiert zu würfeln wann immer mölgich, auch ohne diese Theorie bisher gekannt zu haben.
    Wann immer also der „Misserfolg“ ausgeschlossen bleibt durch die situation (z.b. unendlich ofte mölgichkeit zur wiederholung) orientiere ich mich schon lange an diesem Konzept (ohne es jedoch, je wirklich gekannt zu haben)

    Your Fellow Blogger
    Dominik
    from completelycasual.net

    • Andreas sagt:

      Die Einigkeit kommt daher, dass die harten Diskussionen um’s Thema bei uns in der Gruppe im Prinzip schon länger her sind; ich bin mit meinen dezenten Sympathien in Richtung offenes Würfeln nur ziemlich allein. Eine 2:1-Diskussion wäre wahrscheinlich auch nicht viel fruchtbarer gewesen, zumal es sich dabei auch um eine Grundsatzfrage handelt, die viel mit persönlichem Geschmack und Spielerwartungen zu tun hat. Deswegen haben wir uns letztlich dafür entschieden, lieber einfach nur pro- und contra-Punkte aufzuzählen. Wer in Foren unterwegs ist, weiß ja auch, wie die Diskussionen da meist ausufern.
      Hinzu kommt das Problem, dass das typische DSA-Abenteuer normalerweise nur sehr bedingt auf ergebnisoffenes Spiel ausgelegt ist; das macht offenes Würfeln nicht einfacher.

  10. Greifenklaue sagt:

    Ich bin ja noch nicht ganz durch, aber das ein oder andere habe ich schon zu kommentieren:

    1.) Müssen Attributsverbesserungen nicht so teuer sein, weil sich ja gleichzeitig unzählige Talente mitverbessern?

    2.) Ich find ja Systeme nicht schlecht, die Gummipunkte dafür rausrücken, wenn man neg. Eigenschaften / Nachteile etc. ausspielt, wie schon Zwart erwähnt. Und wozu man die gebrauchen kann, sag ich auch gleich …

    3.) Offenes Würfeln vs. verdeckt Würfeln. „Man ist beim offenes Würfelergebnis an das würfelergebnis gebunden …“ Ein Kracher, druck ich mir aufs T-Shirt … Aber um mal ein paar Vorteile zu nennen, insbesondere gegenüber den „Vorteil des Drehen“. Das ist ja kein wirklicher Vorteil, sondern eine Frage des Spielstils. Ich seh das z.B. als deutlichen Vorteil des offenen Würfels, dass diese nicht manipuliert werden können. Stichwort: Verfahrensfairness (Konsistenz, Transparenz, Partizipation) -> http://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/31/verfahrensfairness-oder-warum-mir-ars-gefallt/

    Desweiteren sagt Christoph, dass es schwieriger sei, die Werte der NSCs zu drehen. Ja, es gibt ja noch die dritte Möglichkeit, weder hier noch da drehen. Mir hat der Gedanke „Der Spielleiter hat nix zu wollen“ wieder den Spaß am Spielleiten zurückgebracht, insbesondere eben die Würfel nicht zu manipulieren und dies auch zu dokumentieren.

    Dass die Spieler nach und nach die Werte mitbekommen, find ich nicht schlimm, ist ja in der realität auch so, dass man sich nach und nach auf seinen Gegner besser einstellen kann.

    Als weiteren Vorteil sehe ich, dass sich ein Abenteuer auch unvorgesehen entwickelt, was oft spannender als geskriptetes ist und auch mich als Spielleiter selbst überrascht. Als Spieler hab ich im Gegenzug das Gefühl, jederzeit eine rettende Idee haben zu können, Kreativität und Ideen werden belohnt – ebenso wie taktisches Geschick. Hat man erstmal ein Abenteuer überstanden, hat man das Gefühl, tatsächlich etwas „geleistet“ zu haben und nicht dahinerzählt worden zu sein.

    Ich weiß, dass liegt nicht jedem, aber das sind ja auch die Vorteile, die ich für mich sehe.

    4.) Talentproben klingen teilweise etwas binär, bei Wissensproben könnte man ja z.B. jede Erhöhung um drei durch ergänzende Infos geben.

    5.) @der stärkste versucht es: Bei DnD gibt es ja „jemand anders helfen“, dass fände ich beim Türen aufbrechen etc. gar nicht schlecht. Für drei Steigerungen ein +1 auf die Probe des ersten, oder so.

    6.) Wahrnehmung mißlingt, dann weiß der Spieler ja bescheid: Ich leg mir die Infos immer gestaffelt vor, im schlimmsten Fall gibt es eben „ein Rascheln aus dem Wald“ obwohl es um was anderes ging oder „Du bemerkst den Bären erst, als er fast direkt vor Dir aus dem Gebüsch bricht.“

    7.) Nochmal zum verdeckten Würfeln und ausgleichen von Würfelpech: Genau hier kann man dann die Gummipunkte aufbrauchen!!!

    Trotz konträrer Meinungen wünsch ich aber weiterhin frohes und fleißiges Podcasten!

    • Andreas sagt:

      Ad 1): Theoretisch ja, wobei das je nach Eigenschaft sehr unterschiedlich ist (KL und IN sind hui, KO und KK sind pfui), und man in der Regel als Held ja nicht allzu viele Talente braucht – bei denen ist eine gezielte Steigerung des TaW aber auch um Längen effektiver, als zu versuchen, mit niedrigen TaWs die Eigenschaften hoch zu bekommen; nur mit hohen TaWs lassen sich auch hohe Zuschläge gut verkraften.
      Ein Rechenbeispiel: Ich habe TaW 3 und die beteiligten Eigenschaften auf 12. Das gibt mir bei einer unmodifizierten Probe eine Erfolgschance von 39%. Die drei Eigenschaften von 12 auf 14 zu steigern kostet 2190 AP und erhöht die Erfolgschance auf 58%. Für ähnliche Kosten kann ich allerdings alternativ auch 10 (!) klassische B-Talente von 3 auf 13 steigern (und hab dann noch 80 Punkte übrig), was die Erfolgswahrscheinlichkeit von jeweils 39% auf 99% hebt. Wohlgemerkt bei unmodifizierten Proben – hat man mit Zuschlägen zu rechnen, fällt das Ergebnis noch drastischer zugunsten höherer TaWs aus. Zwar gibt es auch einige von den Eigenschaften abhängige Werte, aber auch hier lohnt sich vielmehr, gezielt den TaW (oder die MR, LeP etc.) zu erhöhen anstatt auf die Eigenschaften zu setzen – denn ein Eigenschaftspunkt geht beispielsweise nur mit 1/5 in den Angriffs-Basiswert oder die Magieresistenz ein, während man bei Talenten einen 1:1-Effekt hat.

      Ad 5): Auf die Probleme der Regeln für Zusammenarbeit bei DSA näher einzugehen hat leider die Zeit nicht mehr gereicht, das stand sonst auch noch auf unserer Liste. Vielleicht mal in einer kommenden Folge.

      Dem Rest deines Kommentars stimme ich einfach mal zu.

    • Christoph sagt:

      Zu 3.) Das was du als Verfahrensfairness beschreibst, würde ich bei DSA maximal als Pseudofairness empfinden. Das Problem ist, dass die eine Seite (Spieler) mit begrenzten und definierten Ressourcen (GP und AP) arbeiten muss, während die andere Seite (SL) alles was er erklären kann zum Einsatz bringen kann und damit nur durch seine Fantasie begrenzt ist. Das beide Seiten die gleichen Regeln anwenden ist, wenn die eine Seite mit Stufe 1 Helden und die andere mit Kaiserdrachen kommt, relativ egal. Und das der SL an sein Würfelergebnis gebunden ist bringt auch nichts. Dann überlegt er sich halt schnell, warum da noch ein paar Gegner auftauchen, der Spieler kennt das Abenteuer ja vorher nicht und der SL kann es verändern.
      Das heisst, auch wenn der SL offen würfelt und sich ebenso wie die Spieler komplett an die Regeln hält, kann er eigentlich immer noch machen was er will. Das bedeutet für mich, dass die Grundunfairness immer noch vorhanden ist. Daher muss ich auch bei offenem Würfeln dem SL vertrauen, dass er eine Herausforderung schafft, die er für überwindbar hält.
      Wenn ich wirkliche Fairness will, dann geb ich dem SL die gleichen Ressourcen wie den Spielern, nehm mehrere SL’s damit die, wie die Spieler, auch gemeinsam nachdenken können und keine vorgefertigte Geschichte, weil dann die SL’s ja einen Wissensvorsprung hätten.
      Für mich sieht es so aus. Der SL hat einen Machtvorsprung vor den Spielern. Ich kann versuchen mir den Machtvorsprung schön zu reden, oder ich kann ihn akzeptieren.

      • Andreas sagt:

        Das ist aber ein anderes Problem – natürlich könnte der Meister jederzeit die Helden „fertigmachen“, aber die Gefahr besteht ja in der Regel nicht (länger als einen Spielabend, dann löst sich wahrscheinlich die Gruppe zumindest teilweise auf).
        Was Greifenklaue meint ist, denke ich, dass man diese Verfahrensfairness in den Situationen gebrauchen kann, die von vornherein als absehbarer Konflikt ausgelegt sind. Heißt, natürlich stelle ich als Meister keinen Drachen vor die Anfängerhelden – aber wenn beispielsweise der Kampf gegen das halbe Dutzend Orks ansteht, wäre es an sich durchaus nicht unangemessen, hier „regelgerecht“ für alle Seiten zu spielen. Dass der SL – wenn der Kampf „langweilig“ und „zu schnell vorbei“ ist, nochmal eine zweite Welle schicken kann, bleibt davon ja unberührt. Aber eigentlich kommt auch meiner Meinung nach aus jeder solchen klassischen Konfliktsituation die eigentliche Spannung daher, dass man als Spieler nicht vom Meister erwarten kann, im Notfall schon alles noch hinzubiegen, z.B. „damit die Story wie geplant weitergeht“ oder damit keine SCs sinnlos sterben. Tatsächlich werden auch taktische Überlegungen erst relevant, wenn man weiß, dass „fair“ gespielt wird – z.B., erstmal vor den zahlenmäßig überlegenen Orks zu fliehen und einen Hinterhalt zu bauen. Oder als Krieger den Durchgang zu halten, damit der leere Magier mit dem verletzten Dieb davonkommt.
        Was eine „angemessene“ Herausforderung für die Gruppe ist, kann man mEn mit ein wenig Erfahrung durchaus abschätzen – und wenn der Gegner zu stark sein sollte, was spricht gegen Rückzug? Woher nehmen die SCs ihre Motivation, sich weiter zu entwickeln, wenn jede Herausforderung „gerade gut schaffbar“ ist?
        Das führt sonst vielleicht auch in die Falle des falsch verstandenen Nischenschutzes, wovon ich mal in einem Blog gelesen habe (weiß leider nicht mehr wo) – wenn jeder Kampfausgang klar ist, kann er vielleicht ein kurzes Spotlight für die Kämpfercharaktere geben, aber im Endeffekt ist das fad. Wird der Magier gleich zu Beginn von zwei Pfeilen niedergestreckt, beschwert er sich vielleicht danach beim SL, dass der seinen Charakter doch nicht „so einfach fertigmachen“ kann, schließlich „wisse er doch, dass er [als Spieler] keine Lust auf Kämpfe habe“ und seinen Charakter entsprechend einseitig gesteigert hat.
        Ich fände es letztlich gut, kompetitive Szenen im großen und ganzen auch ergebnisoffen zu gestalten. „Hartes“ Würfeln ohne Drehen wäre ein großer Schritt in diese Richtung, meinetwegen sogar verdeckt, und mit einem eigenen Schicksalspunktkonto für den Meister. Aber Spannung kommt durchaus zu einem großen Teil von der realen Herausforderung, auf seine Werte und Taktiken angewiesen zu sein und nicht primär auf willkürliche Dramatiksetzung (oder Gnade) des SL. Selbiger sollte nur für jede Situation mehrere Handlungsalternativen offenhalten, die notfalls auch eine Flucht oder Gefangennahme beinhalten – dann dürfte es zu katastrophalen Gruppen-wipes gar nicht erst kommt. Und ansonsten hat man ja Schicksalspunkte, bzw. kann im Anschluss mit dem SL reden, dass er in Situation X die Helden maßlos überschätzt hat.

        • Christoph sagt:

          Dass der SL – wenn der Kampf “langweilig” und “zu schnell vorbei” ist, nochmal eine zweite Welle schicken kann, bleibt davon ja unberührt.

          Also an der Gegneranzahl darf er drehen,aber an den Würfeln nicht? Wie gesagt, dass stellt für mich eine Art Pseudobeschränkung oder -fairness dar, bei der ich nicht wüßte, was sie bringen soll.
          Wenn ich beim Kartenspiel meine Karten nach dem ausspielen nicht mehr ändern darf, aber immer noch jede Karte die ich will auf die Hand nehmen kann, ist es immer noch nicht fair.

          Tatsächlich werden auch taktische Überlegungen erst relevant, wenn man weiß, dass “fair” gespielt wird – z.B., erstmal vor den zahlenmäßig überlegenen Orks zu fliehen und einen Hinterhalt zu bauen.

          Es sollte nie soweit kommen, dass die Spieler ihr Risiko und Gefahrenbewusstsein verlieren. Es geht bei dem ganzen hauptsächlich darum, den Glücksfaktor zu entschärfen. Wenn ich als SL in einem Kampf mehrere Male eine so kritische Situation habe, dass ich mir überlege die Würfel zu drehen, dann habe ich oder die Spieler etwas falsch gemacht. Das ganze soll nicht dazu ausarten, dass die Spieler in Watte gepackt werden, sondern dazu, dass großes Pech nicht die Charaktere oder die Story zerstört. Wenn ich in einem Kampf halt zum x-ten mal in Folge eine Glückliche Attacke würfle, weil die Würfel heut zum x-ten mal parallel zur Erdrotation rollen, dann war es halt nur eine normal gelungene. Der Charakter ist dadurch vielleicht „nur“ kampfunfähig und nicht gleich tot.

          Woher nehmen die SCs ihre Motivation, sich weiter zu entwickeln, wenn jede Herausforderung “gerade gut schaffbar” ist?

          Um die andere Seite mal ebenso einseitig darzustellen, woher nehmen die SC’s ihre Motivation sich weiterzuentwickeln, wenn sie tot sind?

          Wie ihr seht, sind wir uns bei diesem Thema auch nicht 100% einig. Um im Podcast dann ausartende Diskussionen zu vermeiden, haben wir uns nur vorher überlegt, wie wir das Thema darstellen wollen.

          • Andreas sagt:

            Der Unterschied ist, dass die Gegnerzahl innerweltlich begründet sein muss – der Meister sollte eine Erklärung haben, woher plötzlich die neuen Gegner kommen, wieso sie nicht schon am Anfang da waren und so weiter. Dabei geht es um Fakten in der Spielwelt, die man als SC hinterfragen kann und woraus sich evtl. sogar weitere Spielmöglichkeiten ergeben (hat sich der Einfluss der Orks ausgedehnt? Wollten uns die Dörfler, die nur von fünf statt fünfzehn Orks erzählt haben, ins offene Messer laufen lassen? usw.).
            Einen Würfelwurf hinter dem Schirm zu drehen, ist eine reine Metaangelegenheit, die allein auf dem Verständnis des SL für den dramatischen Verlauf der Geschichte fußt – und der kann von dem der Spieler eben abweichen.
            Außerdem: Schicksalspunkte verhindern Heldentode. Auf eigene Verantwortung.

            — Um die andere Seite mal ebenso einseitig darzustellen, woher nehmen die SC’s ihre Motivation sich weiterzuentwickeln, wenn sie tot sind? —
            Von tot habe ich nichts gesagt, sondern von Herausforderungen, an denen die SCs sich vielleicht auch mal übernehmen können; ob aus mangelnden Fähigkeiten, aus Würfelpech oder wegen unüberlegtem Vorgehen ist dabei ja erstmal wurscht. Kann man dagegen drauf vertrauen, dass der SL in erster Linie „für die Geschichte“ leitet, weiß man, dass jede Herausforderung lösbar ist und der Meister im Zweifelsfall schon die Würfel drehen wird.

            Aber vielleicht lassen wir auch erstmal noch andere Leute hierzu Stellung nehmen und spammen nicht alle mit unseren eigenen Kommentaren zu. 🙂

  11. Greifenklaue sagt:

    „Für mich sieht es so aus. Der SL hat einen Machtvorsprung vor den Spielern. Ich kann versuchen mir den Machtvorsprung schön zu reden, oder ich kann ihn akzeptieren.“
    Mir hat der satz „Der Spielleiter hat nix zu wollen“ sehr geholfen. Nachdem ich lange als SL pausiert habe, eben weil ich immer viel wollte, aber nie zufrieden war, hat mir der Satz den Spaß am leiten zurückgebracht. Daher, ich übe auch dann keinen aktive Beeinflußung für oder gegen die Helden aus, sondern nehme es, wie es kommt. Änderungen überleg ich im Vorfeld (ggf. auch eine Anpassung der Gegnergröße), nie aber im Nachhinein vor (da seh´e ich den Unterschied übrigens). Selbstverständlich gibt es aber auch zu starke Gegner, aber genau das löst ja aus, dass ein Kampf nicht nur Punkte runterkloppen ist. Starke Gegner müssen / können mit kreativen Ideen angegangen werden (Monster in eine Falle locken, einsperren etc. pp.), Rückzug, Aufgabe, Verhandlungen, Geiselnahmen, erst dadurch entwickeln sich für mich interessante Kämpfe, eben weil es keine Garantie gibt, dass keiner stirbt. Ich empfinde das als Spieler selber immer als am spannensten, wenn die Herausforderung knapp geschafft wurde – oder knapp gescheitert ist. manchmal dauert ein Kampf eine Stunde – und jede andere Entscheidung des Einzelnen hätte die Auseinandersetzung in eine andere Richtung kippen können – und das zu jeder Minute. Dann bin ich mit Feuer und Flamme dabei.

    Ansonsten stimme ich dir, christoph, durchaus zu, „offenes Würfeln“ ist keine Garantie für Fairness, aber es ist ein ganz gutes Indiz. Und wenn sonst gegen/für die Spieler manipuliert wird, hat man das oft auch recht schnell raus.

    Ich hab auch nix gegen Würfel drehen im Allgemeinen, solange man ehrlich miteinander umgeht und ich da nicht langfristig mitspielen muss.

    Das Problem ist, dass die eine Seite (Spieler) mit begrenzten und definierten Ressourcen (GP und AP) arbeiten muss, während die andere Seite (SL) alles was er erklären kann zum Einsatz bringen kann und damit nur durch seine Fantasie begrenzt ist. Gibt übrigens auch Spiele, die dem SL Ressourcen hierfür an die Hand geben, 7te See z.B..

    Was Greifenklaue meint ist, denke ich, dass man diese Verfahrensfairness in den Situationen gebrauchen kann, die von vornherein als absehbarer Konflikt ausgelegt sind. Heißt, natürlich stelle ich als Meister keinen Drachen vor die Anfängerhelden hehe, da muss ich auf Drachen über Larm, einem 1ste Stufe-Abenteuer für LabLord aufmerksam machen. Ich bin durchaus ein Freund davon, auch einen mächtigen Zufallsgegner den Spielern zu präsentieren, aber nie ohne eine fairte Chance des Entkommens.

    Aber eigentlich kommt auch meiner Meinung nach aus jeder solchen klassischen Konfliktsituation die eigentliche Spannung daher, dass man als Spieler nicht vom Meister erwarten kann, im Notfall schon alles noch hinzubiegen, Genau!

    Um die andere Seite mal ebenso einseitig darzustellen, woher nehmen die SC’s ihre Motivation sich weiterzuentwickeln, wenn sie tot sind? Also, ich spiele bei einigen Kampagnen mit bzw. bin selbst spielleiter. Es sterben da weniger als man vielleicht denkt. Da alle mit dem Risiko des Sterbens früher oder später vertraut sind, gibt man natürlich sein bestes, den Tod zu vermeiden. Auch muss ein Besiegen der SC ja nicht automatisch den Tod bedeuten, Pathfinder z.B. hat ne großzügige Bewußtlosigkeitsgrenze, eine Gefangennahme nicht unmöglich. DSA hat da doch eigentlich auch viel Luft?

    • Christoph sagt:

      Auch muss ein Besiegen der SC ja nicht automatisch den Tod bedeuten, Pathfinder z.B. hat ne großzügige Bewußtlosigkeitsgrenze, eine Gefangennahme nicht unmöglich. DSA hat da doch eigentlich auch viel Luft?

      Wenn ich ein Würfelergebniss habe, bei dem Luft ist, muss ich nicht die Würfel drehen. Ich bezieh mich nicht auf die Situation nach der ein Spieler verblutend am Boden liegt und die anderen ihn noch retten können. Da muss der SL nicht an den Würfeln drehen. Aber wenn der SL eine glückliche Attacke auf einen eh schon verletzten Charakter würfelt, kann da halt keine Luft mehr sein, sondern nach den Regeln ist der Charakter tot.
      Wenn der SL sieht, dass er die Gegner zu stark gebaut hat, kann er auch noch ausgleichend eingreifen und die Gegner können auf Gefangennahme / Kampfunfähigkeit abzielen und es kann sich damit noch was entwickeln. Aber wenn ich einen eigentlich normal verlaufenden Kampf habe, bei dem dem Gegner durch Glück die zweite glückliche Attacke gelingt, dann kann es für mich sinnvoll sein, dass die zweite nur normal gelungen ist.

      • Sebastian sagt:

        Dann möchte ich mal auf einen oft vergessenen Punkt hinweisen. Die meisten Kämpfe im Rollenspiel sind in meiner Runde mittlerweile solche, die nicht bis aufs letzte Blut ausgetragen werden. Ein wesentlicher Teil der Spannung entsteht also auch dadurch, dass die Spieler wissen, dass jetzt ein Kampf ums Überleben kommt. Dies ist in aller Regel nur ein Kampf gegen Dämonen, Untote oder tollwütige Tiere und Berserker. Die allermeisten menschlichen, elfischen, zwergischen usw. Gegner haben einen eigenen Überlebenswillen und stellen rein logisch die selben Überlegungen an wie die Helden. Wenn man mal genau drüber nachdenkt ist ein Ziehen der Waffe allein schon etwas die Situation radikal veränderndes Moment, das in der Realität nicht so häufig auftauchen sollte und eigentlich auch in Aventurien einigermaßen selten ist.
        Kurz gesagt: Es gibt einfach Kämpfe mit verschiedenem Gefahrenpotential, welches vom Verhalten der Gegner und nicht von deren Werten abhängt.
        Dies soll obendrein ein Plädoyer für einen stärkeren Einsatz von waffenlosem Kampf sein. Dann pflastern nämlich nicht ständig Leichen den Weg der Helden. Gleichzeitig können sie eher mit dem sprichwörtlichen blauen Auge davonkommen.
        Es geht hier nicht um einen Aufruf zum Pazifismus im Rollenspiel, sondern nur darum mal realitstisch zu überlegen, wie wahrscheinlich eigentlich ständig in Blut badende Helden sind. Die meisten gewaltsamen Konflikte lösen sich nicht mit dem Tod des Gegenübers auf. Man muss also gar keine Meistergnade bemühen und Würfel drehen, sondern einfach immer wieder die tatsächlichen Motivationen der Handelnden abfragen. Dann sind Kämpfe automatich mehr als bloßes „Runterwürfeln“ der LE. Das gilt natürlich auch für Spieler, denen man manchmal erst klarmachen muss, welche Gewaltspirale sie in Gang setzen, wenn sie beispielsweise die verfolgende Stadtwache einfach kaltblütig abmurksen. Erst dann brauchen sie von den Kollegen dieser Wache keine Gnade mehr erwarten.

        • Andreas sagt:

          Word.
          Wobei ich Helden, die aus Prinzip jeden Gegner umbringen (die Stadtwache ist da der klassische Fall), schon lange nicht mehr erlebt habe.
          Am problematischsten erscheinen mir auf jeden Fall Dämonen. Untote sind langsam genug, dass man eigentlich immer die Fluchtoption hat (wenn man nicht gerade im Dungeon eingesperrt ist), aber ansonsten geht das eigentlich fast immer – zumindest, wenn man sich nicht sklavisch an die wenig elaborierten DSA-Geschwindigkeitsregeln hält.

  12. Greifenklaue sagt:

    Letztlich eine Frage des Geschmacks. Der Mechanismus des Glückstreffers (Sonntagshieb, explodierende Würfel, …) ist für mich ein toller, bringt er doch Gefahr und Risiko in jeden Kampf. Ich hatte es z.B. kürzlich bei Aborea, da ist der würfel der Spieler doppelt explodiert und sie haben ein Räubertrio zur Aufgabe gezwungen, was nahezu unmöglich war. Aber so gaben sie auf und ich musste mir was plausibles dazu überlegen, kurzum nahmen die Räuber an, dass der örtliche Ritter mit seinen mannen sie gestellt hätte und einfach die stimme so ähnlich klang. Dadurch laufen die nun frei in den Wäldern rum und werden versuchen, sich für diese Schmach zu rächen. Schon hat man ein neues Abenteuer.

    Ansonsten, klar gibt es tote durch Glückstreffer, aber ich spiele recht intensiv und kann mich da an im Prinzip keinen vorfall erinnern. Kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass DSA da tödlicher ist als DnD / Pathfinder / Dungeonslayer.

    • Battlegonzo sagt:

      Danke erstmal, die Folge hat richtig spaß gemacht 😉

      Das mit dem offen/verdeckt würfeln ist mMn wie glaube ich Andreas am Schluss sagte eine REINE Frage des Spielstils, so ähnlich wie eine Vorliebe für das D20 bzw DSA-Probensystem.

      Zum Erfolgswahrscheinlichkeit-Abschätzen (was Ramona ja irgendwie unberechenbar fand) benutze ich folgende „Grobregel“:

      Eine Probe auf 13/13/13 mit effektivem Talentwert 3 (also TaW +/- Erschwernis) ist inetwa der Münzwurf (50/50), während selbige Probe mit TaW 7 eine 80/20-Chance widerspiegelt.
      Das läßt sich auch relativ einfach „verschieben“, d.h. ob nun 12/13/14 oder 13/13/13 oder 10/13/16 ist nicht soooo relevant, es sei denn man kommt in bereiche unter der 10.
      Da die meisten helden 100 GP auf eigenschaften ausgegeben haben (und somit im Schnitt inetwa 12-13 pro eigenschaft besitzen, ist das ganz gut verwendbar.
      Man kann das auf mit abgeänderten eigenschaftswerten machen, dann muss man halt den TaW ändern:
      bei 16/16/16 ist der Münzwurf auf TaW 0, bei 10/10/10 der Münzwurf bei TaW 7.

      Das stimmt zwar nur übern daumen gepeilt und größenordnungsmäßig, mir hats aber beim meistern ganz gut geholfen.

      Zu den Probenerschwernissen möchte ich sagen, daß meiner Meinung nach die prinzipelle Erschwernis unabhängig von den sonstigen „Fluff“-Werten des Helden ist: Wollen der Fettleibige Magier und der Artist beide ein Rad schlagen, so ist das zunächst mal gleich erschwert. Zusätzlich aber bietet sich an, andere Werte des Helden mit einfließen zu lassen. z.b. durch eine einleitende Athletikprobe für den Anlauf oder aber einfach nur der Halbe Athletikwert als Erleichterung.
      Jetzt kommt der Punkt an dem ich nicht mit euch übereinstimme: Es gibt die TaP*, diese sagen mMn bei jeder Probe etwas über die „Qualität“ des geleisteten. Sei es daß man für jeden TaP* beim Klettern kürzer braucht, weniger ausdauer verliert oder whatever. Auf das Radschlagen hin gesehen, mag es zwar der Magier auch schaffen, wenn der Akrobat aber mehr TaP* hat sieht es einfach besser/eleganter aus oder ist nicht so anstrengend.
      Zusätzlich kann auch das im Alchemiesystem(Tränkebrauen) eingeführte „selbsterschweren“ nutzen und sich selbst Proben erschweren um zusätzliche TaP* zu erzeugen (pro 1 erschwernis 2 TaP* war das glaub ich).

      Zu den Wissenstalenten wie Magiekunde: Hier kann man beispielsweise die Repräsentation des Magiers, die erlernten Merkmalskenntnisse oder Zauber mit in die Probenerschwernis aufnehmen (als erleichterung, z.b. für Dämoneneigenschaften die Merkmalskenntnis mit 5 Punkten erleichterung, einzelne Zauber mit dem Merkmal je 1 Punkt usw.). Analog dazu auch andersherum bei Kriegskunst oder Geschichtswissenproben die mit Kampf zu Tun haben Waffenfertigkeiten, oder bei Baukunst irgendwelche Handwerkstalente etc.
      Per se unterschiedliche Erschwernisse gebe ich auf dinge wie Sagen und Legenden, Geschichtswissen etc, wenn es von der Herkunft des Helden abhängt (z.B. Weidener Geschichte ist für einen Horasier schwieriger als für einen Greifenfurter).

      Insgesamt finde ich immer ein Kombinieren verschiedener Talente reizvoller als einfach auf ein einzelnes Talent zu würfeln, weil dann die Spielwelt für mich mehr Tiefe bekommt…

      Wann man Proben würfelt ist so eine Sache, ich stimme Ramona zu bei „nur wenn das Gelingen und das Misslingen jeweils Auswirkungen hat“, allerdings halte ich nicht nur beim Gelingen immer eine Differenzierung (nach TaP*) für sinnvoll, sondern auch beim Misslingen eine Differenzierung nach „wie weit daneben bei welcher (Haupt-)Eigenschaft“. Jemand der beim Klettern direkt auf MU die 20 Würfelt ist mMn „anders“ zu behandeln als einer der selbige erst auf KK würfelt usw.

      Für Proben in Situationen unter Zeitdruck halte ich das TaP*-Sammeln bis zu einem gewissen Wert mit einer fixen Zeit pro Probe und dafür nicht so schwer für besser als ne schwerere Probe die nur einmal gelingen muss (z.B. im Schnitzen-Beispiel oder beim allseits beliebten Schlösserknacken/Türaufbrechen, Sprich um eine Tür aufzubrechen sind z.B. 15 übrigbehaltene KK-Punkte nötig, sprich man muss 15 „druntergewürfelte“ Punkte haben in mehreren Proben. Das finde ich realistischer als „mach mal ne KK-Probe +x und wenn sie gelingt ist die tür auf).

  13. Remainaery sagt:

    Eine Sache, die ihr in der Mitte in etwa angesprochen habt, wundert mich.
    Ich weiß nicht, ob es jemand bereits gesagt hat, aber zu der Beispielsache mit dem Klettern und dem Charakterhintergrund:
    Dafür gibt’s ja durchaus die Geländekunden und die Kulturkunden; vorhandene Geländekunde erleichtert die Probe um 3 (oder negiert Abzüge durch Vertrautheit), und kann meiner Meinung nach auch in tandem mit Kulturkunde verstanden werden, wenn man genau sein will; so erhält tatsächlich ein waldkundiger Andergaster beim Baumklettern einen Vorteil, genau wie ein waldkundiger Weidener oder ein Waldelf. Ob man allen dreien das gleiche auch in den Dschungeln Südaventuriens zugesteht, könnte man sich streiten, aber wenn man nicht zu spitzfindig sein will, gilt „Ja“. Ebenso für einen tulamidischen Bergkletterer, sofern dieser eben Gebirgskundig ist.
    Kultur- und Geländekunde lässt sich ja auch beliebig auf Bereiche wie Tierkunde, Pflanzenkunde, Wettervorhersage, Wildnisleben und die anderen üblichen Verdächtigen ausweiten.

    Was ich regelwerksseitig etwas ungünstig finde, ist, dass Geländekunde und Kulturkunde insofern unterschiedlich funktionieren, als dass Geländekunde einen feste Erleichterung um 3 hergibt, während Kulturkunde eher Abzüge wegen Unkenntnis eliminiert. Das ist zwar logisch aus dem Winkel heraus nachvollziehbar, dass jeder mindestens 1 Kulturkunde hat, aber nicht unbedingt eine Geländekunde, trotzdem find ich es regeldynamisch etwas wabbelig.
    Harmonischer wird es, wenn man die beiden System zusammenlegt; so ergibt die Kulturkunde einen Bonus von 3, wenn man sehr nah „zuhause“ ist (Heimatstadt/Baronie des Helden zum Beispiel), im normalen Kulturkreis +/- 0, und dann pro „Schritt“ in der Kultur entfernt die im WdS genannten Abzüge. Und genauso kann man mit der Geländekunde verfahren, besonders in Hinsicht auf Wissensgebiete wie Pflanzenkunde; pro „Schritt“ aus der Heimatdomäne heraus gilt die Staffelung von -3, -5, -7. Wer Geländekunde besitzt, hat quasi 1 Schritt als Puffer durch seine +3.
    Anders herum sollte man auch als „Kulturkundiger“ Spitzfindigkeiten und „Phänomene“ im sozialen Bereich (oder bei solchen Talenten wie Gassenkunde, Rechtskunde, yaddayadda) entdecken können, die ein nicht-kundiger gar nicht groß bemerkt – selbst wenn der nach Rechenwahrscheinlichkeit viel bessere Probenwerte durch höhere Eigenschafts- und Talentwerte hat.

    Ich bin nun niemand, der unbedingt auf Regelsymmetrie pocht, aber prinzipiell halte ich die für leichter zu merken, und Spieler verinnerlichen solche Konzepte auch besser und weisen anschließend von sich aus auf bekannte oder unbekannte Gebiete hin. (Was angenehm ist, als SL delegiert man ja gerne Regellast auf Spieler.)

  14. Remainaery sagt:

    Nachtrag (Verzeihung für den Doppelpost): Das grundsätzliche Problem bei den verdeckten Sinnenschärfe- und Menschenkenntnis-Proben ist eigentlich die Fehlannahme, dass die Helden immer die „aktive Handlungspartei“ sind; OBWOHL sie eigentlich, beispielsweise wenn man sie anlügt oder sie Opfer eines Hinterhalts werden sollen, eigentlich die „Gegner“ der gefragten Probe sind. Insofern bietet es sich an, passive „Resistenzwerte“ zu ermitteln, auf die nicht gewürfelt wird, sondern die der aktiven Probe (hier von NSC ausgehend) entgegenwirken (vergleiche wie die Passives in D&D4).

    Da kommen dann die Erfolgswahrscheinlichkeitenrechner sehr zugute, oder die Tabellen im Wege des Meisters. So kann man vor und nach dem Spiel die durchschnittlich übrigbleibenden TaP* bestimmen, anstatt die komplette Probenformel zu notieren. Diesen Wert nimmt man dann als „passive Resistenz“, welcher der handelnden Partei (Lügnern, Hinterhalten, usw.) als fester Abzug serviert wird. Am besten richtet man sich hier nach dem höchsten Wert, oder ermittelt einen Gruppendurchschnitt, wenn man sehr rechenfreudig ist.

    Alternativ um verräterische Würfelei hinter dem Schirm gänzlich zu eliminieren, legt man sich für die Gegenseite genauso einen Durchschnitts-TaP* Wert fest, und vergleicht diesen mit den Helden (da taugen die Tabellen auf S. 171 des Wege des Meisters wieder so einiges, da man dort recht leicht die „Kompetenzschwellen“ ablesen kann. Für Anfangshelden kann man also die Zeile mit den Werten 12/12/16 [effektiv wie 12/14/14, was viele Helden selbst in ihren Kompetenzbereichen auffahren] nehmen, und weist Schwellenwerte wie 3 (TaW 5), 5 (TaW7) und 7 (TaW10) zu).
    Wenn man es binär mag, ist das durchaus eine faire Basis, um schnell per Eyeballing eine Entscheidung zu treffen; wer würfelfreudiger ist, geht es so an, dass nur die „Gewinner“ dieses ersten Vergleichs eine Probe zugestanden bekommen. Im Falle des Hinterhalts bemerken also tatsächlich die Helden selbst so oder so, dass „etwas im Busch ist“, wenn ihre „passive Wachsamkeit“ höher ist als die Durchschnitts-Verstecken-TaP* der Räuber – die anschließende Probe sagt dann letztendlich nur aus, welche Details die Helden bemerken, bevor der Rubel rollt. (Initiative-Verbesserungen/Vermeiden von Überraschung, usw. usf.)
    Gleiches gilt dann für die Menschenkenntnis VS die Lüge. Hier wissen die Helden/der Held, falls ihr Bauchgefühl obsiegt, dass „etwas nicht stimmt“, aber ob das Gegenüber wirklich lügt (und das aus voller Absicht, oder bloß aus Angst vor Strafe etc.) oder bloß grundsätzlich nervös ist, das verrät erst eine aktiv gewürfelte und gelungene Menschenkenntnisprobe je nach erwürfelten TaP*. In diesem Fall verlassen sich die meisten Spieler dann auch recht gerne darauf, dass der Meister ihnen eine ‚weiterführende Probe‘ zugesteht, wenn ihre Helden gut genug sind, um eine erstes Verdachtsmoment aufzugreifen (was natürlich dann aber auch nur gut bei Spielern der Marke Heldenfähigkeiten>Spielerfähigkeiten aufgeht, klar).
    Vor- und Nachteile als auch SFs können hier per Daumen einkalkuliert werden.

    Wohlgemerkt, das ist sehr mathematisch. Klar könnte man auch einfach den jeweils höchsten Talentwert gegenüberstellen, aber fairerweise müsste man da ja dann auch mindestens die Eigenschaftswerte vergleichen. Da bin ich wirklich eher dafür, wer das WdMeister hat, macht einmal vor der Spielrunde die kurze Recherche für diese „Resistenzwerte“ und notiert sich eine kleine Orientierungstabelle mit typischen Schwellenwerten für seine Durchschnitts-NSCs, und gut is‘. DSA-Regeln sind eh arbeitsintensiv, da macht es das auch nicht mehr aus, und beschleunigt meiner Erfahrung nach das Spiel ungemein, ohne etwas wirklich (jenseits der „Designphase“ durch den Meister) willkürlich zu machen.

    • Andreas sagt:

      Das ist ein guter Punkt. DSA hat halt leider „nur“ das System der vergleichenden Proben, wobei auch der passive Teil jeweils würfeln muss.
      Benutzt man nur den höchsten Wert der Gruppe, stellt sich nur wieder die Frage für n-1 Helden, wieso sie eigentlich auch einen betreffenden Wert (z.B. Sinnesschärfe oder Menschenkenntnis) steigern sollten. Nimmt man den Durchschnittswert, drückt ein schlechteres Mitglied die Gesamterfolgschance – das könnte ich mir bei Proben auf z.B. Schleichen für die ganze Gruppe gut vorstellen, aber nicht bei Sinnesschärfe oder Menschenkenntnis.
      Mal sehen, vielleicht tüftle ich dafür mal eine Hausregel aus und stelle die hier zur Diskussion. Auch Situationen wie Hinterhalte sind ja eher unbefriedigend gelöst.

  15. Heretic sagt:

    @Andreas: Falls ihr Interesse habt, und euch mal anschauen wollt, wie das bei SaWo gelöst wird, schickt mir eine E-Mail, und ich schick „euch“(Also dem Sphärengeflüster-Team) für umme 1 Exemplar von Savage Worlds (in der Explorer’s Edition) zu, dann könnt ihr euch das mal durchlesen, oder evtl. mal anspielen.
    Oder ihr schickt mir ne E-Mail mit Fragen.
    Denn vielleicht könnte euch Savage Worlds ne Inspiration sein, was Spielkultur oder das Überdenken von eingefahrenen Traditionen angeht. Ist nur ein Angebot, bitte versteht das nicht als „nününü, DSA ist doof!“.
    Denn SaWo z.B. geht vom Ansatz her bereits davon aus, dass nicht-Konflikt-Bezogenes schon gar nicht erst gewürfelt wird, sondern einfach abgehandelt wird, weils ansonsten das Spiel aufhält. „Farbe“ (Die von Ramona angesprochenen „Ich würfle mal spaßeshalber“-Proben) wird nicht mechanistisch abgehandelt, weils einfach nicht kratzt, und weil da mMn auch keine APs dafür ausgegeben werden sollten, weil das fürs Abenteuern unwichtig ist. Wieviele Filme kennt ihr, in denen Bruce Willis in seiner Rolle einen Konflikt bewältigen muss, der da heisst „Ich finde das Hotel nicht!“?
    Wer würde das sehn wollen? Ich nicht!

    Zu den Nachteilen… Da kommts auf die Gruppe an, und wie mans deutet.
    Ich hab z.B. einen Charakter mit Spielsucht 10 und Neugier 5 und Pechmagnet. Der zockt auch ohne Probe gern, und geht Dingen nach und dergleichen. Da seh ich die Nachteilsprobe als „Save vs. X“, wenn dann der SL vorschlägt, was der Held dann bei Trigger X tun passendes tun könnte.
    Aber dass Nachteile mit 2W6 gewürfelt werden, das ist dann ausserhalb des DSA-Regelsatzes, aber hey, wers mag.

    Zu der Sache mit der Stärke:
    Und das Beispiel mit dem Fallgitter: Da würde ich als SL nach der Traglast gehen, und nicht würfeln lassen, bzw. dann auf Take 10 gehen, da bei d20 nur in Gefahrensituationen und im Kampf gewürfelt werden muss, ansonsten kann man „Take 10“ oder „Take 20“ nehmen. Das der Elf besser würfelt als der Barbar, ist nur wegen dem Gag im Film.

    Was Ramona mit der Wiederholbarkeit der Proben anspricht: Es gibt verschiedene Arten, in Task/Conflict unterschieden, und dann noch die Frage, ob die Probe überhaupt wiederholt werden kann. Da gibts z.B. bei Burning Empires/Burning Wheel die Meta-Regel „Let it ride“, dass eine gescheiterte Probe erstmal gescheitert ist, und diese nur(!) dann wiederholt werden kann, wenn sich die grundlegende Ausgangssituation auch grundlegend geändert hat.
    Das soll bedingen, dass man eine andere Lösungsmöglichkeit sucht.

    Da ist Savage Worlds z.B. knallhart: Wenn der SL ne Probe will, und du keine Bennies mehr hast (um die Probe neu zu würfeln), dann gilt das Ergebnis der Probe. Der SL ist angehalten, nur in Konfliktsituationen und bei wichtigen(!) Dingen würfeln zu lassen.

    Was noch erwähnenswert ist: Schlechte, unförmige Würfel können das Spiel kaputtmachen. Ein guter Würfel rollt nicht, er fällt und bleibt schnell liegen. Denn wenn er rollt, dann tut er nicht das, was er eigentlich tun sollte: Zuverlässig zufällige Ergebnisse liefern. Und das wirkt sich dann so aus, dass solide Mechaniken nicht das erbringen, was sie können, was dann für uns Spieler/Sls als „schlechtes Regelsystem“ wahrgenommen wird, obwohl nicht die Mechanik defekt ist, sondern die Würfel.

  16. Heretic sagt:

    Das mit den Zuschlägen find ich schlechtest bei DSA geregelt, das macht D&D zumindest etwas besser, da Tabellen mit Zielzahlen und bindende Regeln für Talenteinsatz gegeben ist. Und die Unterschiede sind, da hat Ramona recht, nur an den Werten festzumachen. Der Elf kommt den Baum IMO NICHT besser hoch als der Tulamide, sondern so, wie die Werte angeben. Das Ding ist halt, dass das DSA-System da extrem zerfasert und feinkörnig ist, das aber nicht mechanistisch unterfüttert oder gar mit Beispielen ausführt.

    Ich hab aber ne Idee: Warum die Task vorher verkünden?
    Warum sagt der SL „Macht mal X, dann tritt Y ein.“ und nicht „Macht mal bitte X, und teilt mir die Ergebnisse mit…“?
    Und das dann halt entsprechend interprätieren?

  17. Heretic sagt:

    Was ist bitte eine „Entsetzensprobe“?

    • Christoph sagt:

      Bestimmte Wesen (manche Geister, Dämonen o.ä,) haben die Eigenschaft Schreckgestalt. Dann ist bei ihrem ersten Anblick eine Mut-Probe notwendig um weiterhin komplett handlungsfähig zu bleiben.

  18. Heretic sagt:

    Was ich beim offenen Würfeln als Vorteil seh:
    -Die Spieler können abschätzen, wie die Werte der Gegner sind, und weglaufen, bevor es zu spät ist.
    -Die Kämpfe werden verkürzt.
    -Der SL hält sich an die Mechanik.

    Und nein, man muss nicht die Werte offenlegen. Aber man kann. Und was hat das mit Kaffetrinkengehen zu tun?

    Und ja, klassische DSA-Abenteuer sind in dem Punkt DRECK. Weil sie das DSA-Regelsystem in die Tonne treten, und zugunsten der Erzähl-Railroaderei die Fähigkeiten der SC ignorieren.
    Und wer als SL an vorher bestimmten Werten dann im Spiel dreht, der bescheisst. Ob mit oder ohne offenes Würfeln.

    Denn warum darf der SL bescheissen? Dürfen die Spieler das auch?
    Falls nein, warum nicht?

    Ramona, wenn du sagst, der NSC würfelt 20, 20, 20? Warum benutzt du dann keine Präzisionswürfel?
    Und: Dürfen die Spieler dann auch bescheissen, wenn sie dauernd patzen, oder die Würfel nicht das bringen, was sie wollen?

    Denn letztlich betreibst du krassen Beschiss, weil du den SCs das (spektakuläre) Scheitern des NSC-Gegners versagst.
    Und es ist nicht „Die Szene des NSCs“, der NSC ist ein Möbel, der NSC hat kein Spotlight zu haben, die Protagonisten sind die SCs, niemand anders! Sorry, aber wenn ihr so argumentiert, dass NSC einen „Eindruck“ hinterlassen sollen, und es dann an einem Kampf scheitert, dann scheints mir, dass das grundlegende Konzept des RPG etwas an euch vorbeigegangen ist.

    • Ramona sagt:

      Es geht ja nicht unbedingt nur um solche (20/20/20) extreme Ergebnisse, eine Doppel-20 reicht auch schon 😉
      Die Spieler bei uns haben für solche Fälle Schicksalspunkte (Bennies), sind also nicht auch „bescheißen“ angewiesen.

      Zudem sollte man meine Aussage dazu nicht zu sehr verallgemeinern: Es mag durchaus die Situation geben, in der ich auch so ein spektakuläres Scheitern eines NSCs hinnehme (ist mir in vielen Jahren des Spielleitens noch nie passiert, dass ich für einen NSC so schlecht gewürfelt hätte). Ich möchte mir eben nur vorbehalten, solche Würfelergebnisse zu verändern, wenn ich sie eben sehr unpassend finde bzw. ich der Meinung bin, dass das die Situation nicht zum Vorteil der Spieler und des Spielerlebnisses verändern würde. Wenn ich über zig Abenteuer hinweg einen Schurken gejagt und verfolgt habe, es am Ende endlich schaffe ihn zu stellen und ihm den Rest zu geben, finde ich es (auch als Spieler) einfach nur blöd, wenn er vor Schreck mit einem Patzer ins eigene Schwert stürzt.
      Solche Situationen meine ich, was aber eben nicht heißt, dass NSCs generell nicht durch Würfeln scheitern dürfen.

      • Battlegonzo sagt:

        Ich finde nicht daß man die Spieler betrügt, wenn man verdeckt würfelt.
        Vielmehr hat man die Chance, Fehler, die man als Meister beim „Setup“ des Kampfes gemacht hat, unter der Hand auszubügeln – zumal ausgewogene Kämpfe zu erstellen, d.h. solche die zwar eine Herausforderung aber doch schaffbar sind, in DSA recht schwierig ist. Schon ein Gegner mehr oder weniger macht einen großen Unterschied, eine Waffe die zwei TP mehr oder weniger macht (oder ein entsprechender Wuchtschlag) entscheidet darüber, ob beim Treffer eine Wunde entsteht oder eben nicht, von der Anzahl an Manövern oder Zaubern garnicht erst zu sprechen.

        „Denn warum darf der SL bescheissen? Dürfen die Spieler das auch?
        Falls nein, warum nicht?“

        Der Spielleiter „darf das“, weil er dafür da ist, die Welt so zu gestalten daß die Spieler Spaß darin haben. Dazu braucht er meiner Meinung nach mehr Freiheiten als die Spieler. Dazu gehört auch die Freiheit, zu korrigieren was er vorher gemacht hat. Denn soviel Arbeit ich mir als Spielleiter beim vorbereiten auch mache, vieles passiert spontan/improvisiert. Die Verantwortung (und damit auch die Anspannung/Anstrengung) ist für mich umso höher, je irreversibler meine Festlegungen sind, jedenfalls wenn man Rollenspiel „Storylastig“ spielt.
        Spieler dürfen das nicht, weil zuviele Köche den Brei verderben. Es reicht wenn einer Festlegt wie die Welt funktioniert, da müssen nicht alle dran rumdoktern – Dramapunkte mal abgesehen, die sind nämlich genau das, ein Storyverschönerungsinstrument.

        Ein NSC ist mitnichten ein Möbel, er ist Teil des Gesamteindrucks, teil der Geschichte, teil der Spielwelt. Wenn der böse Oberschurke so unfähig ist sich beim ersten Kampf selbst zu richten, wie ist er dann Oberschurke geworden oder geblieben ? Wieviel „Sinn“ macht dann noch eine Story ?

        • Greifenklaue sagt:

          >>Ich finde nicht daß man die Spieler betrügt, wenn man verdeckt würfelt.<< Das ist richtig, dass macht man erst, wenn man dann die Würfel dreht 😉 Also ernsthaft, ich wäre sauer, wenn der SL hinter dem Schirm dreht bzw´. fühle mich angeäzt. Gerade wenn diese der Meinung sind, dass sie dies für sich behalten müssen. Ich meine, wenn man es offen sagt (also generell, nicht in der Situation), dann kann ich mich wenigstens entscheiden, ob es mir das wert ist.

          PS.: Mit euren Bennies habt ihr doch selber eine Mechanik, um das zu umgehen und würfel drehen unnötig zu machen? (also die sphärenflüsterer jetzt)

    • Christoph sagt:

      Denn warum darf der SL bescheissen? Dürfen die Spieler das auch?
      Falls nein, warum nicht?

      Weil er der SL ist und von Anfang an bescheisst. Für mich gibt es keinen Unterschied ob ich einen Würfel dreh, oder (Nichtspieler)charaktere ohne erlebte Abenteuer AP verleih oder noch schlimmer einfach Werte für diese festlege. Was ist ohne einen Regeltechnisch vorhanden und ausreichend gesteigerten „Orkhordenbeschwörungsspruch“ Orks erschaffen anderes als bescheissen? Ich versteh nicht, warum der große Unterschied zwischen vor dem Spiel bescheissen und im Spiel bescheissen gemacht wird. Für mich ist klar, wenn ich dem SL das eine erlaube, warum sollte ich ihm das andere dann verbieten?

      Ich überlasse ihm die Verantwortung die ganze Welt, die Helfer, die Gegenspieler, die Statisten einfach komplett willkürlich und wie es ihm gefällt zu erschaffen, sie auszurüsten und sie handeln zu lassen. Und dann sollte ich ihm verbieten einen Würfelwurf der eine Aktion beeinflusst zu verbieten. Da sehe ich einfach keinen Sinn darin.

      • Andreas sagt:

        Was du hier „bescheißen“ nennst, sind die ganz normalen Rechte und Pflichten eines SL – also NSCs ausdenken, Werte und Gegneranzahlen festlegen und so weiter. Das gehört alles in eine Phase, für die es keine „Regeln“ gibt, bzw. in der es (unausgesprochen) zum Gruppenvertrag gehört, dass sie hier keine Anwendung finden (z.B., dass nicht jeder NSC alle Werte haben oder streng nach Regeln generiert sein muss).
        Regeln tauchen erst im eigentlichen Spiel auf, und im Kontakt mit den Spielern. Beschiss ist nicht, wenn die Minenarbeiter sich mit den Helden anlegen, und der SL nach fünf Kampfrunden noch W6 weitere aus einem Stollen auftauchen lässt – das ist einfach seine gestaltertische Freiheit, da gibt es keine Regeln für.
        Beschiss ist aber, wenn Alrik Keinname Bergmann mit seiner Spitzhacke eine Finte gegen einen Helden macht (das ist nämlich mit einer Zweihandhiebwaffe nicht erlaubt) – und das würde auch sofort zu Diskussionen führen, denn den Spielern ist diese Regel (hoffentlich) bekannt, und der SL müsste, falls er darauf besteht, eine gute Begründung haben (dass Alrik Bergmann zufällig Waffenmeister an der Spitzhacke ist).
        „Beschiss“ ist auch, wenn im Kampf Würfel gedreht werden, und die Gruppe sich vorher nicht mit dem SL drauf geeinigt hat, ob, wann, wie oft und wozu er das darf. Denn wie ein Kampf abläuft, dafür gibt es ebenfalls detaillierte Regeln, die für alle gelten sollten.
        Die kompetitive Situation, in der SL und Spieler „gegeneinander“ spielen, ist auf sehr kleine Zeitfenster begrenzt (z.B. Kämpfe), und in diesen sollten die Dinge fair ablaufen. Hat der SL bei der Abenteuervorbereitung einfach Mist gemacht, und 26 Bergleute statt 6 auf die Helden losgehen lassen, so dass sie mit Mann und Maus untergehen, ist das kein Betrug des SL im großen „Wettkampf des Abenteuers“, sondern einfach ein (großer) Fail in seiner Vorbereitung (die, wie die meisten Spielsituationen auch, nicht kompetitii sind, sondern wo der SL völlig neutral handeln sollte).
        Darüber kann man sich ebenfalls gerechtfertigt aufregen – aber nicht mit dem Argument „du hast betrogen und zu viele Gegner erschaffen!“, sondern mit „du hast offenbar keinen Dunst, wie die DSA-Kampfregeln funktionieren, und wozu unsere Helden in der Lage sind“.
        –> „Beschiss“ gibt es nur in Situationen, in denen alle Beteiligten die gleichen Dinge tun und die selben Regeln benutzen (sollten).

    • Remainaery sagt:

      Das haben Ramona und Battlegonzo zwar auch schon gesagt, aber hier mal ein Erfahrungsbeispiel aus eigener D&D-Runde, das in der Sache Bände spricht.

      Da hab ich nämlich in längerer, intensiver Arbeit einen (in der Theorie) bombastischeren Kampf mit einem überdimensionierten Skorpion entworfen. In der Praxis lief es dann so, dass übertrieben gute Initiativen der SCs, miese Ini des Viehs, zwei sofortige kritische Treffer durch SCs und nur Fails seitens des Skorpions den Kampf sehr kurz gemacht haben – alles andere als ein bombastisches Finale. Diesen Kampf habe ich offen gewürfelt, da gab es also nichts dran zu rütteln.
      Was stimmt daran jetzt nicht?
      Im Grunde ist das ja erst einmal vollkommen korrekt so, regelseitig.

      Um zu bestimmen, OB da was falsch gelaufen ist, schaut man in die Gesichter seiner Spieler. Da waren dann 3 von 4 mit einer Mischung aus Erfolgsgefühl, Humor, aber auch merkbarer Enttäuschung dabei. Nur 1 von 4 war definitiv mit dem Ergebnis zufrieden, aber – und das jetzt ohne die Einstellung des Spielers entwerten zu wollen – immer zufrieden, sofern die Gruppe ‚erfolgreich‘ ist.
      Meine Gruppe besteht zum Großteil aus Spielern, die den Spaß an ihren Figuren mit einer Mischung aus „Kompetenz“ und „verdientem Erfolg“ ziehen. Das heißt, sie gehören eher zu der Sorte, die – übertrieben formuliert – den meisten Spaß dabei haben, wenn sie auf dem letzten Lebenspunkt noch die Sache für sich entscheiden. Der vierte Spieler im Bunde ist leicht zufrieden zu stellen, der ist nämlich immer happy, wenn es irgendwie „gut“ ausgeht.
      Von der Seite aus war der Skorpionkampf also mehr ein Reinfall, obwohl es spielwelt- als auch -regelseitig eigentlich eine Glanzleistung der SCs war, nicht nur ein Dauer-Gepatze der Gegenseite. Warum? Weil die Spielwerte bzw. die Würfel sozusagen meine Spieler um ihr Erfolgserlebnis betrogen haben.
      Ein spektakuläres Scheitern bzw. Obsiegen der Helden ist nicht automatisch ein spektakulär gelungener Abend für die Spieler. Manchmal bedient man die Spieler mehr, wenn man ihre Helden um das spektakuläre Scheitern des Gegner betrügt. Verdrehte Welt!

      Glücklicherweise war das bloß das Finale eines für sich stehenden Dungeonabenteuers – insofern kann man das als Ausreißer stehen lassen und einfach damit leben (denn ja, so oft treten derart krasse Würfelergebnisse ja nicht ein) – inzwischen ist es zur Anekdote herangereift („Weisst du noch, wie wir dieses alle Welt in Angst und Schrecken versetzende Ungetüm mit 2 Schlägen besiegt haben? Das waren noch Zeiten!“).
      Wäre dies ein Abenteuer in einer epischen Kampagne, und der Gegner im Finale eine langzeitige Nemesis der Gruppe, wird es problematisch. Ich weiss, ich würde 75% MEINER Spielrunde keinen Gefallen tun, wenn dort eine vergleichbare Situation entsteht, und der NSC nach 2 Kampfrunden umfällt. Das wär etwas wie vorzeitige Ejakulation vor dem Höhepunkt.

      Früher hätte ich deswegen auf verdeckte Würfe plädiert; inzwischen benutzen wir ein Action/Legenden-Punkte-System, das soweit eigentlich ganz gut funktioniert und das weitestgehend abfedert – wichtig ist meiner Meinung nach immer, dass man als SL eine ‚unsichtbare‘ Veto-Funktion hat. Gesteht einem fast jedes Rollenspiel zwar eh mit „SL hat immer recht“ zu, aber wenn man das natürlich offenkundig tut, kommt das blöd („Das da ist keine 20. Gehen Sie weiter, es gibt hier nichts zu sehen.“). Daher braucht man, wenn man nicht eine reine Powergamer/Fatalisten-Gruppe ist, meiner Meinung nach definitiv den Schirm oder ein vernünftiges Puffersystem, das man (meinetwegen auch beide Seiten) benutzen können, um „Ausreißer“ nach Bedarf ins Mittelfeld zurückzuspielen. Verdeckte Würfe sind da eigentlich nichts anderes, vielmehr nur die Aussage der Gruppe „Entscheide Du das ruhig aus dem Bauch heraus. Wir vertrauen dir.“

      Lustiger Denkanstoß zum Schluss:
      Es scheint eher die Praxis zu sein, „Aufwärmkämpfe“, „Zufallskämpfe“/“optionale Kämpfe“ offen und „Plotkämpfe“ verdeckt zu würfeln. Wenn ihr aber Schicksals/Actionpunkte oder sowas benutzt: Macht es mal genau anders rum.
      Bei mir funktioniert es seit einer Weile sehr gut, „nebensächliche“ Kämpfe (solche, die durch Zufall entstehen, welche SCs selbst vom Zaun brechen, oder die so gestaltet sind, dass die Helden mit großer Wahrscheinlichkeit gewinnen sollen) verdeckt zu würfeln, um mehr Möglichkeiten zu haben, dieses Ereignis frei zu gestalten. Das heißt nicht, dass hier mehr als 5% aller Würfe gefudget wird, dass die Resultate dieses Kampfes vollkommen irrelevant sind, oder sonstiges.
      Interessanter ist, was passiert, wenn man dann beim großen Endkampf den Schirm zusammenklappt und den Becher mit den SchiPs auf den Tisch knallt. Das ist dann der Punkt, wo die Spieler sich gerade aufsetzen und wissen, dass der SL nicht mehr *zu ihren Gunsten* schummeln kann. Fällt da für den Oberschuft eine 1 bei der AT und eine 20 für die PA des Helden, ist das absolut. „Shit just got real“ sozusagen.
      Die Rangehensweise produziert an meinem Tisch für meine Gruppe bislang das beste Ergebnis aus Spielfluss-Lenkbarkeit und Herausforderungsgrad.

      • Greifenklaue sagt:

        Dann stell dir mal das Gesicht der Gruppe vor, wenn du ihnen nach zwei Jahren erzählst, dass Du da die Würfel gedreht hättet … Und so ist das ja zu einer lustigen anekdote geworden. DnD spätestens ab 3.x bietet eigentlich ein gutes System, um herausfornde Kämpfe zu schaffen – natürlich trifft das nicht auf jeden Kampf zu. Gerade bei Einzelgegnern können die Ergebnisse stark abweichen – daher gerade im Endkampf immer mit mehreren Gegnern arbeiten, so es die Situation zulässt.

        Bei uns gab es mal ne situation, dass wir in einem dungeon einen wichtigen NSC überwältigten, von Ihr den Weg zur endgegnerin erpresst und diese dann gestellt. War trotzdem ein cooler kampf, auch wenn wir sie überraschten. Dafür schloß uns ihr Stellvertreter in den dungeon ein und wir waren nun in der situation uns daraus befreien zu müssen. sicherlich nie so geplant, sondern so entstanden, weil die Würfel nicht gedreht wurden und immer ergebnisoffen gespielt wurde.

  19. Heretic sagt:

    Zu den Schicksalspunkten:
    Bei Savage Worlds bekommt auch der SL Bennies für seine NSCs, aber diese Bennies sind begrenzt, und wenn die alle sind, dann sind die für den Abend/das Abenteuer alle.

  20. Anonymous sagt:

    Betreffend der Zuschläge bei der Einübung. Es gibt sowas wie Kulturkunden. Wenn der Tulamide etwas über Olport wissen will und keine Kulturkunde Thorwal hat, hat er eine höhere Erschwernis als der Thorwaler mit Kulturkunde Thorwal.

    Genau so in der Natur. Es gibt Geländekunde Wald und Geländekunde Dschungel…etc.
    Wenn ich als Geländekunde Wald habe kann man daher ganz gut das Bäumeklettern erleichtern.

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