Folge 14 – Faktenfülle und „Fluff-Ferliebtheit“, oder: Wieviel Details verträgt ein Rollenspielhintergrund?

Im ersten Quartal dieses Jahres ging eine Diskussionswelle durch die deutsche Rollenspielbloglandschaft: Fakten, „Fakten“ und FAKTEN waren die Kampfbegriffe, die Zornhau in seinem langen, aber lesenswerten Blogbeitrag in die Community warf. Und da gerade dieses Thema für DSA eine ganz besondere Bedeutung hat (und letztens ja längere Diskussion zum Thema „Kanon“ in einschlägigen Foren geführt wurden), haben wir auch unsere eigenen Überlegungen zum Thema Faktendichte angestellt und eine Zeit lang reifen lassen: Was ist am Detailreichtum Aventuriens besonders problematisch, welche Chancen und Vorteile bietet die Faktenfülle? Kein anderer Rollenspielhintergrund ist dermaßen dicht beschrieben wie Aventurien – Grund genug, sich einmal kritisch von beiden Seiten mit der „Fluff-Ferliebtheit“ auseinanderzusetzen.


Intro: Erdenstern – Quayside Pub – Album: Into The Blue
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green


Links zur Folge:

Diskussion im Ulisses-Forum zum Kanon
Diskussion im DSA4-Forum zum Kanon
Zornhaus Originalblog, der das Thema angestoßen hat
Antwort bei Richtig Spielleiten
Antwort in den Derische Sphären
Weiterer Beitrag in den Derische Sphären
Anderer Beitrag zum Thema auf Hendriks Blog
Dramaturgische Spielerentscheidungen beim Wolkenturm
– „Ohne Regeln kein gemeinsamer Vorstellungsraum“ – vom Richtig Spielleiten-Blog


Flattr this!

29 Kommentare bis “Folge 14 – Faktenfülle und „Fluff-Ferliebtheit“, oder: Wieviel Details verträgt ein Rollenspielhintergrund?”

  1. Zwart sagt:

    Wieder eine gute Folge. Dem Fazit schließe ich mich an.

    DSA stellt allerdings in meinen Augen zum Teil einen Sonderfall dar.
    Denn bei DSA ist der Anteil derjenigen die nur kaufen und nicht spielen überproportional hoch. Und für diese Nur-Käufer sind Faktenansammlungen interessanter als Zeug das man nur zum Spielen brauchen kann. Und diese Leute sind es dann auch die schreiben das sie eine RSH mit genau solchen Beschreibungen von Klon-Dörfern wollen und Zufallstabellen der Teufel sind. Denn das würde bedeuten das eine RSH kein Reiseführer für eine Region mehr ist, sondern eine Region tatsächlich ein Spielplatz ist der benutzt, umgebaut und auf dem sich ausgetobt werden kann.

    • Andreas sagt:

      Interessanter Gedanke, von der Seite habe ich das noch nicht betrachtet – aber gibt es das wirklich, das große Marktsegment der Nicht-Spieler? Ich wäre spontan durchaus davon ausgegangen, dass der allergrößte Teil der Käufer aktiv spielt, und die anderen zumindest auf der Suche nach einer Spielgruppe sind. Kennst du viele solche Leute?

  2. Zwart sagt:

    Klaro kenn ich solche Leute. Sonst hätte ich solche Ideen ja nicht. 😉
    Man muss sich aber auch abseits davon einfach mal bestimmte Ebay-Auktionen ansehen. Da werden Sammlerpreise geboten die in keinem Verhältnis zum Spielnutzen stehen.
    Oder was wurde für ein Tohuwabuhu um die T-Reihe verantstaltet. Da schrien die Sammler weil es die Abenteuer anfangs nur auf Cons geben sollte. Spielern kann ein Abenteuer mehr oder weniger, gerade bei einem solchen Umfang, völlig egal sein. Sammler haben aber natürlich ihr Zeug gern komplett. Dafür auf Cons fahren zu müssen ist aber enormer Aufwand.

    • Ramona sagt:

      Deine Aussage klingt etwas danach, als ob es Sammler und aktive Spieler gibt, erstere wollen nur Fluff-Beschreibungen und zweitere würden nichts kaufen, was keinen Spielnutzen hat.
      Ich nehme auch an, dass du das nicht genau so gemeint hast 😉

      Aber das kann es wohl nicht sein. Sich alle RSH zu kaufen, auch wenn man auf längere Sicht nur in einer Region spielt, spricht ja auch nicht für den reinen Sammler.
      Ich wäre auch davon ausgegangen, dass beinahe jeder Käufer auch DSA spielt – und wenn auch nur 4 mal im Jahr Marathon-Sessions oder so.
      Der Grund für die so gestalteten Spielhilfen im Allgemeinen liegt denke ich einfach daran, dass DSA zum Einen in die Richtung gewachsen ist und zum Anderen müssten sich Autoren ganz andere Gedanken machen, sollte es mehr Spielnutzen geben. Da reicht es nicht eine erzählerisch interessante Bühne oder ähnliches zu präsentieren (am besten noch mit einer handvoll tragisch-soapiger NSCs darauf….). Eine gewisse Meta-Ebene in Publikationen (mal abgesehen von Wege des Meisters) wird von offizieller Seite meiner Ansicht nach (zu) selten eingenommen.

  3. Zwart sagt:

    Die Wahrheit liegt natürlich irgendwo in der Mitte, wie immer. 🙂
    Und DSA hat sich ja auch schon im positiven gewandelt mit den RSH der vierten Edition.
    Von einer Weidenbeschreibung aus der Perspektiv einer Bachforelle sind wir ja zum Glück wieder sehr, sehr weit weg. Genauso wie vom unsäglichen „Dunkle Städte“. Die Spielhilfen und Abenteuer in den 90’ern spiegelten teilweise nämlich wohl wirklich nur die literarischen Ambitionen der Autoren wieder, hatten aber mit dem Spiel wenig zu tun.

    Ich persönlich habe auch nichts gegen die grünen Bände. Ich finde sie allesamt eigentlich sogar ziemlich gelungen, sogar die Mhanadistan-Beschreibung. Ich musste ehrlich gesagt sogar erst nachschauen was ihr anschneidet und empfinde auch nicht als allzu schlimm. Es ist eben nur Platzverschwedung. 😉

  4. Zornhau sagt:

    Ich habe mir diesen Podcast mit teils Kopfschütteln, teils Mitleiden angehört.

    Eure LIEBE zu DSA ist tatsächlich so groß, daß Ihr Euch mehr Zeit mit Szenario-Recherche quer durch alle erdenklichen Pubiikationen (ja quer über unterschiedliche Medien) erlaubt, als nachher an Spielzeit für das recherchierte Material herauskommt.

    Das ist eine Form des Spiels, die mir ziemlich unvertraut ist (und ich habe intensiv das Spielwelt-„Monster“ Glorantha – voll des widersprüchlichsten Kanonmaterials, das man sich vorstellen kann – bespielt). Aber solch ein Mißverhältnis an „Arbeit“ gegenüber „Spiel“ ist mir auch da nicht begegnet.

    Seid Ihr SICHER, daß nicht auch diese aufwendige Recherche-Arbeit Euch SPASS macht? Zieht Ihr nicht gerade aus solchen bombensicher recherchierten Spielwelt“fakten“ Erfolgserlebnisse, weil ihr so eine erst einmal EUCH SELBST besonders glaubhafte und damit auch Euren Spielern besonders glaubhafte Spielwelt darbieten könnt?

    Wenn ich mir die aktuell von mir bespielten Welten anschaue, dann sind das teils unbestimmte Welten, d.h. sich NUR im Rahmen dessen, was innerhalb meiner Spielrunden an FAKTEN der Welt „hinzugespielt“ wird , ausdefinierende Spielwelten. Teils sind es Spielwelten, die vorgefertigt sind – mal mehr, meist weniger umfangreich beschrieben.

    Zu Schein-Präzision:

    Wenn ich in einer Spielweltbeschreibung bei einer Ortschaft 203 Einwohner lese, dann halte ich den Verfasser für BESCHEUERT! – 203? Nicht 202 und auch nicht 204? Und wenn ich dort einen Mordfall inszenieren möchte, muß ich dann in meinem Regionenband „radieren“? – Wer solch eine SCHEIN-Präzision bei einer Spielweltbeschreibung anwendet, der ist ein BLENDER! Es soll hier eine Genauigkeit vorgegaukelt werden, die in einer DYNAMISCHEN Spielwelt NIEMALS existieren kann! – So statisch kann einfach KEINE glaubwürdige Spielwelt sein, daß mit solch einer Präzision beschrieben wird.

    So etwas sind definitiv völiig für das Spiel unbrauchbare „Fakten“. – Leider ist so etwas nicht nur auf DSA beschränkt, sondern derartige Schein-Präzision gibt es auch in vielen anderen Rollenspielweltbeschreibungen (für mich aktuelles Ärgernis: Hellfrost. Dort ist solch eine präzisa Angabe von Einwohnern, Schreinen, Wirtschaftsarten usw. auch völlig unsinnig, da das Setting SEHR HEROISCH bespielt werden soll, und somit solch eine Hartwurstigkeit und Kleinkariertheit einfach mitsamt dem Bierhumpen vom Tisch gewischt wird, wenn die HELDEN ihre SAGA von den Skalden vortragen lassen!)

    Es gibt wirklich nur eines, was man mit solch einer Schein-Präzision tun kann: IGNORIEREN. Und jeden, Spieler wie Spielleiter, die auf solch einem Unsinn beharren einfach AUSLACHEN. – Denn es IST unsinnig!

    Zur „Diskussionsfähigkeit“ von Nicht-Experten in Kanon-Kunde:

    Im Podcast wurde erwähnt, daß man sich z.B. in Foren nicht mehr über eine solche Spielwelt wie Aventurien mit dortigen Teilnehmern sprechen könne, wenn diese sich nicht ALLE einig auf den Kanon in die Pflicht nehmen lassen. – Das ist natürlich nur dann der Fall, wenn aus irgendeinem Grund KANONTREUE eine Art „Selbstzweck“ oder „der Spaß an sich“ ist. – Sobald man aber anfängt zu SPIELEN, dann wird doch sowieso JEDE noch so scheinbar präzise beschriebene Spielwelt durch die LEBENDIGKEIT der Spielerhandlungen vom statischen, festgemauerten Kanon abweichen! Ich behaupte einfach mal: Es gibt KEINE ZWEI DSA-Spielgruppen, die wirklich in DERSELBEN (identisch!) Spielwelt spielen!

    Jede Welt ist das Produkt dessen, was der Spielleiter UND die Spieler daraus machen. – Die Kanon-Informationen und die Kanon-Diskussionen drehen sich nur um BELANGLOSE „Fakten“. – Was am Spieltisch wirklich passiert, das hat BELANG, das schafft FAKTEN!

    Und wenn nun ein Spieler aus seiner Spielgruppe in ein DSA-Forum geht und dort mit den dortigen Teilnehmern diskutiert und von SEINEN Erlebnissen in der Spielwelt SEINER Gruppe berichtet, dann hat er verdammt nochmal MEHR FAKTEN intus, als alle auf totem Papier herumdiskutierenden „Fakten“-Experten der Welt zusammen!

    Wißt Ihr, wie in anderen Rollenspielen mit solchen Themen umgegangen wird? – Wenn es eine bestimmte Region gibt, die von vielen unterschiedlichen Gruppen bespielt wird, dann gibt es viele viele Diskussionen zu Themen wie „Und wie habt IHR diese Region erlebt?“, „Was hat EUER Spielleiter aus dieser Region gemacht?“, „Wie soll ICH mir diese Region ZUEIGEN machen?“, „Was kann man denn NOCH ALLES mit dieser Region machen?“ usw.

    Wenn einer Spielkultur die Kanontreue EGAL ist, dann ist das befreiend und befruchtend gerade auch für Diskussionen rund um die Produkte. – Offizielle Produkte werden dann immer noch erstellt und gekauft. Nur nehmen sich die Kunden einfach die EIGENEN Ideen und die Produkte und machen daraus eine SYNTHESE, sie machen daraus etwas EIGENES, sie SCHAFFEN etwas NEUES!

    Und darüber diskutiert es sich viel weniger verklemmt und rechthaberisch, als über in obskuren, nicht mehr im Druck befindlichen Quellen aufgeführte Textpassagen zu irgendwelchen unwesentlichen, im eigentlichen Spiel eh NICHT an KRITISCHER Stelle wichtigen Details.

    Das ist übrigens auch ein Grund, warum ich Spielberichte zu Kauf-Abenteuern, die ich selbst mit meinen Gruppen gespielt habe, GERNE lese. Man sieht dort, was die anderen Spieler und Spielleiter aus demselben Text gemacht haben. Manchmal bekommt man dann sogar richtig Neid vor der GENIALITÄT, mit der andere Gruppen ihr EIGENES Ding mit einem Fertig-Szenario gemacht haben! – Die Findigkeit der Rollenspieler ist so groß! Die darf man nicht in Zwangsjacken stecken und mit dem Versprechen Kanontreue sei ein Wert an sich ans Bett fesseln.

    Zum Wert der Kanontreue:

    NIEMAND muß Angst haben, daß die Rollenspielpolizei vorbeikommt und einem den freien Umgang mit rechtmäßig erworbenen Produkten irgendwie untersagt! – Ich kaufe eine Spielweltbeschreibung – genauer: ICH kaufe STÄNDIG Spielweltbeschreibungs-Produkte unterschiedlichster Rollenspiele – und kann dann völlig frei entscheiden, ob ich sie als Türstopper benutze, sie lese, sie komplett durcharbeite, aus ihr Teile herausziehe, diese in eine andere Spielwelt verfrachte, alles nach Belieben mische und mixe und das dann mit meiner Gruppe spiele. – Ob ich mich an irgendeinen Kanon halte oder was auch immer der Verfasser, der Entwickler dieser Spielweltbeschreibung sich gedacht haben mag, ist EGAL!

    MEINE Runde, MEIN Spaß!

    Kanontreue ist KEIN „Spaß-Garant“! – Eher im Gegenteil! – Kanontreue nimmt einem die Selbständigkeit, die Lockerheit, die FREIHEIT und – ganz schlimm! – die INITIATIVE selbst etwas wirklich EIGENES zu tun!

    Ich habe aus dem Podcast herausgehört, wie von einer gewissen „Angst“ gesprochen wurde, daß eine bestimmte, beschriebene (überspezifizierte = Schein-Präzision) Region später in einem offiziellen Abenteuer ganz anders als ein Spielleiter das hier und jetzt in seiner Runde dargestellt hat, verwendet und präsentiert werden könnte. Ja daß sogar minderwichtige Nichtspielercharaktere irgendwie alle „Plot-Immunität“ haben müssen, weil man ja nie weiß, ob sie nicht später mal in einem offiziellen Produkt erwähnt werden und das dann dem ERSPIELTEN FAKT widerspricht.

    Es gibt nur EINES, das am SPIELTISCH zählt: Die erspielten FAKTEN. – Alles, wirklich ALLES, was NICHT am Spieltisch stattfindet, egal ob in Recherche, in Planungen eines SL, in Produkten eines Verlages, der gerne seine Kunden eng an sich binden möchte, ALLES, was nicht am Spieltisch WIRKUNG entfaltet, ist UNWICHTIG und somit EGAL!

    Wenn die SCs ein Dorf niederbrennen (bestimmt aus gutem Grund, denn es sind ja HELDEN!), dann ist das jetzt und in Zukunft eine verkohlte Ruinenlandschaft. – PUNKT:

    Das ist ein FAKT in dem Aventurien, in welchem diese Spieler gespielt haben. In IHREM Aventurien. – Ja, sobald man sich an einen Spieltisch setzt und das Spiel beginnt, ERSCHAFFT man erst Aventurien! Und zwar mit jeder Spielsitzung immer ein Stückchen weiter. Und in jeder Spielgruppe immer anders!

    Wenn Euch jemand einreden will, daß ihr in DERSELBEN Spielwelt spieltet, dann wisset: ER LÜGT! (oder ist ein idiot)

    Es EXISTIERT KEIN für ALLE IDENTISCHES Aventurien!

    Es gibt nur eine Unmenge an – zum größten Teil unwirksamen, uninteressanten – „Fakten“. – Und dann gibt es das, was die Spieler und der Spielleiter in IHRER Gruppe wirklich am Spieltisch LEBENDIG werden lassen. Und das sind die FAKTEN!

    Und ein „Lebendes Aventurien“ bekommt man NICHT durch das Spielen „offizieller“ und verbürokratisiert zu bestätigender Abenteuer, sondern JEDE Spielgruppe, die in Aventurien spielt, erweckt es für die Dauer der Spielsitzung ZUM LEBEN!

    DAS ist das lebende Aventurien seit DSA1.

    Internet-akademische Diskussionen über Theoretische Aventuristik oder Recherchearbeiten, die sogar die für Promotionen in Mediävistik in den Schatten stellen, sind das TOTE Aventurien!

    Ja, so etwas macht auch Spaß – vor allem Buchhaltern, (Fäntelalter-)Historikern und anderen mehr mit Text und weniger mit Menschen engagierten Leuten.

    Aber was im Rollenspiel-Hobby zählt ist: DAS SPIEL MUSS WEITERGEHEN!

    Sonst nichts!

    Romane, Bücher, Wikis, Globen, Foren – alles UNINTERESSANT und UNWICHTIG! – Das sind alles ANDERE Hobbys!

    Nur was gespielt wird, ist das Rollenspiel!

    Das trifft übrigens auch auf Regeln zu. Regeln, die keiner benutzt, weil sie zu umständlich , zu unklar, zu schlecht geschrieben oder zu unstimmig sind, bleiben ebenso TOT wie regionale Detailbeschreibungen, die KEINEN am Spieltisch interessieren und die sogar eher von den Kernthemen des aktuellen Spielgeschehens ablenken würden.

    In diesem Sinne: SPRENGT Eure Halseisen und Fußketten der Kanontreue und SPIELT EUER Aventurien!

    Nur dann LEBT es auch!

    • Sineijdan ar Asjawell sagt:

      Hallo Zorni!

      Es gibt sowas wie die „DSA – Gesamterfahrung“. Dein Beitrag ist nur dann schlüssig, wenn man dafür unempfänglich ist.

      Ist man aber dafür empfänglich, dann ist es grundsätzlich ein Genuss im inhaltlichen wie im regeltechnischen wie im multimedialen Kosmos zu baden.

      Schöne Grüße,
      Sine

  5. GrogT sagt:

    Ich möchte das nicht so radikal fassen wie Zornhau, aber auch meiner Meinung nach zählt was am Spieltisch passiert. Anders als Zornhau sehe ich aber keinen grossen Unterschied in dem was der Meister plant oder im Hintergrundsmaterial geschrieben steht – das ist ähnlich wichtig oder nichtig, denn es ist nicht Spiel, sondern Spielvorbereitung. Diese muss dem Spielstil angemessen sein und auf die Gruppe abgestimmt werden. Das man deswegen gekauftes Material nicht neu schreiben muss ist doch klar – ein paar Notizen mit dem Bleistift für Leute mit schwachen Ged6achtnis tuns doch auch.

    Was mMn wichtig ist, ist die Stringenz im Spiel und die Koherenz der Spieler und des Spielleiters. Diese soll man tatsächlich nicht irgend einer „offiziellen Verlags Wahrheit“ unterordnen, da diese, meinen überlegungen nach, genausowenig „existiert“ wie die Spielabend-Planung des Meisters. Sie ist im besten Fall Spiel-Potential, potentieller Hintergrund, während die tatsächlich gespielte Geschichte etablierter Spiel-Fakt ist.

    Spiel-Potential muss sich also mMn den Spiel-Fakten unterordnen, aber selbst die Spiel-Fakten müssen sich den sozialen Miteinander, also der realen Freundschaft zwischen den Spielern und deren Zielen, unterordnen.

    • Andreas sagt:

      Ich stimme dir und Zornhau größtenteils zu, einen wichtigen Punkt haben wir aber ziemlich ausgelassen: die Bedeutsamkeit von „kanonischen“ Fakten für Runden mit wechselnden Meistern und Mitspielern. Cons lasse ich mal außen vor, aber schon in der eigenen Runde ist es wichtig, wenn man sich alle W6 Abenteuer mit dem Leiten abwechselt, dass alle eine möglichst ähnliche Vorstellung der Welt haben – und da man nicht alle Eventualitäten im Voraus besprechen und planen kann, muss man beinahe sowas wie verbindliches, verplanbares Material haben. Das ist ein Problem, das sich legt, wenn immer der gleiche leitet und die Spieler sich alle gut kennen, aber gerade mit neuen Leuten, einer neuen Zusammensetzung und wechselnden Meistern sollte man diesen Punkt mAn nicht außer acht lassen.

  6. Sineijdan ar Asjawell sagt:

    „Auf dem Artefakt liegt beim Analysieren ein Plotzuschlag von 20 Punkten“ – hahaha, super! 🙂

    Schöne Grüße,
    Sine

  7. azza sagt:

    Wollte nur kurz Danke sagen!

  8. GrogT sagt:

    @ Andreas: das meine ich mit Stringenz im Spiel. Deshalb meinte ich auch in meinem Blogeintrag, dass Kreativität an und für sich kein Garant für ein gutes/ besseres Spiel ist.

    Allerdings, und das mag spitzwindig klingen, hat aber weitreichende Konsequenzen: das sogenannte “ Kanonische Material“ wird nur dazu, wenn die Spielleiter sich darauf einigen ob und wie sie es verwenden. Und selbst dann ist es noch keine Spielrealität: es wird nur dazu, wenn es tatsächlich gespielt wird. Spieler und Spielleiter kreiiren also zusammen die “ Spielwelt“. Und die ist eben nicht eine ungenaue, erzählte Kopie irgend einer kanonischen “ Spielwelt-Realität“, sondern die einzige Spielwelt realität, die existiert.

  9. Sebastian sagt:

    Vielleicht habe ich mich ja verhört, aber ihr denkt wirklich, dass es ein großes Problem ist, wenn man sich nicht genau an den Kanon hält? Ich habe mich richtig gewundert, ob ich hier wirklich bei Sphärengeflüster bin. Diese Ansicht passt nicht so ganz zu den sonst in anderen Beiträgen geäußerten Ansichten die ich ansonsten häufig teile. An dieser Stelle also erstmal ausgiebiges Lob an diesen Podcast. Schön fremden Menschen beim Über-DSA-sprechen zuzuhören.
    Allerdings hätte ich eine Frage: Ist es euch schonmal passiert, dass -in welcher Situation auch immer- „Aventurienbilder“ kollidiert sind, weil man sich nicht genau an den Kanon gehalten hat? Was waren die negativen Konsequenzen und ließen sich diese mit ein bisschen Fantasie nicht glatt bügeln?
    Ich spiele jetzt seit 16 Jahren DSA und habe dreiviertel dieser Zeit gemeistert. Dabei betreibe ich selbst eine ziemlich freie Auslegung des Bücherwissens, mache alle Abenteuer selbst und lasse vor allem unliebsame NSCs einfach unter den Tisch fallen (Raidri und Nahema kommen in meinem DSA-Universum sicher nicht vor!!).
    Mir ist es noch nie passiert, dass (1.) sich ein Spieler beschwert hätte, weil ich irgendetwas nicht „richtig“ ausgelegt hätte, (2.) geschweige denn es Konflikte mit irgend einer anderen Aventurienauslegung mit anderen Meistern gegeben hätte. Dabei hatte ich in dieser langen Zeit schon etliche verschiedene Spieler und Meister vor mir sitzen.
    Diese Angst, die ihr formuliert klingt eher hypothetisch und spielt doch wohl eher (oder ausschließlich?) auf Cons eine Rolle wo wildfremde Spieler aufeinander treffen, oder? Spielt das in einer eingespielten Runde wirklich eine so große Rolle? Ich kann nur empfehlen sich davon zu befreien. Den Kanon in seiner Gänze zu kennen und zu kontrollieren ist schlicht unmöglich!

    Grüße,
    Sebastian

    • Andreas sagt:

      Keine Angst, du bist schon noch richtig… 🙂
      Erstmal sind die vielen Bedenken ja relativ allgemein und abstrakt. Wir lassen uns natürlich nicht in jeder Hinsicht vom „Kanon“ vorschreiben, was zu passieren hat, aber es gab in unseren Runden durchaus schon häufiger Situationen, wo es zu Konflikten kam bzw. hätte kommen können, mit unterschiedlich gravierenden Konsequenzen. Vielleicht ein paar Beispiele:
      – In „Unsterbliche Gier“ hat mein Schwarzmagier sich in sehr intensivem RP mit der Vampirin von Menzheim verbündet, mit dem Ergebnis, dass er im Anschluss an das Abenteuer aus der 7G-Hauptlinie aussteigen (und ein neuer 2. Gezeichneter her) musste. Das war aber vollkommen in Ordnung, es hat sich ohne großes Überlegen aus dem Spiel so ergeben, und ist im Nachhinein für mich sicher eine der coolsten Geschichten gewesen, die ich in meiner RP-Karriere so erlebt habe.
      – In der „Aarenstein-Kampagne“ haben die Helden beim Endkampf in Shafirs Hort Saya di Zeforika getötet. Das hat sich so ergeben, und der NSC ist für spätere Publikationen (ich habe sie damal mit meinem Schwarzmagier erlegt, ohne mir drüber Gedanken zu machen, ob die nochmal wichtig werden könnte) gut ersetzbar ist – erst später bin ich als SL dann selber drauf gestoßen, dass die durchaus noch andere Auftritte gehabt hätte. War aber nicht schlimm.
      – Schlimmer schon bei z.B. „Schatten im Zwielicht“ und „Goldene Blüten auf Blauem Grund“. In ersterem hatten wir eine gute Gelegenheit, Azaril Scharlachkraut zu töten, die unsere Meisterin aber noch relativ plausibel entkommen lassen konnte. Hier wäre die offizielle Geschichte zur Not aber wohl auch ohne sie gegangen. In GBaBG dagegen haben gezeichneter Magier und Elf einen Hinterhalt auf Galotta & Co. während seines Ogerkeulenrituals gestartet, und ohne Plotschutz hätte vermutlich derselbe sowie vielleicht noch Azaril (wieder) und je nach Geschwindigkeit evtl. auch noch andere dran glauben müssen – und hier hätten wir uns definitiv so weit von der offiziellen Geschichte entfernt, dass Ramona nicht nur den Rest der Kampagne, sondern auch das anschließende Aventurien hätte umschreiben müssen. Ohne Galotta hätte die Welt zweifellos ganz anders ausgesehen; und dann muss man eben abwägen, ob es a) den Aufwand rechtfertigt und b) nicht der Nachteil, die folgenden offiziellen Abenteuer/RSHs nicht mehr ohne große Umgestaltung nutzen zu können, oder ob man nicht besser in den sauren Apfel beisst und sich vom Kanon in seiner Freiheit einschränken lässt.
      Letztlich sind das immer Entscheidungen, die man im Einzelfall fällen muss, und die stark von der zukünftigen Bedeutung der Situation abhängig sind – dass man die aber im Voraus oft schlecht einschätzen kann ist auch ein Grund, warum wir lieber in der Vergangenheit als in aktueller Zeit spielen. Man hat dann einfach mehr Freiheiten, die Welt im Voraus passend umzugestalten bzw. Alternativen aufzubauen, die zu einem ähnlichen offiziellen Ergebnis führen (Nahema wird in unserer in Bälde beginnenden Khom-Krieg-Kampagne auch nicht auftauchen).
      Primär geht es dabei aber auch nicht um Konflikte zwischen den Spielern, die sich vielleicht ein andere Auslegung des Meisters gewünscht hätten, sondern eher um den Wunsch, das publizierte Material mit möglichst wenig Umarbeitung nutzen zu können.

  10. Markus sagt:

    Wiedermal eine gelungene Folge! Sehr vielem was ihr gesagt habt kann ich schmerzlich zustimmen. Manchmal kann der detaillierte Hintergrund in DSA schon arg erdrückend sein. Wenn man beispielsweise einen Weidener Baroniespieler in der Gruppe hat, der gefühlt jeden noch so kleinen Adligen des Mittelreiches mit Namen und Stammbaum nennen kann (falls der entsprechende Spieler das jetzt liest: das ist nicht böse gemeint ;-)), muss man als Meister einfach kapitulieren… Aber zum Glück hat man als Meister ja immer Recht! 🙂
    Auf der anderen Seite ist diese dichte Hintergrundwelt eben auch das, was ich an DSA so liebe…
    Blöd ist eben nur, dass man immer wieder als Meister versucht ist einfach ALLE Quellen zu einem Abenteuer zu studieren, um ein möglichst „realistisches“ (oder kanonisches, oder wie man es sonst nennen mag) Bild zu vermitteln :-).

  11. Raeblein sagt:

    Seid gegrüßt,

    Die Folge gefällt mir. vielen Dank für eure Mühe.
    Ich finde die Einführung der „Sternchen“ Szenariovorschlägen sind ein schritt in die richtige Richtung gewesen, man kann die Idee verwursten ohne sich Gedanken um die Folgen machen zu müssen.
    Wobei ich mir als Erzählerin die Freiheit raus nehmen würde notfalls auch den Kaiser umzubringen. notfalls kann er im Tal der Kaiser ja wieder geboren werden….
    Wie Zornhau schon schrieb kommt halt nicht die Rollenspielpolizei wegen missbrauch der DSA Bände 😉
    Allerdings finde ich schon das eine Frage im Forum im Stil von „Kann man einen halbastralen Schwerthieb mit einer ätherischen Waffe parieren.“ eben nicht stellen bzw. beantworten, wenn das Regelwerk weder halbastrale noch ätherische Waffen kennt, den wenn ich mein Konzept erst auf einer Seite niederlegen muss dann kann man die Anzahl der Leute die am ende des Posts ankommen sicher an einer Hand abzählen, und selbst diese werden meist mit „Das müsst ihr in der Gruppe besprechen“ antworten.
    Wenn ich hingegen Frage „Was würde einem Weißmagier passieren der beim Dämonenbeschwören erwischt wird?“ bekomme ich vermutlich aus diversen Regelwerken begründete Antworten und kann immer noch entscheiden das es in meinem Aventurien anders aussieht.
    Ich empfinde es seit Jahren als völlig normal das das Vorbreiten eines Abenteuers mindestens genauso lange dauerte wie das Spielen hinterher. wobei ich glaube die Recherche in Regionalspielhilfen und Abenteuern vielleicht ein fünftel der Zeit ausmacht, der Rest ist Gedanken entwickeln und Gedanken sortieren 😉
    Abschließend finde ich ist es mit den Abenteuern wie mit den Kinofilmen, wenn die Geschichte und oder der Spannungsbogen gut ist intressiert mich nicht ob man mit der Pistole des Helden sonst nur 7 und nicht 9 Schüsse abgegeben kann. Wenn weder Geschichte noch Spannungsbogen gut sind dann nützt es dem Film auch nichts wenn die Waffen absolut realistisch benutzt werden…

    bis hoffentlich bald

  12. Heretic sagt:

    Teils sind da extrem wirre Ansichten drin, z.B. das mit der Rundenvorbereitung…
    Also spätestens, wenn ich für eine 5h-Session 5h vorbereiten müsste, würde ichs aufstecken…
    Denn der Anspruch „so nah wies geht am offiziellen Aventurien dranbleiben“ ist Irrsinn, denn die Spieler werden das einem nicht honorieren, weil es sie schlicht nicht interessiert.

    Und doch, DSA hat ein Problem, sogar mehrere: Verschiedene mögliche Kanonquellen, die erst seit RPC jetzt unter Ulisses zusammengeführt werden können (vorher waren die Lizenzen ja verteilt).

    Ja, DSA-Abenteuer sind schlecht geschrieben, weil sie meist anderes Zeug referenzieren und abenteuerwichtige Details NICHT im Abenteuer stehen, was zusammen mit der äusserst beschissenen Methode des „Vorleseonkels“ und den unsäglichen Railroaderplots samt eingebauter Deaus-ex-Machina-Auflösung und dem bei DSA ständig exerzierten „Spieler an der Nase langführen“. Ebenso wenig hat DSA verstanden, dass Module nicht umsonst so heissen, und dass der SL auch nur ein SL ist, und kein Meister, und dass DSA Charaktere zulässt, aber keine Helden, etc. etc.

    Es spricht doch Bände, dass das RPG DSA ein Grundregelwerk von locker 1800-2000(!) Seiten hat, mal von den Quellenbüchern abgesehen…

    Der DSA-Metaplot verhindert effektiv, dass ich mir Abenteuer und Regionalspielhilfen kaufe, weil ichs nicht einsehe, dass ich für Material zahlen soll, das weder modular angelegt ist, noch für Szenarien taugt.

    Und nein, die Community definiert sich nicht über die Kanonität des Quellenmaterials, sondern über das Setting an sich und die Regelgrundlage. Sonst gäbe es z.B. die „Savage Worlds“-Community nicht, weil die meist nur die Regelgrundlage gemein hat.

    Und zu der Grundfrage „Aber wenn der SL ein Abenteuer vorbereitet, und der Spieler dann auf RSH verweist…“ Äh, sorry, aber das ist die erweiterte Regel 0. Es ist die Spielwelt der Gruppe, und in dem Moment, in dem der SL sich die Arbeit macht, ist es eigentlich grundlegend SEINE Welt, weil er sie sich aneignet.

    Die Idee, dass der SL sich Kanon anzulesen hat(!), finde ich sehr sehr befremdlich.

    Wenn ich ein RPG nur dann spielen kann, wenn ich das Wiki dazu durchwälze, ist es das Problem des RPGs, nicht meins.

    Was spricht also gegen einen einhornreitenden Magier?
    Raidri durfte Metagame-Regeln brechen, Nahema ebenso, warum dürfen SCs nicht was einzigartiges tun?

    Warum dürfen SCs nicht groß werden?
    Warum dürfen sie nichts verändern?

    Weil das bei DSA nicht vorgesehen ist.

    Die G7 ist grausig, JdF war die größte Railroaderscheisse, die ich je etragen musste/durfte, und die mich zu einer langjährigen DSA-Pause bewog, und es ist ist ja extrem augenfällig, wenn immer mehr DSAler das Originalsystem durch ein besseres und oder schnelleres ersetzen, dass da was sehr krass im Argen liegt.

    Es gibt tausend verschiedene Subsysteme bei DSA, die null zueinander passen, die null übersichtlich sind, und die versuchen, zu simulieren, aber dabei grandios scheitern und unspielbaren Krampf produzieren.

    Es wird Zeit, dass das System aufgeräumt und ausgemistet wird, die Generierung frei gestaltet wird (gern mit Empfehlungen, aber nicht so wie das momentane Regelkorsett, das einem die Luft zum Atmen nimmt!)
    und das System aufeinander aufbaut.

    Und die Entschlackung der Redax deutet darauf hin, hoffentlich.

  13. Heretic sagt:

    Der Knaller ist aber die Stilblüte mit dem „Ich vertrau da dem Meister“…
    Denn in vernünftigen RPGs ist es so, dass Regeln BINDEND sind, und wenn ich lese
    „Dieses Artefakt kannst du nicht analysieren“ ist das schlechtester Stil.

    Wenn ihr mal ein D&D 3.0 oder 3.5 Dungeon Master’s Guide /Spielleiterhandbuch in die Finger bekommt, werft mal einen
    Blick in das Kapitel/den Abschnitt über gerngemachte SL-Fehler, und ihr werdet fast alle „beliebten“ DSA-Abenteuer-„Eigenheiten“ und vermittelten DSA-Spielannahmen aufgelistet finden.
    (Das oben wird z.B. unter „Entwerten der Fähigkeiten der Spielercharaktere“ genannt, und es stellt einen Kapitalfehler dar, dem Spieler die Fähigkeiten des Charakters zu versagen, weil es letztlich einen Betrug und Mißbrauch des Vertrauens darstellt.)

  14. Heretic sagt:

    Nebenbei: Magiekunde 7 ist überall gleich, ja ein Krieger mit Magiekunde 7 weiss so viel wie ein Magier mit Magiekunde 7.
    Zumal DSA nicht erklärt, was die Werte bedeuten, was z.B. bei D&D anders geregelt ist.

    Auch wenn ich mich grade krass nörgelig anhöre: Ihr seid auf der richtigen Spur, ihr haltet die Augen offen.

    Was ich euch mal empfehlen würde: Schaut euch mal andere RPGs an, und wie die an das Thema Rollenspiel rangehen.
    Egal ob das das hammergeniale „All Flesh Must Be Eaten“ oder „Savage Worlds“ (Ich empfehle die äusserst günstige und knappe „Explorer’s Edition“, die kostet beim Sphärenmeister momentan knapp 8,-) oder „Exalted“ (Second)…

    Oder schaut euch mal Myranor an… Soll sdich lohnen, hab ich gehört.

    p.s.: „Fluff-Verliebtheit“, nicht „Ferliebtheit“…

    • Andreas sagt:

      Uff, soviel Text… willst du Zornhau Konkurrenz machen? 😉
      Zu deinem ersten Kommentar: da würde ich widersprechen. Ich kenne durchaus genug Spieler die intensive SL-Vorbereitung und Detailverliebtheit (Stichwort Wiederekennungswert) honorieren und schätzen – gehöre da auch selber dazu.
      Die SW- und die DSA-Community würde ich nicht vergleichen, aus dem Grund, den du genannt hast: SW defiiniert sich über sein Regelwerk, DSA über den Hintergrund (und die 3W20-Probe… ^^).
      Raidri und Nahema dürfen in unseren Runden auch keine Metagame-Regeln brechen (letztere bleibt aus unseren Runden ohnehin ganz draußen, weil sie keiner mag).
      Das Problem, das du mit den Abenteuern und dem Helden-Kleinhalten hast, kann ich nachvollziehen, das haben wir ja auch angesprochen.
      Zu deinem zweiten Kommentar: D&D ist von Alters her eher gamistisch und kompetitiv aufgebaut; hier hat das an-Regeln-Halten auch nochmal einen anderen Stellenwert als in DSA. In der Sache geb‘ ich dir aber recht – das Problem an DSA ist aber halt, dass es zu viele und zum Teil schlechte Regeln gibt.
      Zu deinem dritten Kommentar: Hier widersprichst du dir im ersten Satz mAn selbst: da es das Regelwerk nicht erklärt, kann man eben auch nicht davon ausgehen, dass Krieger-Magiekunde 7 dasselbe bedeutet wie Magier-Magiekunde 7 oder Kristallomanten-Magiekunde 7. Vollkommen zu recht, wie ich finde. Bei der WoD gibt es ja beispielsweise auch zu jedem Skill eine Beispielsliste, was der Wert bedeutet – das ist bei dem ausufernden Talentsystem von DSA und auch dem größeren Werterahmen aber mAn nicht sinnvoll.
      Myranor-Zeug ist bei uns durchaus vorhanden und auch nicht unbekannt. Nur zum Spielen fehlt die Zeit.
      Und zur Überschrift… wir hatten gehofft, dass der Bindestrich ausreichend Augenzwinkern beinhaltet… wir wollten eigentlich nur mal einen Titel mit 6 Fs in zwei Wörtern haben.

    • Ramona sagt:

      Wenn du nicht besonders viel von DSA hältst – und diesen Anschein machen deine Kommentare ja – dann kannst du dir vielleicht mal überlegen, ob du deine Zeit nicht sinnvoller verbringen willst, als mit unserem knapp einstündigen DSA-Podcast….

      • Hiding Fox sagt:

        Ich find, diese leicht schnippische Antwort ist eher unnötig. Jeder darf wohl selbst wählen, wie und womit er seine Zeit verbringt. Davon ab zielt der Großteil der Kritik hier gegen die vorgefertigten Abenteuer und den Metaplot, weniger gegen das ganze DSA selbst, auch wenn natürlich der Metaplot guten Einfluss hat.

        Ich muss auch zugeben, dass ich das Problem der Folge nicht wirklich verstehe, oder eher – nicht nachvollziehen kann. Ich komme ursprünglich aus dem MMO-Sektor, wo man sich in Punkto Hintergrund beinahe noch mehr Gedanken macht als bei DSA, wo das aber auch Berechtigung hat, da man zwangsläufig mit fremden Spielern ins Gehege kommt. Beim P&P ist diese Problematik aber eigentlich mehr als entschärft, schon dadurch, dass es eben (nicht) live ist. Man kann miteinander reden und sitzt Aug in Aug gegenüber, das reduziert normalerweise schon viel Konfliktpotenzial, das ich so kenne. Man hat die Möglichkeit zu planen, und sei es nur, dass man für einen verstorbenen NSC nunmal einen neuen einführt, der fast dieselben Ziele hat und sich sonst wenig unterscheidet. Auch bei anderen Spielen hat man unter unterschiedlichen Meistern das ‚Problem‘, dass die Spielwelt immer anders ist, je nachdem, worauf nun Schwerpunkte gesetzt werden. Sei es bei Shadowrun auf dem Actionlastigen, dem Realistischen oder dem Anti-Detektivspiel, sei es bei WoD Werewolf, wo man einmal spirituelle Kämpfer Gaias spielen kann, einmal einfache Haudraufs, die alles zerfetzen, was ihnen in die Quere kommt. Möglichkeiten sind immer vielfältig, auch bei DSA, wo man nun zum Beispiel liberaler oder stringenter bei z.B. Magie und Rassismus etc. pp. vorgehen kann. Wenn der Charakter in eine andere Runde kommt, kann man sich dann gemeinsam überlegen, wer nun in welchem Maße darauf eingeht, bis sich alles wieder normalisiert. Flexibilität, Kompromissbereitschaft und Kommunikation sollte man eigentlich doch gerade von Rollenspielern erwarten können. Aber wie schon in der MMO-Community, da ist es manchmal eher das Gegenteil. 🙂

        Mein Lieblingssystem ist DSA im Übrigen auch nicht, aber ich spiele es dennoch ziemlich gern.
        Lieben Gruß,
        Hiding Fox

        • Christoph sagt:

          Mein Problem mit der Faktenfülle ist, das ich Spielerhandlungen einschränken muss und bestimmte Aktionen vorgeben muss. Es ist nicht immer klar ersichtlich, welche Bedeutung ein Ort / ein Ereignis oder ein NSC in der Zukunft noch haben wird und ich muss deswegen aufpassen, dass es so passiert wie vorgesehen.
          Natürlich ist ein Abweichen möglich, aber damit verlieren offizielle Abenteuer für mich etwas an Sinn. Ich muss ein Abenteuer vom Einstieg und Verlauf natürlich an die jeweilige Gruppe anpassen aber ich möchte es nicht komplett umschreiben müssen. Geschichtliche Entwicklungen und Verhaltensweisen machen manchmal nur später Sinn und sind noch nicht von Beginn an absehbar. Natürlich kann ich die NSC’s in Abenteuer ersetzen und dafür einen Halbklon einsetzen, dass Abenteuer wird damit sicher funktionieren, aber die Gesamterfahrung, dass man in einer lebendigen Welt spielt und NSC’s und ihren Aufstieg und eventuellen Fall über mehrere Abenteuer erlebt, wird damit schwierig.
          Wenn ich jetzt direkt am Lauf der Geschichte spiele, kann ich nicht immer absehen, was sich aus dem Abenteuer noch alles ergibt. Ich überblicke als Meister das Abenteuer, aber nicht die Abenteuer die erst noch veröffentlicht werden müssen und die sich vielleicht auf das alte beziehen.

          Wir haben das Problem für uns so gelöst, dass wir etwas vor der aktuellen Zeit spielen. Damit kann ich als Meister sehen, was sich aus dem Abenteuer, dass ich gerade spiele, noch entwickelt und kann das was passiert in „Notwendige Geschehnisse“ und „Veränderbare Geschehnisse“ einteilen. Damit muss ich die Handlungen der Spieler immer noch einschränken, aber deutlich weniger als wenn ich nicht weiß, was später passieren wird.

          • Hiding Fox sagt:

            Das ist schon richtig. Es ist auch einfach eine Frage, welchen Anspruch man an DSA und Aventurien hat. Möchte man die Leute Aventurien erleben lassen oder speziell seine Geschichte? Gerade für letzteres sind Abenteuer und größere Kampagnen natürlich Gold wert, bei ersterem kann man aber meiner Meinung nach durchaus sehr flexibel arbeiten. Es ist und bleibt eine Frage der Herangehensweise des Leiters und der Spieler, aus meiner Sicht. Und das ist für mich das Tolle am Pen and Paper, dass man sich a) die Leute aussuchen kann, mit denen man spielt und man sich damit b) auch die Spielweise aussuchen kann.
            Es wird Leute geben, die wollen einfach nicht die gesamte Faktenfülle einsetzen, weil viel zu überladen, es wird Leute geben, die sich alle Bände holen und jede Info daraus verwerten, weil stimmig und lebendig. Ich kann beide Parteien ja verstehen, aber ich glaub, allzu lange hielten dies am Spieltisch ohnehin nicht aus. 🙂
            Wegen dem Aufstieg und Fall der NSCs – Natürlich, Halbklone sind nur eine sehr unausgegorene Lösung, die auch eher vorrübergehend funktioniert. Aufgrund der Winzigkeit Aventuriens kann man sich auch leider schlecht auf Dynamiken der Ereignisse berufen. Also hast du schon Recht, dass man den Spielern dort die meiste Freiheit lässt, versetzt man sich etwas in der Zeit zurück – ich wüsste ohnehin keinen Grund, warum man unbedingt bei den neusten Entwicklungen teilnehmen muss. Immerhin gibt es genügend Material von davor.
            Ich für meinen Teil muss aber ohnehin zugeben, dass ich lieber die Welt Aventurien erlebe als ihre Geschichte, die für mich eher die Geschehnisse beeinflusst, als dass man direkt an ihnen teilnehmen könnte. Daher habe ich wahrscheinlich auch nicht den Sinn für große, offizielle Abenteuer, die die Welt beeinflussen.

            Lieben Gruß,
            Hiding Fox

      • Heretic sagt:

        Guten Morgen, liebe Ramona!

        Du wirst lachen, aber ich mag und spiele DSA, trotz seiner Makel, Ecken und Kanten.
        Und euer Podcast ist cool, sonst hätte ich mir nicht 5-6 Folgen am Stück angehört.
        Nur, weil mir mal eine Folge etwas komisch vorkam, heisst das nicht, dass ich ihn nicht mag, denn grundsätzlich vertretet ihr eine Position, die ich teilen kann, von ein paar extremen Punkten mal abgesehen.

        Ich mag euren Podcast! 😀

  15. Battlegonzo sagt:

    Hi

    erstmal danke für eine schöne Folge, und in manchen Punkten geht es mir wie euch: auch ich brauche viel Vorbereitungszeit (wobei das auch an mangelnder Improviationsfähigkeit (Vorlesetexte schreiben) und/oder schlecht geschriebenem Abenteuer (JdF) liegt).

    Im Punkt mit der Kanontreue gibt es jedoch einige Differenzen, wobei ich auch von mir behaupten will „so nah als möglich“ am offiziellen Aventurien spielen zu wollen. Im „möglich“ ist jedoch der entscheidende Punkt:

    Ich denke, daß die SPIELWELT (im Sinne von Welt ohne NSCs) nur in absoluten Ausnahmefällen verändert werden sollte, weil einereseits die Örtlichkeiten auch über längere (Ingame-) Zeit bzw. mehrere Abenteuer erhalten bleiben (Gareth liegt in der Goldenen Au, sowohl 1002 wie 1030) und deshalb nicht so gut ersetz/umlegbar sind (Wiedererkennungswert), und andererseits dieser Aufbau der Welt zu viele Verzahnungen enthält, um abschätzen zu können was eine räumliche Verlegung von Orten (Tempeln, Burgen) für Folgen nach sich zieht.
    Das heißt nicht, daß nicht Orte/Bauwerke auftauchen, die nirgends „offiziell“ genannt sind, sondern nur, daß ich der Meinung bin, daß die kanonischen Orte/Bauwerke dort bleiben sollten wo sie kanonisch sind. Natülich impliziert daß auch, daß es schwierig ist „große“ Ortschaften aus dem nichts auftauchen zu lassen, aber das halte ich per se für nicht so schlimm.

    Anders verhält sich das mit NSCs, diese haben den Vorteil sowohl nur endliche Lebensdauer zu haben als auch beweglich zu sein. Hier ist es mir auch nicht so wichtig, daß sie genau das tun was im „Kanon“ vorgesehen ist, weil sie – bis auf wenige Ausnahmen – austauschbar sind. Wenn das Abenteuer beinhaltet, daß ein gewisser NSC stirbt, dann KANN er das tun, muss es aber nicht, ebenso KANN er zum „kanonischen“ Zeitpunkt (z.B. im Finale) sterben oder es schon vorher tun, das halte ich alles für variabel. Im übrigen ist es lustig, bei uns ist auch irgendwer aus der Ahrensteinkampagne im Finale gestorben, der besser überlebt hätte…

    Auch sind manche Abenteuerhandlungen so unlogisch, daß – um ein stimmiges Abenteuer zu meistern – es nicht „möglich“ sich an den offiziellen Plot zu halten (… JdF … ), in diesem Sinne ist dann aber natürlich das Ergebnis des ganzen zwar dem Kanon ähnlich aber nicht deckungsgleich…

    Zum Thema „SCs können nichts bewirken“:
    Um etwas bewirken zu können kommt es mMn darauf an, für wie stark man die NSCs hält bzw. wie stark die Helden im Verhältnis zu diesen sind, was mMn leicht an folgenden Fragen zu charakterisieren ist, wobei die Antworten weniger auf „Werten in Publikationen“ als auf „gesundem Menschenverstand“ in Kombination mit den Regeln beruhen:
    – Wieviele derzeit lebende Personen in Aventurien haben in demselben Talent/Zauber einen Wert von 21 oder mehr?
    – Wieviele AP haben z.B. Albrax, Sohn des Agam, Hochkönig der Zwerge; Dexter Nemrod; Saldor Foslarin; z.B. im Jahre 1021.

    Je eher man sich hier Größenordnungen vorstellt, in denen die Helden ein absolut wichtigen Anteil daran darstellen (z.B. weniger eine Hand voll und ca 20.000), desto „unsinniger“ ist es daß die Helden so wenig Einfluß auf die Spielwelt zu nehmen versuchen.

    Also – und so handhaben wir es – nimmt man das, was die Regeln hergeben, als Grundlage (und das heißt z.B. mit Begabung und maximalem Eigenschaftswert sind TAW 26 möglich – zzgl hohen Eigenschafte), woraus folgt, daß es deutlich mehr als 5 Leute mit TaW/ZfW 21+ geben wird, und daß z.B. Albrax 250 Jahre alt und Hochkönig der Zwerge ist , der wird schon hinreichend viele AP haben um das „ingame-logisch“ zu rechtfertigen.

    @Heretic/Zornhau
    Hintergrund/Railroading per se für böse zu halten erschwert DSA-spielen hinreichend (insbesondere solches mit wechselndem Meister), sodaß man mMn immer – alleine aus „Freundlichkeit“ für den späteren Meister – möglichst nah am „Kanon“ bleiben sollte, damit eben jener nachfolgende Meister nicht die Unordnung, die man selber hinterläßt aufräumen muss.

    Greetz Battlegonzo

  16. Baldrick sagt:

    Hi, danke für die neue Folge erstmal!

    Ich teile Zornhaus Ansatz im Wesentlichen. Ich bemitleide jeden, der sich das Leben mit dem Kanon schwer macht. Falls man als Spielleiter wirklich das Problem haben sollte, einen Kanon-Fanatiker unter seinen Mitspielern zu haben, dann sollte man ihm klarmachen, dass der offizielle Hintergrund in der Spielrunde nur eine Vorlage ist, die sich in der Vorbereitung und am Spieltisch ändert. Solche Spieler hatte ich noch nie dabei.
    Anfangs habe ich als SL auch versucht möglichst nah am DSA-Hintergrund zu bleiben und eher aus Unkenntnis der existierenden Detailsfülle Albenhus anders erschaffen oder die Grafschaft Honingen auf meine Art strukturiert. Hat nie Probleme ergeben.
    Andere SL, die mich zwischendurch mal entlasteten, haben vorher auch länger mitgespielt und dann die Welt stärker verändert. Neue staatenübergreifende Adels-und Händlerfamilien, eine wiederbesiedelte Zwergenfestung im Windhag, eine große Goblininvasion im Amboss, die einige Bingen belagerte – dass alles konnte ohne Probleme mit weiteren offiziellen Abenteuern in Einklang gebracht werden. Klar, die Tötung von großen NPC z.B. wäre komplizierter einzubauen, aber selbst das geht alles, man sollte dann nur eine gute Chronik seiner Welt führen 😉

    Ein Problem könnte tatsächlich sein, wenn ein neuer SL nicht schon länger Teil der Spielrunde war. Aber dann muss er sich mit dem alten SL eben über die Besonderheiten dieses Aventuriens abstimmen. Diese Bereitschaft sollte jeder neue Spielleiter mitbringen, wenn er in eine länger laufenden Runde einsteigt.

    Andererseits kann jeder machen, was er will. Wenn die Runde damit zufrieden ist, kann sie sich sklavisch an den offiziellen Hintergrund versuchen zu halten.

    Zu Zwarts Punkt zum Bücherkauf: Es scheint tatsächlich so zu sein, dass gerade bei DSA die Anzahl der Sammler, die sich die Bücher kaufen, aber nicht mehr spielen, sehr hoch ist. Leute mit dem primären Interesse am Fortschritt der Aventurischen Geschichte bzw. Gegenwart. Das habe ich im Zusammenhang mit dem Autorenstreit gelesen. Die Fülle an Publikationen geschieht, da es viele gibt, die einfach alles kaufen, wo DSA draufsteht.

  17. Hesindian sagt:

    Grüße,

    erstmal Lob für diesen Podcast, wenn ich mich schon mal schriftlich äußere.

    Interessant für mich, dass ich wohl doch nicht der einzige bin, dem die Fülle an „Spielhilfen“ über selbst so Themen wie „Die Pfützen Aventuriens“ negativ aufstoßen. Bitte mehr Qualität in Dere, als Quantität.