Folge 10 – Abenteuerpunkte, Belohnung oder Erfahrung?

“Abenteuerpunkte sind ein Maß für die Erfahrung eines Charakters.” (Wege des Meisters, S. 107) Tatsächlich? In vielen Abenteuern bekommt man aber gar Punkte als Belohnung für “Gutes Rollenspiel”(tm)…
Was sind eigentlich Abenteuerpunkte? Eine gamistische Belohnung für den Spieler? Ein simulationistische Größe für die Erfahrungen eines Charakters? Wie passt die eine oder andere Sichtweise mit den Lernregeln und SEs zusammen? Welche Probleme ergeben sich aus der einen oder anderen Betrachtungsweise von AP? Wieviele AP sollte man als Spielleiter ausgeben? Welche Argumente gibt’s für und gegen die Vergabe von AP für “Gutes Rollenspiel”? Und fährt DSA überhaupt eine konsequente Linie, wenn es um die Charakterentwicklung durch AP geht? Ein schwieriges Thema mit einer kontroversen Grundsatzdebatte…



Intro: Erdenstern – At The Fair – Album: Into The Green
Outro: Erdenstern – The Ship – Album: Into The Blue



Links zur Folge:

Die GNS-Theorie in aller Kürze, aber mit weiterführenden Links (RPG Info)
Eine Diskussion um den Nachteil Schulden im Forum von DSA4.de, wo gezeigt wird, wohin die konsequente Anwendung der Lernregeln führen kann…
AP-Vergabe Dokument nach der von uns erklärten Hausregel (im Download-Bereich zu finden)



Hausregel zur Folge:

Sphärengeflüsters AP-Vergabe: 50 freie AP pro Person und Spielabend, die frei verwendet werden dürfen. Dazu etwa 50 bis 150 gebundene AP je nach Abenteuer, Plot und erlebten Situationen, die auf die Anzahl der Striche, die jeder auf seinem Dokument gemacht hat, verteilt werden. SEs werden nur noch in Sonderfällen und nicht mehr auf Talente oder Zauber vergeben.



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41 Kommentare bis “Folge 10 – Abenteuerpunkte, Belohnung oder Erfahrung?”

  1. Haldan sagt:

    Oooch, die Speziellen Erfahrungen sind doch das High Light beim Würfel rollen! Darauf würde ich am Spieltisch nicht verzichten wollen, auch wenn es immer wieder einige Spieler gibt, die dann in jeder Situation, und sei sie noch so läppisch, nach den Würfeln greifen wollen.

    Wenn es darum geht, die Bedeutung von Abenteuerpunkten zu interpretieren, dann wird es schon schwieriger, denn wie ihr schon herausgestellt habt, hat das Ausgeben von AP nichts mit dem Erhalt von AP zu tun. Ich glaube, alle Versuche hier eine andere Erklärung zu finden als “AP = Eine an groben Rahmenlinien orientiere Menge von Belohnungspunkten, die sowohl für Spieler- als auch für Heldenhandlungen vergeben werden können und ausser zu sich selbst in keiner Relation stehen” wirkt gezwungen und wird wenig hilfreich sein. Vielleicht sollte man also gar nicht erst versuchen, eine andere Erklärung zu finden und AP einfach als Menge von Verbesserungspunkten akzeptieren.
    Abenteuerpunkte als Bewertungskriterium für gutes oder schlechtes Rollenspiel halte ich für problematisch, da der Meister nicht das Recht haben sollte, über die Verkörperung eines Helden oder das Vermögen eines Spielers dazu zu entscheiden, wohl aber über rollen- oder nicht rollengerechtes Handeln, das Nicht-ausspielen von Nachteilen oder sonstige Konflikte des Charakterhintergrunds mit dem erlebten Spiel. Diese Aspekte fallen meiner Ansicht nach eindeutig in die Menge der o.g. groben Rahmenlinien :)
    Um einer zu akribischen beobachteten Verwendung von AP durch den Meister vorzubeugen, sollte man das vielleicht gleich unterlassen. Der Meister hat genug Einflussmöglichkeiten durch die Lernmöglichkeiten, über die er bestimmen kann, wie Zauberbücher, Lehrmeister für neue Fertigkeiten, etc. Mit diesen sollte er allerdings auch nicht zu leichtfertig umgehen.
    (Jaja, der magisch begabte Hesindepriester-Drakoniter bringt dir alles bei was du wissen willst, ehm bis V2 = Freibrief für Zauberer, Kämpfer, Geweihte – der Streuner schaut dumm aus der Wäsche.)

    Spezielle Erfahrungen bilden hingegen eine direkte Verbindung von Erlebtem zu Erlernbarem und sind in meinen Augen noch das sinnvollste Element der DSA-Erfahrungsverarbeitung. SEs müssen ja nicht nur bei Würfen vergeben werden sondern können auch für Langzeitbeschäftigungen vergeben werden.
    Wenn der Meister zu faul ist, sich SEs für das Abenteuer auszudenken, dann soll er doch einfach die Spieler SEs vorschlagen lassen. Die meisten Spieler werden höchstgeradig kreativ, wenn es darum geht, dem Meister etwas abzuringen. Und wenn die Spieler sich schon Mühe geben, dann kann man ja auch mal ein Auge zurücken und alle sind zufrieden.

  2. wus sagt:

    Freut mich sehr, dass ihr euch schon so rasch mit diesem Thema befasst, das ich vor noch gar nicht so langer Zeit Christoph vorgeschlagen hatte. Da war ich vermutlich nicht der einzige. :) Jetzt muss ich nur noch die Zeit finden (sprich: eine ausreichend lange Autofahrt), um diese Folge in Ruhe anzuhören. :/ Glücklicherweise bin ich derzeit nicht mit Meistern dran.

  3. Sineijdan ar Asjawell sagt:

    Nach Jahren des Brütens über die AP Vergabe bin ich auf ähnliche Probleme wie ihr gestoßen. Spielererziehung ist mir zuwider und “realistisch” ist der ganze Tanz ohnehin nicht, da braucht man sich wie in anderen Bereichen des Rollenspiels nicht viel vormachen. Also lösen wir das mittlerweile mit einigem Selbstbewusstsein wieder ganz pragmatisch, und zwar auf Grundlage der Prämisse, dass das Steigern und das Herumtüfteln dabei eigentlich sehr viel Spaß machen und dass der Held eine Art Sondereigentum des Spielers ist, bei dessen Ausgestaltung sich der Meister nach Möglichkeit zurückhält. Und so läuft es:

    Der Meister veranschlagt die AP-Anzahl am Ende des Abenteuers im Stil eines selbstherrlichen Sonnenkönigs und üblicherweise en gros (z.B.: “Heute habt ihr viel erlebt, 350 AP für jeden”), und danach steigern die Helden damit einfach radikal w a s sie w o l l e n, ganz nach Lust und Laune. Spezialle Erfahrungen können gegeben werden, sind aber eigentlich nur nebensächliche Garnierung.

    Damit umgeht man viele Probleme. Der Meister muss nichts Komplexes mitrechnen, niemand wird erzogen, es ist auf eine hemdsärmelige Art und Weise “gerecht”, der Buttkicker kann Schwerter steigern, der Simulationist kann Angeln erhöhen, Magier sich eine coole SF nach der anderen rauslassen und sensible Poeten wie ich können Schönschrift, Heraldik und Etikette erhöhen, um ihren Charakter auszuformen und abzurunden.

    Das klappt erstaunlich gut. Da man im fortgeschrittenen Alter ohnehin nicht mehr ganz so oft zum Rollenspielen kommt wie früher, haben wir außerdem die AP-Vergabe gefühlt um 50 – 100% aufgestockt. Ein “kleines” AB (etwas aus einer Anthologie) geht bei uns mit etwa so um die 400 AP über den Ladentisch.

    Schöne Grüße,
    Sine

    • Feyamius sagt:

      Hat ja auch Sinn, wenn man Rollenspiel mal mit Filmen oder ähnlichem vergleicht. Wenn es für krass epische Sachen nur 500 bis 700 AP gäbe, hätte ein 10.000 AP Held (und das ist nur bei ganz profanen Helden wirklich viel) schätzungsweise sieben Mal die Welt gerettet.

      Da gefällt es mir besser, wenn man für “großes Kino” auch mal AP-Zahlen im Bereich von 1.000 bis 1.500 erhält. Auch dann muss man schon einiges an Geschichten ansammeln.

      Ein Problem könnte dann sein, dass man im schlimmsten Fall sehr junge Helden mit vielen AP bekommt. Das ist dann aber eher wegen den Lernzeitregeln so und nicht wegen der Menge an vergebenen AP. Das ist ein Unterschied:
      Ich würde sagen, die Gesamt-AP sind das Maß für die Erfahrungen, die ein Held gemacht hat. Die ausgegebenen AP sind das Maß für die Erfahrung des Charakters, also wie er die Erlebnisse verarbeitet und aus ihnen gelernt hat.

      Zusätzlich gebe ich gerne auch AP für inplay vergangene, aber nicht bespielte Zeit. Pro aventurischem Tag vergebe ich 1/2 AP, mit Ausnahme der Namenlosen Tage, die 1 AP pro Tag “wert” sind. Pro aventurischem Jahr erhält jeder Aventurier also (mindestens) 185 Abenteuerpunkte.
      Das ist gerade in Kampagnen mit Zwischenzeit ganz hilfreich, so z.B. im Vorlauf der G7.

      Bye, Feyamius.

  4. Battlegonzo sagt:

    Hi,
    erstmal vielen Dank für die kontroverse Diskussion in der Folge, war gleichsam interessant und unterhaltsam!

    Zum Thema AP-Vergabe, SE und Steigern:
    Wir handhaben es so, daß es pro Spieleabend (4-5h) einen Mindestwert von 100 AP gibt (manchmal auch mehr, hängt von vielem ab, insbesondere vom aktuellen weil wechselnden Meister, ich geb meistens etwa 130), jeder SC kriegt dieselben AP. Zusätzlich gibt es spezielle Erfahrungen auf benutzte Talente/Zauber etc, welche Meister und Spieler gemeinsam Vorschlagen (etwa 1-2 SE pro Abend, auf eine gewisse Gleichwertigkeit wird geachtet – nicht einer 3 D-Talente und der andere nur 2x B).
    Beim Steigern haben wir uns auf die Regel geeinigt, daß keine Spaltenverschiebungen (außerhalb von Begabungen, Merkmalskenntnissen, Hauszaubern, SE etc) stattfinden, also weder durch Selbststudium noch durch Lehrmeister etc. UND daß nur einigermaßen sinnvoll gesteigert wird (man also in der Khom keine magischen SF, in Aranien kein Waffenmeister Barbarenstreitaxt oder in Gerasim keinen Ignisphäro lernen kann – sprich so eine Art Lehrmeister-Finden ohne Lehrmeisterregel).
    Eine Zeiteinheitenrechnung zum Steigern nutzen wir nicht, hier gilt “Spielerentscheid”.
    Dazu muss man sagen daß wir in mehr oder weniger dieser Gruppenkonstellation schon 5 Jahre zusammenspielen und uns auch privat ganz gut kennen ;-)

    Zudem haben wir sog. “Meister-AP” eingeführt (sprich wer meistert kriegt für seinen SC – der fast immer nicht mitläuft weil das nur Probleme bringt – 2/3 der vergebenen AP, aber keine SE). Das hat zur Folge, daß nach großen Kampagnen die SCs der Meister nicht aufeinmal x-100 oder gar x-1000 AP hintendranhängen, was das Meistern auch bestrafen würde, erstrecht weil nicht alle leute gleichviel meistern.

    Thema: Sphärengeflüster-AP-Vergaberegeln
    Eure AP-Vergabe finde ich insofern gut, als daß sie alle drei GNS-Bereiche (wie mMn auch unsere Vergabe) gut abdeckt. Ich halte es für einen äquivalenten Ersatz zur Vergabe von SE, insbesondere wenn man mit Lehrmeister spielt, weil dann Talente Abenteuergebunden billiger gesteigert werden können.
    Ich sehe aber auch gewisse Schwierigkeiten :
    - Wenn man z.B. Eigenschaften steigern will, um Kampf-SF zu kaufen dauert das vermutlich ziemlich lang, erst recht wenn man nicht jeden Abend kämpft und somit da keine Striche machen kann (gilt äquivalent für Eigenschaften und magische SF).
    -ich kann mir vorstellen, daß in vielen Fällen AP “nutzlos” auf dem Konto liegen , weil man auf irgendetwas spart, und der Fortschritt in den Werten dann sprunghaft steigt.(Beispielsweise will ein Schwert und Stab-SC eine Kampf-SF und eine magische SF lernen, er muss also in BEIDEN Kategorien (beim einen Kampfbeim anderen Magie) erstmal sparen (nach Abenteuer I steigt also nichts) und bekommt erst im zweiten Abenteuer hinreichend viele Punkte um dann beides zu machen. Natürlich federn die “ungebundenen” AP das ab – und es ist ein High-End Problem, es kann aber trotzdem und gerade bei “teuren” Steigerungen passieren daß man nach einem Abenteuer nichts und nach einem anderen aufeinmal viel steigern kann.
    - Beide Effekte können Kumuliert eintreten, d.h. also man kann sich der Magier nicht entscheiden “ich steigere erstmal KO auf 13, das erhöht nicht nur die Wundschwelle und geht in 8 meiner Zauber, zu dem gibts den Lebenspunkt und danach steigere ich MU auf 15 um mir Gedankenschutz zu kaufen” sondern er spart gleichzeitig über mehrere Abenteuer in mehreren Bereichen AP um seine “Nahziele” zu erreichen, was ihm aber zwischendrin keinerlei Verbesserung bringt.

    Zum Thema “Sonder- oder Zusatz-AP” oder auch unterschiedliche AP-Vergabe.
    Hier bin ich ganz bei Ramona, folgendes Argument sticht für mich:
    Wenn ich als Meister unterschiedliche AP vergebe (wofür auch immer sei dahingestellt, ist auch irrellevant), so sage ich, daß ich allen Spieler bzw Helden die gleichen Chancen gegeben habe, sich diese “Zusatz-AP” zu verdienen, sei es an diesem Abend, in diesem Abenteuer oder über mehrere Abenteuer hinweg.
    Dies ist mir als Meister aber – so denke ich – prinzipiell nicht möglich, die Chancen sind immer unterschiedlich, selbst wenn ich sie möglichst gleich machen will. Dies ist umso schwieriger , wenn unterschiedliche Spieler unterschiedliche GNS-Bereiche fokussieren und bedient sehen wollen. Man müsste also mMn ein sehr guter, supergerechter Meister sein um diese Anforderungen zu erfüllen – was mMn prinzipiell unmöglich ist.

    Vielen Dank nochmal für die tolle Folge
    Greetz
    Battlegonzo

  5. Felix sagt:

    Es kommt wohl auf die Gruppe an: wenn sowieso alle eher Simulationisten sind und nicht nur der Meister das gern hätte, dann wird sicher auch das Regelgerüst nicht vom Passenden abhalten und dann geben die Leute ihre AP nicht für irgendwas aus, sondern etwas, dass sie realistisch dazugelernt haben. Wenn die Gruppe Gamismus will: Wer lässt sich dann von so blöden Aufrufen in Büchern abhalten, wie man die Punkte ausgeben soll? ;) Wenn da verschiedene Konzepte in der Gruppe sind, hilft es sicher auch nicht, sich auf die Buchstaben des geliebten DSA-Regelwerks zu beziehen, um Zufriedenheit herzustellen, insofern finde ich die von euch angesproche Problematik des Misch-Anspruchs nichts relevant.
    Erhaltene AP werden bei uns auch bald ausgegeben, daher muss auch keine Diskrepanz zwischen erhaltenen AP und ausgegebenen bestehen. Sicher sind im Simulationismus manche Professionen besser dran als andere, wenn man das alles aber nicht so streng sieht, bzw. Möglichkeiten zum Ausgleich schafft, ist das auch nicht so wild. Eure Hausregel zur AP-Vergabe ist aber auch ganz pfiffig ;) In diesem Sinn, tschüss und bis zum nächsten Mal!

  6. Felix sagt:

    Irgendwie ist der Anfang meines letzten Posts verschwunden… Danke für die neue Folge vor allem!

  7. REO sagt:

    Moin Ihr Flüsterer

    Ich fand auch eure neue Folge wieder sehr interessant. Die Bewertung der AP Vergabe ist wirklich ein schwieriges Feld. Da ich persönlich am liebsten fertige DSA Abenteuer leite, habe ich da nicht unbedingt das Problem, da ich mich der Einfachheit halber an die AP Vergabe nach dem entsprechenden Abenteuer richte. Jedoch kommt es auch oft genug vor, dass ich ein eigens verfasstes Abenteuer meister. Dann versuche ich mich in der Regel an den offiziellen Vorgaben aus den Abenteuern zu richten, da die Regelbände in der hinsicht keine befriedigenden Antworten liefern. Aber im Schnitt versuche ich mich an Abenden, an denen wir keine Abenteuer erleben, sondern eher schöne rollenspielerische Intime Abende verbringen an den Vorgaben aus WdS (als 50 – 100 AP) zu orientieren.
    Dabei vergebe ich auch bewusst “Belohnungs AP”. Ich will die Spieler für gutes Spiel belohnen. Ich will die anderen nicht bestrafen, da es meiner Meinung nach kein SCHLECHTES Rollenspiel gibt, sondern nur Rollenspiel und GUTES Rollenspiel. Was gut ist bewerte ich in Absprache mit meinen Spielern. Und der Zweck ist dieser, dass die Gruppe so leichter einen gemeinsamen Spielstil entwickelt.
    Macht weiter so, ich bin schon auf die nächste Folge gespannt. Gruß REO

  8. Biest sagt:

    Erste Folge die ich von eurem Podcast höre, lässt sich doch ganz interessant an.
    Ich als Spielleiter gebe auch eher für jeden Abend AP, so um die 100 meistens. Mal mehr, mal weniger je nachdem wie die Charakter jetzt innerhalb der Handlung besser werden sollen. Also schon wenn ein Handlungsabschnitt zuende ist mal mehr aber auch für sagen wir eine Trainingsmontage in der Zeit zwischen Heldentaten. Für das Kloster, Säbeltanzbeispiel gäb es bei mir z.b. Abenteuerpunkte, aber die anderen Charaktern würden auch die Gelegenheit erhalten in der Zeit etwas zu lernen. Denn an sich bin ich eher ein Freund davon jedem Spieler am Abend die gleiche Abenteuerpunkteanzahl zu geben.
    Ich sehe Abenteuerpunkte zum einen einfach als das Werkzeug im System mit dem man die Fähigkeiten der Charakter entwickelt und deswegen bin ich aus Gerechtigkeitsempfinden eher dafür alle Helden auf einem grob einheitlichen AP-Stand zu halten. Zweitens sind sie natürlich auch ein Anreiz für die Spieler und die Möglichkeit ihnen eine Freude zu machen. Von daher wenn es gerade passt und eine Leistung der Charakter noch hervorgehoben werden soll auch mal einen größeren Eimer Erfahrungspunkte für die Spieler.
    Für “gutes Rollenspiel” gebe ich keine extra Punkte, für “schlechtes” ziehe ich auch keine ab. Wer bin ich Leuten zu sagen wie sie ihren Charakter darstellen sollen oder wie ihre Tagesstimmung zu bewerten ist?

    Spezielle Erfahrungen vergebe ich doch öfters in Abstimmung mit der Gruppe, also wenn mir nichts direkt ins Auge springt frage ich was sie glauben sinnvoll wäre und meistens kann man sich einigen.
    Lehrregeln nutze ich und auch die Gruppen in denen ich Spieler bin eher nicht im Detail, Zeiteinheiten schätzen wir handwavend ab und Lehrmeister geben Verbilligungen, Selbststudium macht es nicht um endlose Spalten schwerer.

    Wie die Abenteuerpunkte verteilt werden und ob er Spezielle Erfahrungen verfallen lässt überlasse ich dem Spieler. Dabei sind einige gameistischer andere eher Simulationisten wie sie die Verteilung angehen, also nach Plan oder was gerade von ihrem Charakter erlebt wurde. Das DSA-System hat jeder von uns aber als im Grunde gameistisch erkannt und dementsprechend steigern die meisten schon etwas in die Richtung, eben etwas gefärbt durch ihren persönlichen Stil.

  9. Martin sagt:

    Hallo zusammen

    Ich bin begeisterter Zuhörer eurer Podcasts. Ich kann eure Gedanken zum Thema AP nachvollziehen und verstehe somit auch die Kritik am System. Wir haben in unserer Gruppe aber keine Diskussionen bezüglich der AP Verteilung. Alle Spieler bekommen gleich viel AP und gesteigert werden Eigenschaften/Talente, die durch Aktionen im Abenteuer erklärbar sind. Möglicherweise machen wir uns viel zu wenig Gedanken aber ich denke das alle Beteiligten damit glücklich sind. Das hängt wohl auch mit der Zusammensetzung der Gruppe zusammen.

    Ich würde mir ein Podcast wünschen, der die verschiedenen Arten ein Abenteuer vorzubereiten behandelt.

    Liebe Grüsse
    Martin

    • Andreas sagt:

      Hallo Martin,
      schön, dass dir der Cast gefällt. Eine Frage zu deinem Vorschlag: meinst du mit verschiedenen Arten von Abenteuern sowas wie Einzelabenteuer, Anthologieabenteuer, Kampagnenabenteuer, oder eher Detektivabenteuer, Wildnisabenteuer, Dungeonabenteuer etc.?

      • Martin sagt:

        Nein, damit meinte ich was für verschiedene Vorgehensweisen sich dem Meister anbieten wenn er ein Abenteuer vorbereiten muss/darf. Wie detailliert sollte die Vorbereitung sein, wie sehr muss man sich mit den Regionalspielhilfen auskennen etc. etc.

        LG
        Martin

  10. Oh ja, Abenteuerpunkte sind so eine leidiges Thema bei DSA! In unserer Gruppe gab es schon gefühlte 1000 Diskussionen was die Verteilung und die Höhe dieser Helden- Währung angeht. Noch viel ausgiebiger wurden die “Speziellen Erfahrungen” durch die Mangel gedreht. Eine ganz tolle Erfindung der DSA- Macher, die uns allen einen enormen Wert an “Götter und Kulte” bescherte, einem Talent welches ähnlich sinnvoll ist wie der Blockflöten- Unterricht in der Grundschule.
    Beim Letzten Abenteuer welches ich nach DSA4 Regeln geleitet habe (Donner und Sturm), habe ich auch AP´s nach Spielzeit verteilt.
    Wir spielen immer so 3-4 Stunden pro Abend und ich habe immer zwischen min30 und max50 AP´s vergeben, je nach dem wie sich die Gruppe geschlagen hat. Das der Meister die Leistung der Helden nicht beurteilen sollte, oder kann, halte ich zwar grundsätzlich für richtig, aber wenn der Spielleiter dies nicht entscheiden darf, wer dann?
    Euren Cast höre ich immer wider gerne und freue mich schon auf die nächste Folge. Also, macht weiter so und schert euch bloß nicht um irgendwelche Zeitbegrenzungen, ich habe genug Zeit um euch zuzuhören.
    Grüße von der “Aventurischen Volks Front”,
    Step!

  11. Remmy sagt:

    Nach einer Zeit mit anderen Spielen bin ich zu ähnlichen Schlüssen wie ihr gekommen, ALLERDINGS mit der Einschränkung, dass die *Beschreibung* der Regeln tatsächlich sehr “Wischiwaschi” ist, die Regeln um AP meiner Meinung nach aber eigentlich eher im positiven Licht als “kompromissorientiert” zu bezeichnen.
    Anfangs bin ich auch bei dem Eindruck gelandet, dass es effektiv “Gamistenregeln mit eingebautem Powergamerblocker” sind (letzteres könnte man auch als “Simulationsnistenbefriediger” darstellen), und wenn das Glas halb leer ist, stimmt das auch – inzwischen bin ich aber eher wieder dazu übergegangen, das Glas als halb voll zu betrachten, weil die Regeln in der Praxis doch besser funktionieren als rein theoretisch, wenn man als sehr versierter Spieler einer gewissen Richtung intensiver darüber nachdenkt (anders als, sagen wir, die Kampfregeln, deren clunkige Natur für jedermann in der Praxis oft spürbar ist).

    Dazu muss man sagen, dass ich eine SEHR durchwachsene Gruppe habe; selbst tendiere ich eher zur S-Fraktion, was man von meinen Spielern allerdings insgesamt eher nicht sagen kann, und ein “Hardcore-Simulationist” fehlt da gänzlich. Die meisten von denen sind mit der Idee zufrieden, dass es sich gelegentlich “so anfühlt” als sei die “Simulation” nicht gänzlich vom “gamistischen Teil” losgekoppelt – und für mich ist es eine Sache, mit der ich leben kann; als SL bin ich überhaupt kein Fan vom G-Stil, meine Spieler zu unterschiedlichen Teilen schon. Tatsächlich reicht es mir aber eigentlich völlig, wenn ein Spiel so tut als ob es simulationistisch sei – denn in der Praxis nehme ich eine Menge davon letztendlich sowieso nicht so genau (was ironisch ist; beim Planen und Theoretisieren bin ich meistens sehr unerbittlich – im Spiel weitaus lockerer; eventuell, weil man genug andere Dinge um die Ohren hat. Gedanken in der Richtung von “Das ist mir nicht simulationistisch genug!” entstehen eigentlich fast immer außerhalb der eigentlichen Spielrunden bei mir).

    Generell schließe ich mich dem an, was auch Römer in WdMeisters schrieb; AP sind keine Fleisskärtchen für die Spieler; sie sollten sie meist relativ zu Errungenschaften und Zeit der Helden bewegen. Man bekommt sie dafür, ein Abenteuer (das selbst ja sehr viele versch. Modi fahren kann) abgeschlossen zu haben, und investiert sie so, dass man im nächsten Abenteuer auch was davon hat – oder wie es einem sonst gefällt. (Dass es übrigens für sehr krasse Fälle wie “Bitte nicht Schwimmen steigern, wenn man in der Wüste war!” nur eher Randbemerkungen gibt, halte ich für legitim; bislang habe ich wirklich nur ein paar extreme Einzelfälle getroffen, die in solchen Punkten wirklich mit Regelfuchser-Parolen daherkommen. Ich finde, solche und ähnliche Fälle deutlicher dem Simulationisten zuliebe enger mit bestimmten Mechanismen verzahnen, würde mir zwar beim Lesen eines Regelwerkes irgendwie gefallen, in der Praxis aber eigentlich 0 Unterschied machen.) Insofern gehöre ich auch zu denen, die allgemein AP beinahe gleichmäßig verteilen, und nur seltenenfalls für individuelle Helden anderweitige AP-Beträge vergebe (wie gesagt wurde, spezielle Spotlights können mit SEs belohnt werden, wo quasi ja eine AP- Belohnung schon mit drinne ist).
    Natürlich fand ich früher, früüüüüher, als man noch etwas jünger, hübscher und dümmer war, sich aber natürlich für oberweise und erwachsen hielt und meinte, die Welt komplett verstanden zu haben (schön, wenn die Pubertät endlich komplett durchgestanden ist), fand ich “Spielererziehung” selbstverständlich super. Da gab’s ja auch nur die eine Wahrheit, wie man gutes Rollenspiel zu betreiben habe – inzwischen halte ich da auch gar nix mehr von.

    SEs sehe ich dabei allerdings wesentlich eher als Bonbons für Spieler aller Art an, als ein Simulationding; zum einen als Rechtfertigung, zentrale (und charakterdefinierende) Talente billiger und außerhalb des Lernzeit-Rahmens zu steigern, zum anderen um gewisse Szenen und Errungenschaften eben direkt an Spielwerte zu koppeln, zum anderen das Steigern von Talenten anzuregen, die sonst eventuell aus Zeit- oder AP-Mangel eher Stiefmütterlich behandelt werden müssten.
    Ich finde, da liegt die große Ausgleiche zwischen Spieler und Meister – während der Spieler mehr oder weniger relativ frei entscheidet, wie er seine AP genau investieren will, ist die SE eine flexible Einheit für den SL, die eine Belohnung sein kann, aber umgekehrt auch dazu dienen mag, die Helden zu formen, ohne wirklichen Zwang auszuüben – persönlich sehe ich das so, dass man eine Menge Situationen tatsächlich deswegen in ein Abenteuer einbauen kann, um eine SE zu rechtfertigen. Besonders in langfristiger Kampagnenplanung, wenn man bei bestimmten Themen weiss, dass gewisse Talente gefördert werden sollten.
    Problematisch werden SEs wirklich, wenn man versucht, sie gänzlich in Stein zu meißeln und wirklich an den simulationistischen Ansatz zu koppeln – wenn man sie beispielsweise konsequent als Folge von X Talentanwendungen ansetzt und mit einer Gruppe spielt, die selbst sehr proaktiv ist und eine Menge Randtätigkeiten ausspielt, oder wo sehr viele Situationen “zufällig” (oder eher: aus logischer Sequenz) auftreten, können SEs wohl eher eine Menge Schaden anrichten.
    Das wär jedenfalls mein Ansatz – SEs als “gezielte Förderung”.
    (wenn man sehr “N-lastig” spielen wollen würde, würde ich die AP gänzlich streichen, und pro “dramatisch relevanter Szene” eine ‘freie SE’ vergeben, die, sofern sie für die Charakterentwicklung als ganzes zu rechtfertigen ist, für ein beliebiges Talent eingesetzt werden kann, und automatisch so viel Wert ist, dass es das Talent um 1 anhebt, und gut is’.

    Mit den Lernzeit-Regeln halte ich es ähnlich wie mit Belastungs- und Bewegungs-Regeln; sie werden eigentlich eher dann konkret ins Spiel eingezogen, wenn die Situation danach verlangt (beispielsweise also wenn ein Spieler “gierig” wird und beginnt, out-of-context zu steigern); machen wir uns nichts vor: eine Menge Spieler (und SL) finden Belastungs- und Bewegungsregeln lästig – ich genauso. Und gleiches gilt für die Lernzeit-Geschichte; dennoch gehört es zur Pflicht des SL, sie durchzusetzen, wenn der gemeinsame Spielstil mehr oder weniger dem simulationistisch angehauchten Stil folgen will. Das heißt, dass sie aber die meiste Zeit auch “irgendwo da im Hintergrund” vor sich hin summen.

    Dem strikten S-Hardliner ist damit natürlich leider nicht gedient; ich denke, die Frage ist weniger, ob DSA Anspruch erhebt, die eierlegende Wollmilchsau sein zu wollen, sondern eher weiterhin das deutsche P&P-Flagschiff sein will, das nicht konsequent einen Teil des potentiellen Publikums ausschließt. (Das Problem ist wohl eher, dass die Leute, die in Deutschland noch Rollenspiele spielen und nicht mit dem speziellen System ihrer Wahl im Untergrund der Privatsphäre entfleuchen, mit DSA ganz andere Probleme haben, als die versch. Stränge und Richtungen, an denen das Spiel zieht – das ist imo eher ein Problem, das Langzeitspieler feststellen, deren klare Präferenzen sich rauskristallisiert haben.)

    Meine Meinung: Wie es ist, ist es eigentlich ganz gut, WENN man den Kompromiss-Stil anpeilt.

    Was das Regelwerk natürlich bieten könnte: Statt Wischiwaschi-Erklärungen was es sein könnte oder nicht ist oder wie man es vielleicht interpretieren sollte um seinem Geschmack gerecht zu werden: 1-2 Alternativsysteme anbieten, entweder in einem Extraband, oder als 1-2 Extra-Seiten in einem der Ausbau-Regelwerke. Wie ihr selbst bewiesen habt, es ist nicht schwer, ein funktionales System aufzustellen, dass eher einer anderen Richtung gerecht wird, und das sonstige Regelsystem eigentlich unangetastet lässt. Im Umkehrschluss sollte man dagegen ruhig klarer formulieren, was die (aktuelle) Grundform des System ist – eine mehr gamistisch geprägte Maschinerie, die dem Spieler viel Wahl lässt, wie er seinen Charakter wertetechnisch entwickelt, mit den SEs als Extra-Goodie, die im quasisimulationistischem Flavor daherkommen, sowie einigen Optionalregel wie die Lernzeit (die im Detail überarbeitungswürdig sind, absolut), um dieses Flavor zu verstärken. (Dass der Narrativist dabei eher auf der Strecke bleibt, ist so ein Problem, der sich aber meines Erachtens nach auf weitaus mehr erstreckt als nur die AP-Regeln, sondern eben die G-Neigung im System als Ganzes.)

    Auweia. Ich glaube, das ist ENORM lang geworden.

  12. REO sagt:

    Moin ich nochmal

    Ich will mal meine AP Praxis näher erläutern und eine andere AP Technik vorschlagen, die bei Erzählspielern bisher immer positiv angekommen ist.

    Eigene AP Praxis:
    Ich finde die Idee mit dem Sockelbetrag gut. Heißt: Jeder Spieler bekommt den selben Sockelbetrag an AP. Jedoch WILL ich auch unterschiedliches Spiel unterschiedlich belohnen dürfen.
    Wonach erfolgt besagte Belohnung? Gutes Rollenspiel ist das Unwort, welches es aber als bestes beschreibt. Aber was ist Gutes Rollenspiel? Jeder hat eine andere Vorstellung davon, jeder Spieler hat ein anderes Bedürfnis am Spieltisch. Grob kann man auf die sieben Spielertypen zurück greifen. Und diese Spielertypen geben mir einen Eindruck, was sich der entsprechende Spieler im Spiel erhofft. Wenn mir als Meister einmal klar ist, welchem Spielertypen – Hybriden (Hybrid deshalb, da es sich bei den Typen um Idealtypen handelt, die in dieser reinst Form eigentlich nicht auftreten, sondern jeder Spieler mal mehr, mal weniger dieser Spielertypen in sich vereint), meine Spieler folgen, so kann ich auch daraus deren Spielziele ableiten. Und danach kann ich auch beurteilen, wie sehr es der Spieler geschafft hat, für seinen Charakter diese Ziele im Spiel zu erreichen. Diese Konsequenz aus dem Spiel kann und will ich belohnen, damit meine Spieler immer wieder Motiviert sind ihre Charaktere nach ihren eigenen Vorgaben schlüssig und konsequent zuspielen.
    BEISPIEL:
    Wenn ich in meiner Runde einen Erzählspieler habe, der als junger Streuner vor der Orkbande schreiend davon rennt, dann hat er seinen Charakter schlüssig und konsequent gespielt. Das verdient nach meiner Meinung einen AP – Bonus. Wenn in der selben Situation, der Taktiker/ButtKicker Offizier Befehle ruft, und sich in das Schlachtgetümmel wirft, dann ist dieses Handeln schlüssig, konsequent und bereichert das Rollenspiel der Runde = AP – Bonus. Spätestens wenn der Kampf vorbei ist, kann der Offizier den Streuner zur Rede stellen, warum dieser geflohen ist und nicht die Befehle befolgt hat. Daraus entsteht das Spiel zwischen den Charakteren und das macht den Spielabend meiner Meinung nach lebendig. Der dritte Im Bunde, ein recht passiver Kerl, der eher den Spielertypen Konsumenten/Spezialist folgt, hat sich die Rolle als Boron-Geweihter ausgesucht, da er als ein solcher nicht viel reden muss, frühstückt nach dem Gefecht die Beerdigung der Toten mit den Worten “Ja gut, ich beerdige die halt mal” ab. Er erfüllt seine Funktion, haucht seiner Figur jedoch kein Leben ein, setzt keinen Akzent also würde dieser keine Bonus AP bekommen. Der Vierte, ist der Storyteller Magier, er hat sich zwar im Kampf zurückgehalten, allerdings untersucht er die Leiber der Erschlagenen Orks und findet den PLOT relevanten Brief, den der Hauptmann bei sich trug. Mit diesem Fundstück hilft er der Gruppe auf dem Weg der Handlung zu bleiben und somit sind auch ihm seine Bonus AP sicher.
    ERGO
    Jeder Spieler bekommt einen festen Betrag an AP pro bestandenem Abenteuer. Zusätzlich kann jeder Spieler durch das konsequente spielen seiner Figur zusätzliche AP verdienen.
    SE
    Ich gebe SE’s. Im Schnitt bekommt jeder Spieler pro Abend eine SE von mir (zusätzlich zu den SE’s aus kritischen Erfolgen/Patzern). Wobei ich die SE’s individuell vergebe. Nach bestandenem Abenteuer darf jeder Spieler ein Talent vorschlagen, für das er eine weitere SE verdient hätte. In den meisten fällen gewähre ich diese, ich habe aber immer das Vetorecht.
    Wer ist der AP Empfänger?
    Ich bin der Meinung, dass nicht der Spieler die AP verdient hat, sondern der Held. Daher sind die AP auch eine Belohnung für den Held und nicht für den Spieler. Der Spieler hat die AP durch das Spielen seines Helden für eben diesen Helden verdient. Aber wie kann ich den Spieler belohnen? Dafür benutzte ich SchiPs (SchicksalPunkte). Wenn der Spieler einen guten Witz reist, wenn er OT eine tolle Idee hat, etc, dann kann er sich den SchiP verdienen. Ebenso, wenn er sich OT dafür entscheidet, dass sein Held etwas tut, was OT eigentlich total “blöde” wäre, aber es einfach tut, weil es gut passt, kann er sich den SchiP ebenfalls verdienen. Ebenfalls verdient sich ein Spieler einen SchiP, wenn er z.B. OT ein Rätsel löst, es aber IT nicht lösen könnte, und daher seinen Mund hält, um den anderen Spielern nicht den Reiz am Rätseln zu nehmen.
    Belohnung = Erziehung?
    Bonus AP haben den Effekt, dass sie Spieler erziehen, oder anders, ihnen zeigen, was der Meister von ihnen erwartet. Ich finde das nicht verkehrt. Als Meister ist es meiner Ansicht nach sogar meine Aufgabe, meine Spielergruppe an den selben Spielstil heranzuführen und dafür kann ich Bonus AP geben. Somit wissen die Spieler, was ich erwarte und können sich fragen, ob sie das Selbe wollen oder nicht.
    Zudem sind SL immer dabei zu belohnen oder zu bestrafen. Kein Mensch kann ganz objektiv sein. Ein jeder ist immer subjektiv, besonders im Umgang mit anderen Personen. Ganz blödes Beispiel. In einer Runde gibt es zwei Krieger. Kämpfer A ist ein Butt Kickender Powergamer, der mit dem ersten Schlag gleich zwei Gegner killt. Kämpfer B ist ein MassivAktour der ein schönes Spiel mit seinem Gegner veranstaltet. Beide Kämpfer wollen von unterschiedlichen Positionen den Orkhauptmann angreifen. Nun kann es sein, dass der SL eher möchte das Kämpfer B in das Duell mit dem Orkhauptmann gelangt, da er dieses Finalduell schön ausgespielt sehen möchte, und somit entscheidet, das Kämpfer A, aus welchem Grund auch immer, nicht bis zu dem Orkhauptmann gelangt. Also belohnt der SL Kämpfer B für das schöne Rollenspiel und bestraft Kämpfer A für das effektive Rollenspiel… und auch hierbei kann man dem SL vorwerfen, dass er seine Spieler erziehen will. Und wenn der SL ganz ehrlich zu sich ist, dass will er das auch, und das ist auch sein Recht. Zumindestens meiner Meinung nach. Ich als SL habe die meiste Mühe bei einem Abenteuer, muss ich es doch ausarbeiten, vorbereiten, die Regeln kennen, dass Abenteuer leiten und immer wieder improvisieren, dann darf ich aber auch ganz klar sagen, welchen Spielstil ich von meinen Spielern erwarte. Hab ich doch als N – SL keinen Spaß mit einer ganzen Truppe aus G – Spielern.

    Ich bin sehr gespannt, wie ihr anderen über meine Praxis denken mögt.

    Alternative AP Regelung: GAR KEINE AP
    Wenn ein Held genug Dukaten hat um den Lehrmeister zu bezahlen, dann geht er zu dem Hin, gibt ihm das Geld und lernt einfach das was ihm der Lehrmeister beibringt. Wenn der Held kein Geld hat, dann muss er es einfach rollenspielerisch beschreiben, wie er seine Schmiedekünste verbessert. SE bringen eine automatische Stufe in dem Talent/Zauber.

    Mich würde einmal der Standpunkt von Christoph interessieren… kam er doch in dieser Episode recht kurz.

    Gruß REO

    PS: Mich würde mal interessieren, wie ihr euch auf längere offizielle Kampangen vorbereitet.

    • Ramona sagt:

      Ich finde es auch ok, wenn der SL seinen Spielern klar macht, was er von ihnen erwartet und dass auch der SL Spass am Spiel haben will, eben auch weil er den meisten (Zeit-)Aufwand damit hat. ABER: ich denke eben nicht, das AP dafür das Mittel der Wahl sind. Solche Dinge kläre ich im Gespräch mit den Spielern und dann funktioniert es im Großen und Ganzen und alle haben Spass oder eben nicht, dann muss man als Gruppe überlegen, welche Konsequenzen daraus gezogen werden. Denn oft ist es ja auch so, dass beide Seiten (SL und entsprechender Spieler) unzufrieden sind.
      Da AP einen ganz bestimmten Zweck in DSA haben (Steigerung von Fertigkeiten), halte ich sie für ein ungeeignetes Mittel um die bevorzugte Art des Rollenspiels zu vermitteln.
      Erst recht finde ich das, wenn man davon ausgeht, dass der Held die AP bekommt und nicht der Spieler (was du ja meintest). Denn wenn du “Zusatz-AP” für “gutes Rollenspiel” gibst, hälst du dich in dem Moment schon nicht mehr an deine eigene Setzung ;)

  13. Armeratus_Beretas sagt:

    Danke für die tolle Folge. :)

    Ich sehe die Probleme mit “Belohnungs-AP” genauso wie ihr. Ich als Meister vergebe selber keine AP für “gutes Rollenspiel”. Die Spieler aber hingegen haben die Möglichkeit, mich deshalb für einen anderen anzusprechen. Wenn mehrere gut Begründet Sonder-AP für einen fordern, gibt es halt welche. (Dies aber nur im geringen Bereich von 10-40AP)

    Macht weiter so! Viele der Probleme kenne ich aus meinen Runden und einige Vorschläge habe ich übernommen.

  14. Wanderer sagt:

    Interessante Folge.
    Wir halten uns auch grob an etwa 100 AP pro Spielabend, wobei wir sogar mit diesen Lernregeln zum Selbststudium spielen. Da jeder für sich steigert, weiß ich aber nicht, ob die Andern nicht wie ich vom Geld Lehrmeister bezahlen. Da ich einen Elfen spiele, kann der dazu noch – wenn die Zeit es erlaubt – einfach bei seiner Sippe im Salasandra lernen. Nur letztes Mal wäre der Weg nach Haus zu weit gewesen, da gab es dann Lehrmeister.
    Wir spielen auch mit SE, wobei die relativ selten vergeben werden. Unsere Gruppe ist in ihrer Zusammensetzung auch nicht so stabil, da wechseln Mitglieder leider alle paar Monate, sodass eine gemeinsame Linie zu finden schwer wird. Manche haben auch weniger Ahnung von 4.1 als ich, ich kenne die Regeln doch recht gut. Vielleicht übernehmen wir diese AP für Teilbereiche, die ihr angesprochen habt. Für mich klingt es zumindest interessant.
    Ihr könnt auch gern Mal Folgen über andere Systeme machen, was euch gefällt und was nicht.

  15. Feyamius sagt:

    Ich kenne ziemlich viele Leute, die mit den Selbststudiums-Regeln spielen. Ich selbst spiele leider relativ selten, aber in Gruppen, in denen ich Spielleiter bin, werden die Selbststudiums-Regeln in einer Vereinfachung und Erleichterung benutzt: Selbststudium bis TaW 10 nach einfacher Spalte (die Komplexität der Fertigkeit), darüber hinaus eine Spalte erschwert.

    Und ich mag Spezielle Erfahrungen eigentlich, doch bin ich meistens Spielleiter. Wenn ich Spieler bin und nicht die SEs bekomme, die ich angemessen finde (wäre ich der SL), kann das schon ziemlich nervig sein.
    Euer System der gebundenen Abenteuerpunkte auf die diversen Fertigkeitsgruppen finde ich aber super. Eindeutig eine Überlegung wert, das auch einzuführen, wenn ich mal wieder öfter zum Spielen / Leiten komme.

    Was mich noch interessieren würde, wäre die Meinung vom stillen Christoph. ;)
    Manchmal ist es zwar gut, kein riesen Fass aufzumachen, aber gerade die Kontroverse zwischen Andreas und Ramona war sehr interessant in dieser Folge – wenn Christoph jetzt nochmal ‘ne ganz andere Meinung einbringt, könnte das echt lustig werden. ;)

    Vielleicht mag er seine Einstellung zu Abenteuerpunkten ja hier mal kurz erläutern. ;)

    Bye, Feyamius.

    P.S.: Ich habe noch einen Fragenkatalog für eure nächste Folge: Wie macht ihr eigentlich die Aufnahmen? Seid ihr an einem Ort oder benutzt ihr Skype / Teamspeak? Macht ihr Pausen zwischendrin (hört sich aber nicht so an) oder quatscht ihr die komplette Zeit durch? Habt ihr Notizen, also Stichwörter oder gar ausformulierte Texte? Inwiefern sprecht ihr vorher ab, wer wann was sagt?

    • Ramona sagt:

      Klar wäre es interessant gewesen, wenn jeder bei dem Thema voll seine Meinung vertritt, aber (noch) wollen wir die Folgen etwa bei 1 Stunde belassen. So eine richtige Diskussion bei uns dauert aber gern mal einige Stunden mehr….

  16. Hagen sagt:

    Boron zum Gruße!

    MIt dieser Folge habt ihr ja nun wirklich ein Fass ohne Boden geöffnet :) Die AP-Vergabe und die entsprechenden Steigerungen streifen ja so ziemlich jedes Randgebiet. Viele der in der Folge oder hier in den Kommentaten behandelten Themen haben wir in unserer aktuellen Runde, die sich vor ca. 1,5 Jahren bildete auch schon diskutiert. Wichtig ist hier zu sagen, dass wir nach jedem Abenteuer die Meister wechseln. Ist in einer Kampagne problematisch, aber wir wollen alle spielen und ich habe den Eindruck, dass alle recht gut zwischen ingame unt outgame Wissen trennen können. Hier sind unsere Lösungsansätze:

    1. AP- Vergabe
    Wir spielen in den meisten Fällen fertige Abenteuer. (Im Moment die Phili-Kampagne in der wir mittlerweile auf ….) AP gibt es bei uns immer am Ende eines Abenteuers und nicht nach jedem Spielabend. Ich habe das mal im Kopf überschlagen und es kommt ungefähr auf die selbe Gesamtmenge wie bei der “Abendverteilung” , da wir meistens zwischen 50 und 150 mehr geben als im AB angegeben.(Ausser ihr verteilt dann Pro Abend die AP + die AP des Abenteuers.) Natürlich ist dann durch die massive Vergabe von AP am Ende des Abenteuers die Gefahr eines sprunhaften Anstieges der Fähigkeiten der CHaraktere gegeben, aber da können wir in unserer Runde gut mit leben.

    2. AP für gutes Rollenspiel
    WIr verteilen in den meisten Fällen AP dafür. Das allerdings nicht an einzelne Spieler/Charaktere gebunden sondern immer an die ganze Gruppe. Indikator für gutes Rollenspiel ist dann für den Meister unter anderem die Stimmung, die während der Spielabende aufkommt. Zum Beispiel ob Gespräche in der Rolle der Charaktere oder eher out of game am Spieltisch stattfanden. Ob Charaktere auch durch Vorteile/Nachteile etc. in schwierige Situationen gehen ist dafür ein Indikator. Daurch wird auch verhindert, dass der eher stillere Spieler benachteiligt wird. Ausserdem ist das persönliche Spiel des eigenen Chars ja auch immer Stimmungs- bzw. Kraftabhängig. Sollte der Meister also finden, dass durch das Rollenspiel aller eine gute Stimmung entstanden ist gibt es für alle nochmal 50AP drauf.

    3. SE´s
    Spezielle Erfahrungen gibt es meistens analog zu denen, die am Ende eines Abenteuers stehen. Dabei wird nicht grundsätzlich darauf geachtet, dass jeder auch x-mal Boote fahren benutzt hat, wenn man auf dem Schiff ist. Vielmehr gehen wir davon aus, dass die Umstände des AB´s die SE rechtfertigen. Nach Meisterentscheid kommen noch mögliche SE`s dazu, aber dann für alle Spieler.
    Außerdem gibt es für eine gewürfelte Doppel 1 auf das jeweilige Talent eine SE. Wobei SE standartmäßig bei uns das einmalige Steigern um einen Punkt eine Spalte niedirger bedeutet.

    4. Das Steigern
    Da wir einen wechselnden Meister haben führten wir bei Beginn unserer neuen Runde ein “Partnersystem” ein. Zwei Charaktere/Spieler sind sich gegenseitig Kontrolle schuldig. Das bedeutet, dass man nicht einfach steigern kann, was man möchte, sondern den Abenteuern entsprechend, bzw. den Taten des Chars entsprechend. Außerdem hat man so eine Kontrolle bzgl. des eigenen “Powergamings”.

    5. Lehrmeister
    Wir spielen grundsätzlich nicht mit den Lehrmeisterregeln zum Steigern. Allerdings haben wir für uns die Auflage, dass ein Char, der etwas neues lernen will (also etwas, was man nicht einfach alleine, ohne Buch etc. erlernen kann) einen Lehrmeister, eine Akademie o.ä. benötigt. Das aber mehr um das gelernte inhaltlich zu begründen. Es wäre ja etwas komisch wenn, der Magier aus Riva plötzlich den Transversalis beherscht obwohl er davor nie etwas davon gehört hat.

    Grundsätzlich funktioniert das System bisher recht gut, wobei bestimmt noch die ein oder andere Diskussion nach der Phili ansteht, wenn Magier das Zweitstudium oder Krieger die Spätweihe haben wollen. Beispielsweise….. wie hoch darf ich nach einem Zweitstudium die neu gelernten Zauber steigern, etc.

    Naja… zum Ende ein großes Lob an euch. Freue mich immer wenn ihr eine neue Folge online stellt. Bitte weiter so!
    Interesse hätte ich auch an einem Podcast bzgl. der 12 Götter und ihre Geweihte. Vor allem was Authorität und Rechtssprechung von Geweihtenhelden z.B. in irgendwelchen Outbackdörfern angeht. Oder aber wie und warum man welche Liturgie erlenen darf (Da… schon wieder AP :) )! Was sind die spielbarsten Geweihten, was haltet ihr von Spätweihe etc.

    So… zum Schluß die allerbesten Grüße,

    Hagen

  17. Xeledorn sagt:

    Wir machen uns meistens nicht viele Gedanken zu den AP. Es gibt immer Pauschal pro Spielabend 50 Punkte und am Ende des Abenteuers die Punkte die im Buch drin stehen. In der Regel also noch mal ca. 300 bis 400 Punkte on top.

    Einzelne Spieler bekommen nur dann mehr AP wenn der Charakter im Spiel etwas anderes erlebt hat als die anderen. Z.B. in der Simyala Kampagne der Held ,der die Botschaft Travias überbringt, also ein Held, der der “Star” im entsprechenden Abenteuer ist. Aber auch dann gibts max. 50 bis 100 Punkte mehr als die anderen hatten.

    Insofern bekommen immer alle annähernd das gleiche. dann gibts auch keinen Streit, bzw. keiner denkt er hat etwas “schlecht” gemacht. Belohnungen für besonderes Rollenspiel halte ich für schlechten Spielstil. Kein Meister oder Spieler hat das Recht Spielleistung zu bewerten. Solche Machtspiele kann man bei sich auf der Arbeit ausleben aber bitte nicht am Spieltisch.

  18. Lichtbringer sagt:

    Eine interessante Sendung zu einem alt bekannten Komplex.
    Ich bin mir nicht sicher, ob eine Belohnung durch AP wirklich Spielererziehung darstellt. Wenn es einen Konsens darüber gibt, was gutes bzw. wünschenswertes Rollenspiel darstellt, dann ist es weniger wie das gängeln eines Kindes als wie jemandem beim Aufgeben des Rauchens durch positive Rückkopplung zu helfen.

    Einen Kritikpunkt hätte allerdings: Ich glaube, ihr habt nicht verstanden, was Narrativismus bedeutet. Die Steigerung des Helden ohne AP-Regeln von seinen Erlebnisse abhängig zu machen, ist jedenfalls hoch simulationistisch – geht es schließlich darum, den Fortschritt des SC glaubwürdig abzubilden, ohne dass die Regeln in gewissen Situationen unrealistisch werden.

    • Andreas sagt:

      Ein schöner Vergleich, mit dem Rauchen. :)
      Allerdings verstehen wir sehr wohl, was Narrativismus bedeutet; rein anhand von Erlebnissen zu steigern (Beispiel Cthulhu: Steigerungsversuch nach jeder Anwendung eines Talents in einem Abenteuer, wenn die Situation dramatisch oder gefährlich war), ist narrativistisch, nicht simulationistisch – simulationistisch wäre es, wenn man sich an den realen “Regeln” des Lernens orientieren würde. Das wiederum erforderte eine nicht ganz geringe psychologische Kompetenz und vor allem die Fähigkeit, wissenschaftliche Erkentnisse in ein Rollenspiel-Regelwerk zu übertragen, was eher utopisch ist. Hier muss immer ein Kompromiss gefunden werden.
      In der Folge meinten wir mit narrativistischen Lernregeln eher solche, die keinen Wert auf AP-Zahlen (die ja ein gamistisches und angeblich simulationistisches Konzept sind) legen, das war vielleicht nur nicht klar genug rausgestellt.

      • Lichtbringer sagt:

        Nein. Narrativismus bedeutet, dass sich das Spiel an einem Leitmotiv orientiert, um ein gewisses Spielgefühl zu erzeugen: Moralische Dilemma, Menschliche Abgründe, zum Scheitern verurteilter Widerstand gegen höhere Mächte usw. (siehe hier: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model – es erinnert etwas an Brechts episches Theater)
        Insofern ist mir unklar, was das mit Narrativismus zu tun haben soll. Wie wird der zentrale Aspekt des Spiels durch die Cthulhusteigerungsregeln gefördert?

        • Andreas sagt:

          Wir reden glaube ich aneinander vorbei. Ich/wir haben uns in der Folge rein auf die Steigerungsregeln bezogen. Und da hieße narrativistisches Steigern ein Entwickeln des Charakters rein anhand des Erlebten. Das muss keineswegs simulationistisch sein.
          Das Narrativismus insgesamt was anderes bedeutet, ist geschenkt, wir haben lediglich versucht, den Terminus in die Steigerungsregeln zu überführen – und dabei auch ganz zu Anfang schon gesagt, dass er sich nicht gut zur Beschreibung derselben eignet, weil es dabei jeweils um etwas anderes geht.

  19. Martin sagt:

    Wir geben bei eigenen Abenteuern meist AP/Abend, jedoch schwankend je nach Erlebtem (60-90Punkte/Abend), bei geschriebenen geht es meist nach den vorgegebenen, soweit diese sinnvoll sind. (keine 600 Punkte für 2 Abende (Kanäle von Grangor) oder 50 (die sieben magischen Kelche).

    Entscheidend ist das Lernsystem: Alle Talente werden mit sogenannten Praxispunkten gesteigert (wurde ja als Beispiel auch kurz angerissen), dabei gibt es Punkte für geschaffte Proben (1), Doppel-1 (3) sowie Boni nach Meisterentscheid (schwere Proben, schwere misslungene Proben, Kämpfe(da hier ja keine Talentproben erfolgen), Abenteuerverlauf. Wenn die Zahl der gesammelten Punkte dem nächstmöglichen entspricht kann um eins gesteigert werden (3->4 braucht 4 Punkte, 3->5 braucht also 4+5=9 Punkte). Pro Abend mit Kampf gibt es meist 2-4 PraxisPunkte im Kampftalent (je nach Beteiligung). Ausserdem 5-20 weitere PP (je nach Verlauf, Handwerk, Wissen, Soziale Talente etc.)

    PraxisPunkte können ebenfalls im Selbststudium (1/ZE) oder mit Lehrmeister (2/ZE) gesteigert werden.

    Die Masse der Punkte kommt insgesamt aus den Proben, so dass die Spieler meist das steigern, was sie getan haben, da dort dann ohne Lehrmeister oder Pause gesteigert werden kann.

  20. Greifenklaue sagt:

    Als ihr zu “EP für gutes Rollenspiel” kamt, hatte ich ja etwas Angst, schnell ausschalten zu müssen, aber chapeau, dass war echt gut dargelegt! Zum Simulationismus folgende Überlegung: Sollen die DSA-EP-Regeln tatsächlich den Aventurischen Alltag simulieren oder doch eher den Aufstieg eines Helden? Das wäre ja langweilig, wenn der drei Jahre im Kloster verschwinden muss.

    • Andreas sagt:

      Deine Frage berührt ein großes Problem, dass wir mehr oder weniger bewusst in der Folge gar nicht angesprochen haben – ob die AP-Regeln zur Alltagssimulation überhaupt taugen, und deswegen prinizipiell auch für NSCs geeignet sind, oder ob sie ein reiner Spieler-Helden-Mechanismus sind. Im letzteren Fall könnte man konsequenterweise jeden Simulationismusanspruch über Bord schmeißen. Obwohl der aber offensichtlich doch irgendwo vorhanden ist, fehlt jeder Hinweis auf den Umgang mit “AP” für NSCs – wie etwa die auch kurz angesprochene Problematik, ob man an AP auch anders als durch Abenteuer kommen kann.
      Wenn man aber sagt, dass NSCs grundsätzlich keine AP haben, müsste man beispielsweise auch die monetären Kosten für die pAsP, die bei der Artefaktherstellung verlorengehen, ignorieren, denn NSCs könnten die ja ohne AP-Aufwand zurückkaufen…
      Das ist ein großes Fass, dass wir vielleicht in einer zukünftigen Folge mal anstechen.

      • Christoph sagt:

        Man bezahlt nicht die AP sondern die ausgegebenen pAsP. Über welchen Weg sich die NSC’s wieder neue AsP kaufen, ist meiner Meinung nach unwichtig. Im einfachsten Fall setzt man die Zeit als Kostenfaktor an. Man bezahlt den Magier dafür, dass er pro pAsP eine Woche nichts tut außer diesen AsP wiederzubekommen. Nach den Lohntabellen müsste man dann pro AsP mindestens 35 Dukaten rechnen. Der Preis ist rein für das zurückkaufen des pAsP und ist der Preis, den ein Hochqualifizierter Arbeiter für eine Woche Arbeit verlangen kann.
        Also um das zu begründen, brauch ich keine AP für NSC’s.

        • Andreas sagt:

          Bezahlung für Arbeitszeit halte ich für eine relativ moderne Betrachtungsweise, die man mEn eigentlich nicht 1:1 in ein pseudomittelalterliches Setting überführen sollte. Ganz davon abgesehen, dass ich eigentlich keinen NSC dafür zahle, dass er AsP regeneriert.
          Das Problem, das ich meinte, ist aber eigentlich ein anderes: warum müssen SCs AP ausgeben für etwas, das NSCs nur Zeit kostet? Wenn es hier so einen krassen Bruch gibt, kann man eigentlich auf jeden simulationistischen Anspruch verzichten, denn dann funktionieren die Regeln für SCs und NSCs unterschiedlich. Dann brauche ich auch keine Lehr- und Lernregeln oder gar Zeitinvestition zum Steigern, weil es schon an viel grundsätzlicheren Dingen mangelt – das ist eine Position, die man durchaus vertreten kann, aber dann sollte man AP auch wirklich *nur* gamistisch interpretieren, vergeben und einsetzen. Und dann kann man auch gleich auf so Pseudoerklärungen verzichten wie “der NSC muss dafür Zeit aufwenden”
          Einfacher wäre es hier, einen Mechanismus einzuführen, der AP und Zeitaufwand in einem gewissen Rahmen austauschbar macht, wie auch Hoberto unten schreibt. Dann könnte man immer noch alles mit AP darstellen und Helden wie Meisterpersonen könnten prinzipiell über die gleichen Regelmechanismen funktionieren. Das bringt natürlich wieder einige andere Probleme mit sich (Spieler: “Mein Held startet 2 Jahre älter und dafür mit 500 zusätzlichen Start-AP.”), die aber meiner Meinung nach nicht so gravierend wären und sich im Gruppenkonsens lösen ließen. Das ist bei so basalen Regelunstimmigkeiten schwieriger, denke ich.

          • Christoph sagt:

            Für mich hat der Zeitaufwand um etwas zu steigern und die AP Kosten um etwas zu steigern nichts miteinander zu tun. Ich hab die AP für die SC’s um da einen Regelmechanismus zu haben und ich hab den Zeitaufwand in der Welt der SC’s und NSC’s betrifft. Aber das ist einer der Punkte, bei denen man lange diskutieren kann :)

            Ich hab die Regel, dass ich pro pAsP eine Woche aufwenden muss um Ihn wiederzubekommen. Ich hab die Regel, was ein Magier mindestens in einer Woche verdient. Ich habe einen Auftrag für den Magier, der bedeutet, dass er danach für mindestens eine Woche nicht arbeiten kann. Ich denk dem Magier ist ziemlich egal, wofür du ihn bezahlen willst, irgendwie muss er den Lohnausfall kompensieren.

            Und für mich klingt es deutlich sinnvoller, dass mir der Magier erklärt, dass ich Ihm soviel geben muss, weil ihn dass Artefakt sosehr erschöpft, dass danach für einige Zeit an keine magische Arbeit zu denken ist und er während der Zeit sich und seine Frauen und deren Kinder versorgen muss, als das mir der Magier sagt, dass ich Ihm soviel zahlen muss, weil er danach erst einmal ein Monat Abenteuerleben finanzieren muss, damit er sich AP verdient, die er dann später irgendwann einmal in AsP umtauschen kann.

            • Helfdane sagt:

              Interessante Folge!
              In unserer Gruppe, die in etwa die gleiche Spielerzusammensetzung hat wie vor 18 Jahren (DSA Spielen die meisten seit 90/91), verteilen wir seit etwa 12 Jahren mit dem Gartenschlauch:
              Alle bekommen das Gleiche, steigern mit gesundem Menschenverstand und rp-gerecht (Erläuterung unten). Sondererfahrungen gibts selten (1x alle 10 Sitzungen).

              Augenmaß und eine fehlende Megalomanie bei Steigerungen und Charakterentwicklung ist bei uns Konsens:
              In unserem Aventurien sind Magie und Superhelden extrem selten. Die Akademien (magische und mundane) haben nicht 100 Abgänger pro Jahr sondern nur eine Hand voll. Das führt dazu, dass dieses Problem welches Andreas beschrieb (“Überall müsste Magie alles und jeden beherrschen, weil so viele Superhelden herumlaufen und Magie so mächtig ist.”) nicht so extrem in Erscheinung tritt. Weil jeder in unserer Truppe meistert, kennt auch jeder das Problem des “Wettrüstens gegen die Spielwelt bzw. gegen den Meister” bzgl. “übernatürliche” Wesen, Gegenstände und Fähigkeiten.
              Das führt dazu, dass unser Aventurien sehr mittelalterlich ist und unsere Helden quasi normales Fußvolk sind, welche im Hintergrund die Metaplots und Kampagnen wie Khomkriege, Phileasson usw. begleiten.
              Grosse Auftritte überlassen wir den relevanten NSCs und haben keine Probleme mit Metaplotreihen.

  21. Hoberto sagt:

    Hej Leute =)

    Interessante Folge, bei uns wirds leider so geregelt: steigerts was wollts … gut … daugt mir ned aber wir spielen eh so selten najah egal …

    Eigtl. ist mir folgendes aufgefallen:

    Es kommt mir des öfteren vor wie wenn folgendes gefordert wird: Die Regeln simulationistischer zu gestalten.
    Quasio Simluationistimus in Regeln zu fassen, etwas das eigtl. das Problem ist.

    Wäre es da nicht irgndwie interessanter für gewisse Punkte wie Talenteinsatz z.b. auf den Regeln zu bleiben, weil anderst halt schwer darstellbar (i weis ned wieviele Leute über profane Kenntnisse von Schwerkampf, der Auswirkung von Wunden sowie über Heilkunde Wunde verfügen) und für den Simulationismus eher “Guidlines” ein quasi: How-To zu geben, und die Erkenntnise und Überlegungen daraus, wo man gewiss auf andere Standpunkte kommt, und es nicht zwangsläufig darauf rausrennt das in die AP zu geben

    folgendes: Ich hab jetzt AP über und möchte schwerter lernen …

    Simulationistisch: Gut … eiglt. n Lehrer wäre angebracht … weil selbsttraining funktioniert nicht wirklich, gut ich kann halt gegen einen baum haun, aber das is mehr “leistungserhalt” als verbesserung … wobei eigtl. bin ich ja eh besser im Kampf geworden weil i hab gesehen diese und diese Aktionen helfen mir bzw. kann ich das und das machen (Taktik – Einsatz von Sonderfertigkeiten … )
    wenn ich den lehrer habe, wäre es auch möglich das der mir etwas neues beibringt

    Sprich folgendes: Zeit und AP sind prinzipiell das selbe … meine Erkenntnis

    Gamistisch: Hej geil :D 200 AP in Schwerter butter!!! wohooo

    Simulationistischer Gamismus: Mmh … gut … i kann nur 100 AP hineinsteigern weil ich halt schwerter ned soo oft eingesetzt habe, obwohl ich mit einem lehrmeister 300 punkte steigern könnte die ich nicht habe, beides bled …. ^^

    Ich hoffe es ist ungefähr klar was ich meine, Feedback wäre toll =)

    Lg
    Hobi

  22. Ergi sagt:

    Ich glaube bei diesem Thema wäre es nicht mal nötig gewesen, explizit um Kommentare zu bitten …

    Meine Meinung zur Folge: Die theoretische Diskussion am Anfang über “AP für Simulationisten/Gamisten/Narrativisten” empfand ich als ziemliche Zeitverschwendung, weil sich dabei keinerlei Antworten auf die praktische Frage “Wie vergebe ich Abenteuerpunkte im Spiel?” ergab. Zumindest kam mir das so vor, möglicherweise aber auch nur, weil mir alle erwähnten Argumente schon bekannt waren. Das Zwischenfazit, dass die DSA-Regeln keinen dieser Spielstile wirklich befriedigend bedienen war jetzt auch keine große (geschweigen denn irgendwie hilfreiche) Neuigkeit und deswegen kann ich da beim besten Willen nicht erkennen, warum ihr da so lange darauf herumgeritten habt. Aber nach der ersten viertel Stunde habt ihr euch dann wieder auf das gewohnt gute Level begeben.

    Zum Thema individuelle AP-Vergabe: Habe ich vor langer Zeit mal gemacht, weil es in den Regeln der jeweiligen Systeme vorgeschlagen wurde, würde ich jetzt aber niemandem mehr empfehlen. Erstens führt das eigentlich immer dazu, dass sich jemand zurückgesetzt fühlt, was mit dem obersten Spielziel, gemeinsam Spaß zu haben, nicht gerade kompatibel ist. Die AP als “Lösung” heimlich per E-Mail oder sonstwie zu vergeben, lässt sich auch nicht rechtfertigen, denn was bringt denn bitte eine Belohnung in Form von Extra-AP, wenn die Spieler nicht sehen können, dass und wofür sie etwas extra bekommen haben? Wichtiger ist aber, dass ich mir als Meister echt nicht in der Position sein will, in der ich meine Mitspieler irgendwie zu bewerten und anhand größtenteils subjektiver Kriterien gegeneinander abzuwägen. Ich finde diese Rolle steht mir als Spielleiter definitiv nicht zu und es wäre mir auch extrem unangenehm, wenn ich bei meinen Freunden gezwungen wäre sie teilweise ungleich zu behandeln. Da sich die Variationen sowieso in einem relativ kleinen Bereich bewegen sollen, komme ich zu dem Schluss, dass die Sache den ganzen Aufwand und die potentiellen Begleitprobleme einfach nicht wert ist.
    Mein Totschlagargument gegen individuelle AP-Vergabe ist aber ein anderes: Wofür werden Extra-AP vergeben? Für besondere Aktionen des Helden bzw. des Spielers (z.B. “gutes” Rollenspiel). Der Spieler konnte eine von mir beschriebene Situation also dazu nutzen, seinen Charakter stärker scheinen zu lassen, als die seiner Mitspieler, sei es im Duell mit dem Endgegner, oder beim Feilschen mit einem tulamidyschen Teppichhändler. Der Punkt ist, dass ich als Meister diese Situation herbeigeführt habe, die dem Spieler erst die Möglichkeit gab, sich entsprechend zu verhalten. Das heißt, wenn einige Spieler weniger Bonus-AP verdient haben, als Andere, dann könnte man argumentieren, dass das daran lag, dass ich ihnen weniger Situationen angeboten habe, in denen sie sich ebenfalls hervortun konnten. Im Endeffekt bestraft man diese Spieler somit doppelt, erstens durch weniger Spotlight-Zeit, weil das Abenteuer ihnen vergleichsweise weniger Möglichkeiten geboten hat, und zweitens durch weniger Abenteuerpunkte.

  23. Benjamin sagt:

    Hätte nicht gedacht, dass man zum Thema AP soviel interessantes sagen kann…

    Bei uns ist das eigentlich ganz einfach: Spezielle Erfahrungen und Lehrmeisterregelungen ignorieren wird, AP gibt es pauschal für alle gleich. Ob die Spieler die dann darauf verwenden Talente/Eigenschaften zu steigern die sie auch angewendet haben oder irgendwelche anderen ist mir als Meister dann völlig egal. Bisher gab es da bei uns auch noch nie irgendwelche Diskussionen.
    Anstelle von SEs habe ich in der Vergangenheit allerdings schon ein-, zweimal einem Spieler gesagt, dass er ein bestimmtes Talent steigern soll (womit ich meine, dass er es in dem Moment um einen Punkt erhöhen sollte ohne irgendwelche AP dafür einzusetzen). Dafür muss dann aber schon was ganz besonderes passiert sein.

    Ganz Allgemein finde ich übrigens, dass Ihr immer dann am besten seid, wenn Ihr unterschiedlicher Meinung seid. Dann entsteht in der Regel eine lebhafte Diskussion. Von daher hätte ich überhaupt nichts dagegen gehabt, wenn Christoph sich mehr eingemischt hätte. Auf der anderen Seite finde ich es immer dann ein bisschen langweilig wenn einer von euch (in dieser Folge Andreas ein-, zweimal) einen längeren Monolog führt. Das Thema mag trotzdem interessant sein, aber in euren Diskussionen ist einfach mehr Pepp.

  24. Master Sheep sagt:

    Hey Leute,

    da mich auch interessiert hat wie viele wirklich mit den optionalen Regeln zum Steigern spielen, haben Feyamius und ich eine Umfrage im DSA 4 Forum und im Ulissesforum online gestellt. Hier die Links:

    http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=797268#post797268
    http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=1&t=24999

  25. Lord Swinikalinski sagt:

    Da dies mein erster Post in diesem Forum ist erst einmal vielen Dank und ein großes Lob für die tollen Podcast die ihr macht. Die sind genau das richtige zum hören in ner Pause, auch wenn sich der Zeitraum den ich mit Mittagspause verbringe durch eure Casts wohl in etwa verdoppelt hat ;)

    Der Grund warum ich auch so lange nach dem die Diskussion zum Podcast eigentlich vorbei ist noch einen Beitrag schreibe, ist der, dass ich einen Punkt, der mir zu diesem Thema am Herznen liegt in den bisherigen Kommentaren noch vermisse:
    Ich stimme euch generell bei eurer Analyse zu, dass die DSA Autoren sich bisher eher wischi waschi dazu geäußert haben, was DSA für eine Art RPG nun genau sein soll, bzw. an welche Spielertypen sich DSA nun eigentlich wendet oder welche ihrer optionalen Regeln man für welchen Typen verwenden sollte.
    Eurer nächsten Einschätzung, dass mit den derzeitigen Regeln zur AP- Vergabe eigentlich keinem Spielertyp gedient ist muss ich euch hingegen widersprechen. Die derzeitigen AP- Regeln ermöglichen mir eine Regelung, die zwischen den GNS Idealtypen liegt und meinen persönlichen Präferenzen entspricht, stärker als es die von euch skizzierten Idealtyp Lösungen jeh könnten:

    Ein rein simulationistischer Ansatz der Wertesteigerung, so wie ihr ihn im Podcast angedeutet habt, wäre für mich vollkommen uninteressant. Wenn die Helden ihre Werte nur dadurch gesteigert bekommen, dass sie eben diese Werte anwenden, dann liefen die Abenteuer ja darauf hinaus, dass manche Helden über Tage hinweg nur Liegestützen machen, andere dafür nur Meditieren oder Schreinern, damit die Helden dann später, besser vorbereitet in ein Abenteuer ziehen könnten. Aus diesem Abenteuer zögen die Helden dann selbst aber keine besonderen Erfahrungen mehr, bzw. nichts, was sie nicht auch durch weitere Zeiteinheiten voll Wertanwendungen hätten erreichen können.
    Meiner Meinung nach sind HELDEN zum Abenteuer erleben und bestehen da. Der gamisitische Ansatz, der die Helden lediglich für absolvierte Abenteuer mit AP belohnt, entspricht dieser Ansicht vollkommen. AP und Heldenstufe geben demnach dann lediglich Auskunft darüber, wie erfahren ein Held im Abenteuer bestehen ist.
    Würden die Helden dann aber in 100% gamistischer Logik fortfahren sofort alle neu erhaltenen AP zu versteigern und bereits im 2 Tage darauf folgenden Abenteuer mit irgendwelchen erhöhten Werten durch die Gegend rennen, dann wäre meine Sinn für die Glaubhaftigkeit der Welt und der Glaubhaftigkeit der Charaktere gestört.

    In unserer Gruppe wird es daher so gehandhabt, dass es für ein abgeschlossenes Abenteuer für alle die gleiche Summe AP gibt. Die Menge kann dabei je nach Anspruch des Abenteuers schwanken. Wobei der Anspruch in der Regel daran festgemacht wird, wie lange die Heldengruppe zum lösen des Abenteuers gebraucht hat und ob sie das bestmögliche Ergebnis erreicht hat oder nicht. Bei unserer Standartlänge (einen Tag bis in die Nacht und am nächsten Nachmittag noch entspannt zu Ende gespielt) gibt’s in der Regel 300 AP.
    Die daraus gewonnenen Abenteuerpunkte dürfen dann nach den optionalen Zeiteinheiten- Regel versteigert werden. Wenn es also einige Tage Leerlauf zwischen den Abenteuern gibt, geben die Helden an, dass sie soundso viele ZE mit dem Training der Fertigkeit verbracht haben, die sie steigern wollen und wenn sie alle nötigen Zeiteinheiten abgearbeitet haben können sie den erhöhten Wert dann auch aufm Heldenbogen vermerken. Über die Zeiteinheiten kommt also die simulationistische Komponente hinein, die zeigt, dass der Held kein Talent gesteigert hat, dass er nie trainiert hat. Wenn die Helden innerhalb des nächsten Abenteuers noch ZEs offen haben und dazu passende Tätigkeiten ausführen, dann können sie sich diese für diese Steigerung natürlich anrechen lassen. Wenn der Schwertkämpfer also bereits mit der Steigerung seines Schwerter- TaWs angefangen hat und im Abenteuer mehrere Kämpfe mit dem Schwert besteht, kann er sich diese Kämpfe als ZE anrechnen lassen. Lehrmeister oder Klosterbesuche können dann für Verkürzung der notwendigen ZE führen. Dadurch kommt noch einmal ein eigenes Charakterspiel zustande, weil Helden, die sich die Steigerung eines ZE aufwendigen Talentes zum Ziel gesetzt haben auch in den nächsten Abenteuern in denen sie mit dem Steigern beschäftigt sind, sich mit einem besonderen Fokus nach Gelegenheiten umschauen um sich in diesem Wert zu verbessern. Der Druide der seine KLugheit steigern will um seine Erkenntnis über die Welt zu erhöhen und neue SFs zu erlernen, sucht also verstärkt nach philosophischen Gesprächen oder Rätseln und Denkspielen, der Schwertkämpfer der seinen Schmiedkunst verbessern will interessiert sich besonders für Tipps von Schmieden oder unterhält sich mit Waffenhändlern über die Vorzüge verschiedener Waffen und deren Fertigungstechniken. Es werden also ganz neue „Flaggen“ für den Meister gesetzt, welche Art von Begegnungen von Spielern gewünscht werden.

    Fassen wir einen langen Post noch einmal kurz zusammen:
    Spieler erhalten Abenteuerpunkte und damit die Möglichkeit ihre Werte zu steigern ganz gamisitisch für das absolvieren von Abenteuern.
    Ihre Werte erhöhen sich aber erst in dem sie eher simulationistisch nachweisen, dass sie einen gewisse Menge an Zeiteinheiten ins Training dieser Werte investiert haben.
    Diese Lösung, die weder den Idealtyp Gamist noch den Idealtyp Simulationist ansprechen würde, gefällt mir persönlich am besten, da ich mit meinen Vorlieben anscheinend irgednwo zwischen den beiden Idealtypen stehen. Rein simulationsitische oder rein gamistische Lösung würden mich hingegen nicht ansprechen.

  26. Helfdane sagt:

    Interessante Folge!
    In unserer Gruppe, die in etwa die gleiche Spielerzusammensetzung hat wie vor 18 Jahren (DSA Spielen die meisten seit 90/91), verteilen wir seit etwa 12 Jahren mit dem Gartenschlauch:
    Alle bekommen das Gleiche, steigern mit gesundem Menschenverstand und rp-gerecht (Erläuterung unten). Sondererfahrungen gibts selten (1x alle 10 Sitzungen).

    Augenmaß und eine fehlende Megalomanie bei Steigerungen und Charakterentwicklung ist bei uns Konsens:
    In unserem Aventurien sind Magie und Superhelden extrem selten. Die Akademien (magische und mundane) haben nicht 100 Abgänger pro Jahr sondern nur eine Hand voll. Das führt dazu, dass dieses Problem welches Andreas beschrieb (“Überall müsste Magie alles und jeden beherrschen, weil so viele Superhelden herumlaufen und Magie so mächtig ist.”) nicht so extrem in Erscheinung tritt. Weil jeder in unserer Truppe meistert, kennt auch jeder das Problem des “Wettrüstens gegen die Spielwelt bzw. gegen den Meister” bzgl. “übernatürliche” Wesen, Gegenstände und Fähigkeiten.
    Das führt dazu, dass unser Aventurien sehr mittelalterlich ist und unsere Helden quasi normales Fußvolk sind, welche im Hintergrund die Metaplots und Kampagnen wie Khomkriege, Phileasson usw. begleiten.
    Grosse Auftritte überlassen wir den relevanten NSCs und haben keine Probleme mit Metaplotreihen.

    -Oben den Beitrag bitte löschen :)-

  27. […] bleiben unklar (etwa die alte Frage, ob AP realistisch oder gamistisch gedacht sind, siehe unsere alte Podcast-Folge, oder ob die Erfahrungstabelle auch für die Erstellung von NSCen gültig ist), sehr vieles ist […]

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