Folge 6 – Kämpfe am Spieltisch (II): Darstellung von Kämpfen

Im zweiten Teil unserer Serie zu Kämpfen gehen wir auf die Darstellung von Kämpfen ein. Wir stellen kurz die in den Aventurischen Boten 137 – 139 veröffentlichte Spielhilfe „Auf dem Dach der Rasenden Kutsche“ vor und reden dann über die eigentlichen, viel grundlegenderen Probleme, die es bei der Darstellung von Kämpfen am Rollenspieltisch gibt.
Welche Bodenpläne lohnen sich wann und welche Tücken bergen Detailpläne oder Skizzen? Wer beschreibt Kampfhandlungen Wie und vor allem: Wann? Was sind die Vor- und Nachteile von Beschreibungen vor und nach dem Würfeln, was ist das Problem an der Initiativreihenfolge? Soll jede einzelne (Re-)Aktion von Spieler und Meister abwechselnd beschrieben werden oder kann man vielleicht die Beschreibungshoheit ganz an die Spieler abgeben?
Das Thema ist recht weitläufig, weswegen wir relativ eng gesteckte Schwerpunkte setzen mussten. Viele Punkte, z.B. die Einbeziehung von Nicht-Kämpfern, regeltechnisch sinnvolle Nutzbarkeit von verschiedenen Manövern, die dramaturgische Relevanz von Kämpfen überhaupt etc. konnten wir in der beschränkten Zeit nicht anschneiden, werden aber vielleicht in späteren Folgen noch behandelt.
Kommentiert beherzt, und schreibt auch, was euch zum Thema Kämpfe speziell interessieren würde, dann werden wir die kommenden Folgen danach ausrichten.



Intro: Erdenstern – Boarding The Enemy Vessel – Album: Into The Red
Outro: Erdenstern – The Ship – Album: Into The Blue



Links zur Folge:

Neue Kampfmanöver (Spielhilfe vom Wolkenturm)

Folge 3 – Kämpfe am Spieltisch I: Problemregeln

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22 Kommentare bis “Folge 6 – Kämpfe am Spieltisch (II): Darstellung von Kämpfen”

  1. Zwart sagt:

    Gute Folge, wieder einmal. 🙂

    Aber wie immer ein paar Anmerkungen dazu.

    Bodenplan und cineatische Kämpfe sind kein Widerspruch.
    Denn auch auf einem Bodenplan kann man einen Teppich „herbei reden“. So detailliert das ist solches Zeug einzeichnen würde, sind meine Bodenpläne noch nie gewesen. Da war also immer genug Freiraum vorhanden um solche Dinge nutzen zu können.
    Das Problem liegt für mich viel eher darin das DSA4 solche Aktionen nicht unterstützt. Es gibt nicht einmal grobe Hinweise darauf wie man so etwas regeltechnisch abwickeln könnte. Man muss also handwedeln und das führt, gerade in einer solchen gefährlichen Situation wie Kämpfen, oft zu Frust. Wie ihr ja auch später in der Folge im Grunde selbst feststellt.

    Dann zum schwammigen Riesenthema Immersion.
    Für mich geht dabei nicht nur darum in den Charakter und die Spielwelt einzutauchen. Sondern das gesamte Spielerlebnis an einem Rollenspiel-Abend ist für mich ein immersives Erlebnis. Das schließt auch die Anwendung von Regeln ein, denn sie gehören genauso zum Rollenspiel wie alles andere.
    Wichtig ist hier das eine Art Fluss entsteht in dem ich auch nur noch das Spiel mit allen Komponenten wahrnehme und keine Unterbrechungen vorkommen. Unterbrechungen dabei sind für mich z.B. das Nachschlagen müssen von Regeln oder Regeldiskussionen. Denn dann wird dieser Fluss unterbrochen, denn man hat zuviel Zeit sich mit Dingen außerhalb des Spiels zu beschäftigen und beginnt sich bspw. über den letzten Kinobesuch zu unterhalten. Das reißt mich aus der Immersion, aus der verminderten Wahrnehmung meiner selbst zu Gunsten des Spiels.

    Zum Thema Beschreibungen und Mechanismen.
    Es kann auch gut funktionieren sich erst durch die Mechanismen das Bild zeichnen zu lassen und erst nachdem alles abgewickelt wurde eine Beschreibung hinzuzufügen. Denn, wie ihr ja selbst feststellt, das Kampfsystem von DSA ist zu kleinschrittig für eine abgeschlossene Beschreibung eines einzigen Spielers.

    Zum Thema Ini:
    Wenn man schon die Hausregel benutzt das diejenigen mit der höchsten Ini zu erst handeln dürfen, dann kann man doch auch ganz einfach festlegen das man eine verzögerte Handlung in die nächste KR mitnehmen und andere unterbrechen kann. Das funktioniert ganz wunderbar.
    Das ist bei Savage Worlds übrigens der Standard (sorry, ein bisschen Schleichwerbung muss sein *gg*).

    • Andreas sagt:

      Mit den Plänen hast du recht, das kommt auf den Detailgrad an. Ich erinnere mich da aber mit Wehmut an Glanzstücke wie z.B. den Plan von Schloß Ilmenstein aus „Die Attentäter“, der nicht nur perspektivisch hochwertig war, sondern auch vor Details wie Läufern und Kerzenleuchtern strotzte… Natürlich ist sowas aber nur schwer selbstzumachen. Aber auch etliche neuere DSA-Pläne strotzen ja vor solchen Details, die mich schon beim Anschauen immer inspirieren.

      Mit deiner Aussage zur Immersion hast du auch recht, wenn man sie nicht auf das „Abtauchen in den Charakter“ „reduziert“, ist der ganze Spielabend immersiv – bei dieser weiteren Definition fehlt mir aber ein wenig die Abgrenzung zum gemeinhin als „Flow“ bekannten Gemütszustand, der sich ja bei verschiedensten Tätigkeiten einstellen kann, und damit das Rollenspielspezifische des Begriffs.

      Mit deiner Kritik am DSA-Kampfsystem hast du mEn teilweise ebenfalls recht – es stimmt, dass cineastische Aktionen vom System nicht wirklich promotet werden, zumindest in der 4. Edition. „Unter Piraten“ aus der alten Al’Anfa-Box zeigte da einen anderen Ansatz. Andererseits sehe ich auch Schwierigkeiten, auf der einen Seite sowas wie einen „Manöverkatalog der Schmutzigen Tricks“ anzulegen und auf der anderen Seite solche Aktionen mit dem vorhandenen Kampfsystem auszubalancieren. Solche improvisierten Kampfaktionen wie Teppich wegziehen oder jemandem vom geschwungenen Seil umstoßen müssten meinem „Realismusverständnis“ nach auf jeden Fall schwieriger und/oder schwächer sein als ihre regulären Pendants wie z.B. Umreißen oder Sprungtritt; durch die hohe Schwierigkeit fast aller regulären Manöver wird das dann aber gänzlich uninteressant. Es besteht sonst auch Gefahr, dass Helden die meiste Zeit ihrer Kämpfe damit verbringen, Mäntel zu werfen, dem Gegner Sand in die Augen zu streuen oder sie mit gezielten Beleidigungen zu schockieren, anstatt ihrer Kampfkunst zu vertrauen, wenn solche cineastischen Aktionen einfacher und/oder effektiver sind als die „richtigen“ Manöver. Diese Schwierigkeit halte ich für keineswegs trivial. Aber die „Schmutzigen Tricks“ des waffenlosen Kampfes mit W6 AuP- oder INI-Verlust sind auch nicht das Wahre, da stimme ich dir zu.

      • Zwart sagt:

        Ini und AuP-Abzüge sowie Zustandsänderungen wie „Kniend“, „Auf dem Boden liegend“ sind genau der Weg um solche Tricks abzuwickeln und ihnen eine mechanische Verankerung zu geben.
        Damit wäre dann auch gewährleistet das Nicht-Kämpfer sich sinnvoll an Kämpfen beteiligen können.

        Das Zeug aus Unter Piraten zeigt da ja auch nur Beispiele um zum Schluss dann doch wieder nur festzustellen, ganz nach eher beschränkter Hadmar von Wieser-Art, das sich dafür nur schwer Regeln finden lassen und man es doch handwedeln musst.

        • Andreas sagt:

          Mein Problem wäre halt, dass es bereits Manöver gibt, die solche Effekte bringen – Niederwerfen als Beispiel. AT +4, normale Parade, dann noch eine KK-Probe (wenn die TP überhaupt hoch genug waren). Ein improvisiertes Manöver müsste entsprechend schwächer sein als das Niederwerfen, was ich mir nur schwer sinnvoll vorstellen kann:
          Spieler: „Ich ziehe ihnen den Teppich unter den Füßen weg!“
          Meister: „Ok, mach eine KK-Probe.“
          Spieler: „Gelungen!“
          Meister: „Gut, die 4 Schergen fallen um. Sind jetzt ‚Am Boden‘ und verlieren je 2W6 INI.“
          Wenn ein solcher Dialog Realität wäre, würde sich jeder normale Kämpfer vollkommen zu Recht fragen, wieso er eigentlich ein Manöver kauft, wenn vergleichbare Spaßaktionen eigentlich viel effektiver wären.

          • Zwart sagt:

            Man könnte jetzt argumentieren das der Kämpfer für sein Manöver keine Hilfsmittel braucht. Hat er die Sonderfertigkeit, dann braucht er keinen Teppich und keinen Kronleuchter. Er braucht nur seine Waffe. Seine Möglichkeiten sind also nicht durch seine Umgebung vorgegeben bzw. eingeschränkt.

            Aber naja…letztlich möchte DSA4 so was nicht. Es möchte lieber Schach sein und deshalb bleibt da nur auf DSA5 zu hoffen. 🙂

          • Andreas sagt:

            Schon wieder bei der 5. Antwortebene angelangt… Wie würdest du denn solche Manöver handhaben? Ich weiß, du spielst mit Savage Worlds, da ist eh alles anders, aber mit DSA4-Regeln über den Daumen gebrochen?
            Würdest du einfach die Regeln bestehender Manöver direkt übernehmen und nur „Voraussetzung: Passender Einrichtungsgegenstand und motivierte Beschreibung“ dahintersetzen?
            Oder das Manöver – meiner Ansicht nach wirklich nicht einfach – mit einer Reihe von allgemein erhältlichen Proben (GE, KK, Raufen-AT) abhandeln, die entsprechende AT und PA ersetzen? Und freiwillige Erschwernisse einbauen lassen oder nicht? Wie die Proben modifizieren? Wie mit regulären Kampfaktionen kombinieren (z.B. Gegenhalten gegen Schnapskrug-ins-Gesicht-Schütten)?
            Ich sehe das ganze recht kritisch, weil das DSA-Kampfsystem so hyperdetailliert ausgearbeitet ist; da kann man nur schwer problemlos was Neues reinimprovisieren.

          • Christoph sagt:

            Das generelle Problem ist, dass es bereits Manöver gibt, deren Ziel es ist, den Gegner zu Boden zu befördern. Wenn ich nun eine Aktion durchführen will, die die Gegner auch zu Boden befördern soll, so gibt es für mich diese Möglichkeiten:
            – Die Gruppe erfindet ein neues Manöver, dass keine SF benötigt und legt dafür Aufschläge und Proben fest.
            – Die Gruppe erfindet eine neue Sonderfertigkeit und legt für das Manöver, dass man mit der SF kann Aufschläge und Proben fest.
            – Die Gruppe tut nichts vom beiden, sondern der Meister sagt, wenn die Spieler eine Idee in diese Richtung haben einen Aufschlag an, würfelt vielleicht für seine NSC’s noch eine Probe und verkündet dann ein Ergebnis.

            Um Manöver und AP für Manöver zu rechtfertigen und um das System regel technisch gebalancet zu halten, wären die beiden ersten Möglichkeiten am geeignetsten. Für einen cineastischen Kampf, in dem alle Aktionen und Ideen belohnt werden, wäre die dritte Möglichkeit die schönste. Oder gibt es noch weitere Möglichkeiten, die alle Ideen erlauben und auch für alle Ideen Regeln anbieten, so dass am Ende nicht wieder der Meister entscheiden muss? Ich wäre froh, wenn es so etwas gibt, aber ich befürchte, dass, egal wie viele Manöver das DSA Kampfsystem auch einführt, die Spieler immer noch auf neue Ideen kommen werden.

          • Zwart sagt:

            Wie ich solche Tricks bei DSA handhaben würde ich leicht.

            [b]Tricks[/b]
            Mit Tricks kann ein Charakter einen Gegenspieler negativ beeinflussen, ohne ihm direkt Schaden zuzufügen. Je nach Art des Tricks, macht der Spieler eine Ansage auf einen Attributswurf. Liegt das Ergebnis unter der Erschwernis, so gilt die Ansage als Aufschlag für die nächsten Kampfrunden, bis der Gegenspieler das Hindernis entweder erfolgreich ignoriert (Selbstbeherrschungsprobe) oder die Ursache beseitigt. Liegt der Wurf unter der Hälfte des Attributs, wird die Ansage verdoppelt, bei einem kritischen Erfolg verdreifacht. Gleichzeitig verliert der Gegner eine entsprechende Anzahl Initiative-Punkte. Gelingt der Trick nicht, verliert der SC Initiative in Höhe seiner Ansage und erhält für die nächste Probe eine Erschwernis in selber Höhe.
            Beispiele:
            MU-Trick: Fang! Der SC wirft dem Gegenüber etwas zu oder täuscht dies zumindest an (Probe in dem Fall um 2 erschwert).
            KL-Trick: Schau mal! Der SC weist den Gegner auf etwas scheinbar Wichtiges hin, z.B. einen heranstürmenden Feind. Möglicherweise hat er sogar recht.
            CH-Trick: Einschüchtern. Der SC brüllt oder schreit sein Gegenüber an, während er auf ihn zu läuft.
            FF-Trick: Ins Auge! Der SC wirft oder sprüht dem Gegner etwas in die Augen.
            GE-Trick: Wegducken. Durch das überraschende Untertauchen des Scs, glaubt der gegner evtl., dass hinter ihm etwas Gefährliches passiert.
            KK-Trick: Teppich wegziehen!

            Dadurch das es Eigenschaftsproben sind, ist die Chance für ein gelingen gering genug.
            Ich gebe aber zu, das das am Besten funktioniert wenn man ohne Optionale oder Experten-Regeln spielt. Aber auch mit den Manövern dürfte das schlecht genug sein um ihre Existenzberechtigung zu sichern. Die Tricks funktionieren natürlich erst mal nur gegen einen einzelnen Gegner. Einen Teppich weg zu ziehen auf dem vier Gegner stehen dürfte schon reichlich schwer bis unmöglich sein.

            Auf Wunsch kann ich das Ganze auch gern etwas detailierter auf dröseln und auf unerwünschte Synergien mit Manövern abklopfen. Aber ich denke es kann funktionieren.

          • Andreas sagt:

            Das wäre eine interessante Idee, so zu vereinheitlichen – läuft im Endeffekt auf die „Schmutzigen Tricks“, nur halt mit Attributsprobe und freiwilligem Zuschlag raus. Problem ist halt weiterhin, dass schon um den Effekt zu vermeiden auch eine Gegenprobe erlaubt sein müsste, was die Erfolgschancen weit nach unten drückt (KK-15-Teppich-Trick +5 gegen GE-12-Stehenbleiben +5 = Chance unter 1/3), was solche Manöver wenig attraktiv macht. Man könnte hier alternativ mit Qualität bzw. TaP* arbeiten oder beides zusammennehmen – indem ein freiwilliger Zuschlag z.B. doppelt so viel zählt wie die Qualität. Den Mechanismus könnte man natürlich auch auf Talente ausweiten, z.B. Akrobatik würde sich da anbieten.

            Ohne Optional- und Expertenregeln würde ich aber gar nicht DSA spielen, da fehlen dann doch etwa 80% der Möglichkeiten, die das System für mich interessant machen.
            Wäre trotzdem alles einfacher, wenn es nur halb so viele, und dafür einheitlicher funktionierende Manöver gäbe. Naja, man kann auf DSA 5 hoffen, damit wird sicher alles noch besser. 😉

  2. CyberianK sagt:

    Ich hab am Anfang des Immersionsthemas zuerst einen Schreikrampf bekommen aber ihr seid da ja dann zu derselben Schlussfolgerung gelangt: Auf keinen Fall ständige Beschreibungen pro Aktion. Das ist der total überflüssige Krampf.
    Die Charakterdarstellung im Kampf sollte sich beschränken auf:

    A). spektakuläre Erfolge und Misserfolge
    — Beispiel: eine meisterliche unparierte Attacke
    B) besondere Aktionen
    — wie Sprung von der Kutsche auf eine Gegnerhorde, nicht aber Hammerschlag erst wenn dieser unpariert hohen Schaden macht dann wird dieser zu A)
    C) Gesamtablauf des Kampfes
    — Meister beschreibt Ablauf eines Rituals im Hintergrund oder Gesamtstrategie von Gegnergruppen über eine ganze oder mehrere KR
    D) Kommunikation der SCs / Gegner
    — z.B. Sprech-Aktionen und Aktion Taktik

    Anhaltendes Charakterspiel im Kampf bleibt doch eh viel zu oberflächlich als dass es qualitativ befriedigen könnte. Deswegen sollte Priorität 1 der schnelle Ablauf des Kampfes sein. Ein langsamer Ablauf zum Beispiel durch erzwungene Alibi-Charakterdarstellung verhindert geradezu Spannung und Immersion im Kampf. Eine Ausnahme ist für mich hier klar das Vorspiel und Nachspiel eines Kampfes. Hier kommt es oft zu Sternstunden des Rollenspiels.

    Ihr habt mir auch viel zuviel Angst vor Bodenplänen. Meiner Erfahrung nach erhöhen sie immer die Immersion und Spannung und sorgen für einen flüssigeren Ablauf. Allein schon die Position der SCs/NSCs zueinander und die Dynamik des Kampfes macht den taktischen Kampf auch zm Cineastischen insofern kann ich nicht verstehen wieo ihr hier einen Gegensatz zwischen den beiden seht. Spektakuläre Cineastische Aktionen kommen bei Bodenplan mit Gelände meiner Erfahrung nach viel häufiger vor als ohne weil regelmäßig spezielle Situationen entstehen die auch spezielle Lösungen erfordern.

    • Ramona sagt:

      Also bei mir ist das weniger Angst vor Bodenplänen, als einfach meine bisherigen Erfahrungen damit. Das ist einfach oft in rein taktisches Stellungsspiel ausgeartet oder es wurde über Details diskutiert (gibt es noch mehr Objekte oder sowas, als die eingezeichneten?).
      Und das sind beides Dinge die ich im Rollenspiel eher unangenehm finde.

  3. CyberianK sagt:

    Ups Angst war etwas zu stark formuliert sorry (ich neige machmal zu Übertreibungen). Bei uns hat die Verwendung von Bodenplänen die Diskussionen erst abgestellt. Inbesondere wer wo ist und wielange man braucht um irgendwohin zu laufen oder ob bestimmte Sachen möglich sind. Lag desöfteren mal an vollständig voneinander abweichenden Vorstellungen der Situation und daraus folgenden Missverständnissen. So macht jeder halt abweichende Erfahrngen.

  4. JensN sagt:

    Interessant, dass ihr mit dem Dieb einen Charakter ansprecht der sich möglicherweise aus einem Kampf heraus hält.

    Es werden bei DSA noch andere Professionen angeboten, die sinnvollerweise nicht gut kämpfen können.

    Nun stellt sich das Problem, dass in bestimmten Abenteuersequenzen mit z.B. Kampf eher typische Klassen benötigt werden.
    So sind Rollenspielerische Professionen wie z.B. ein Schreiber schön und gut, aber je nach Ausrichtung der Gruppe (Gruppenvertrag) fehlen die Fähigkeiten um mit Werten des Charakters zum Spiel beizutragen.

    DSA bietet viele Professionen an die nicht unbedingt immer gut miteinander funktionieren.

    Zu kämpfen kann ich nur sagen, dass sie bei DSA elendig lang dauern. Ich bin mir nicht sicher, aber habt ihr schon Tipps gegeben wie man den Kampf schneller macht. Fast alle Modifikationen die hier empfohlen werden, machen den Kampf noch langwieriger.

    • Christoph sagt:

      Zur Kampfbeschleunigung haben wir uns einige Stichpunkte aufgeschrieben, aber nachdem sie nicht zum Bereich Darstellung von Kämpfen gehörten, dann in der Folge nicht wirklich erwähnt. Generell hast du auf jeden Fall recht, DSA Kämpfe dauern lange und lassen sich leider auch nicht wirklich viel beschleunigen. Was man auf jeden Fall versuchen sollte, ist den ganzen Kampf-Overhead zu verkürzen, die gewonnene Zeit kann man dann gleich für Beschreibungen nutzen 🙂
      – Jeder sollte sämtliche Regeln für die Manöver die er benutzt kennen, oder sich eine Zusammenfassung schreiben.
      – Jeder sollte Modifikatoren durch besondere Kampfumstände / Wunden / niedrige Lebensenergie kennen wenn sie auf ihn zutreffen und sie gleich in seinen Wert einrechnen.
      – Wenn man als Meister mehrere Gegner verwaltet, sollte man sich eine Übersicht (Tabelle / Bodenplanskizze) schaffen auf der man sofort erkennen kann, wer gegen wen kämpft und wie steht.
      – Man sollte als Meister ruhig auf Hilfsmittel (Laptop, Programme die LeP und Werte verwalten, Initiative Listen, …) zurückgreifen.
      Also im Endeffekt alles nutzen, was dafür sorgt, dass man im Kampf nicht Regeln nachschlagen muss, herumrechnen wie die Werte sind oder überlegen, wer gegen wen kämpft.

      Ich hoffe ich hab die wichtigsten Punkte, die uns eingefallen sind, erwähnt, falls nicht oder falls es noch tolle Möglichkeiten gibt, kommen sicher noch Verbesserungen 😉

    • Ramona sagt:

      Es war in dieser Folge auch nicht unbedingt unser Ziel, Vorschläge zur schnelleren Abwicklung von Kämpfen zu bringen, sondern sie eher qualitativ aufzuwerten.
      Mir zumindest geht es so, dass ich Kämpfe unter anderem deswegen als zu aufwendig auszuwürfeln halte, weil sie oft recht wenig mit dem eigentlichen „Rolle spielen“ zu tun haben, sondern eben nur Regelmechanismen „abgearbeitet“ werden.
      Wenn man nun aber diesen rollenspielerischen Aspekt verstärkt in Kampfsituationen einbauen kann, nimmt einem das vielleicht etwas das Gefühl, Kämpfe dauerten zu lange.

  5. Axel sagt:

    Nach sechs interessanten Folgen, melde ich mich auch einmal mit Feedback. Erst einmal klasse das es jetzt einen auf DSA fokussierten Podcast gibt, der noch dazu so professionell produziert und unterhaltsam vorgetragen wird! Bravo ihr drei!

    Wie die Vorposter hier, bin ich auch überrascht, das ihr Bodenplänen so distanziert gegenübersteht. Abgesehen von kleinen Duellen, bzw. nur Schlaglicht-präsentierten Kämpfen (z.B. als kurze Szenen in größeren Schlachten) würde ich überhaupt nicht mehr ohne Bodenpläne spielen. Warum?

    – Sie verringern die Meta-Diskussionen (wo ist wer/was, wie weit entfernt, wer kann wen sehen, etc.)
    Weniger Regel/Meta Diskussionen im Kampf sind meiner Meinung extrem wünschenswert, weil sie die Immersion verhindern

    – Sie helfen auch Nicht-Taktikern sich spannende Aktionen auszudenken, die auch gleichsam realistisch sind
    Oft kommt man erst durch Betrachtung der Situation auf neue Ideen. Auch extrem wünschenswert, weil Kämpfe immer
    Gefahr laufen in endlos wiederholnde AT/PA Schleifen zu veröden.

    – Wir benutzen immer Pläne auf denen man mit Folienstiften zeichnen kann. Hier kann man auch auf die schnelle, und ohne
    großen Aufwand schnell örtliche Besonderheiten, magische Effekte etc. einzuzeichnen. Auch die Initiative Reihenfolge lassen wir
    von einem Spieler hier direkt auf den Plan schreiben und zu verwalten. Klappt super, und hält dem Meister den Rücken frei.

    Als zweite Spielhilfe benutzen wir die Manöverkarten vom Wolkenturm. Diese haben wir laminiert (gehen natürlich auch günstige Spielkarten Sleeves) um sie vor Getränke Tsunamis zu schützen. Das erpsart allen Beteiligten auch eine Menge Regeldiskussion und Nachschlagen. Jedes Manöver ist kurz mit allen Modifikatoren erklärt. Für mich als Meister ist dabei toll, das ich auch endlich einmal alle Manöver für die Monster / NPCs einsetzen kann, für die ich ansonsten jedesmall den Kampffluss hätte unterbrechen müssen.

    Vielleicht ist es ja auch mal eine Episode wert über Spielhilfen zu reden. Da gibt es ja einiges an Karten/Programmen/Listen etc.

    Alles in allem bin ich als Meister DSA-Neuling (trotz 15 Jahren RPGs) und finde das Kampfsystem besser als sein Ruf. Mit den richtigen Hilfsmitteln dauert es zwar immer noch länger als in vergleichbaren Systemen, es war bisher allerdings immer spannend, und hat meine sehr unterschiedlichen Spielertypen gleichsam unterhalten.

    Weiter so, bin gespannt auf die nächsten Folgen,
    Axel

    • Andreas sagt:

      Hallo Axel,
      danke für das Lob!
      Wie Ramona schon sagte, haben wir mit Bodenplänen bei DSA nicht so übermäßig viel Erfahrung – was vielleicht auch dazu beigetragen hat, dass sie die wenigen Male, wo sie zum Einsatz kamen, die Sache nicht unbedingt beschleunigt haben. Ich hab mir nach den ermunternden Kommentaren aber schon vorgenommen, das in Zukunft zu ändern. In meinen SR-Runden haben sich Bodenpläne eigentlich von vorneherein durchgesetzt, sind dort aber mEn aufgrund des omnipräsenten Fernkampfes und der deutlich größeren Schauplatzheterogenität auch noch wichtiger als in DSA. Hier waren sogar digitale Pläne, ausgegeben per Zweitmonitor am Tisch, die Regel – Raffo könnte, wenn er das liest, ja vielleicht mal Eigenwerbung für sein entsprechendes SR-Meister-Tool machen… 😉
      Folienstifte und entsprechende Unterlagen sind eine feine Sache, solches Material wurde bei uns bisher auch noch nicht eingesetzt, und Bleistiftpläne neigen naturgemäß dazu, nach wenigen Runden ein unübersehbarer Wust von Korrekturen, Pfeilen und ähnlichem zu sein… Womit ich keine schlechten Erfahrungen gemacht habe, sind Pinnwand und Stecknadeln.
      Die Manöverkarten sind gut geeignet, die Kampfregeln schnell im Blick zu haben; einige bei uns sind inzwischen dazu übergegangen, sich „Sonderregelbücher“ für ihre Charaktere zu schreiben, wo beispielsweise bei den Kämpfern alle relevanten Manöver und Modifikatoren, bei Magiern z.B. ihre SpoMods, Sonderfertigkeiten mit Regeln und Beschwörungskrams drin ist. Das ist zwar recht aufwendig vorzubereiten, bringt aber am Spieltisch ebenfalls einige Entlastung.
      Über Spielhilfen und Möglichkeiten zur Beschleunigung werden wir bei nächster Gelegenheit mal diskutieren, das halte ich auch für ein interessantes Thema für eine weitere Folge der Kampf-Serie.

      • Raffo sagt:

        Er hat es gelesen, danke, Juhu! 😀
        Wie schon erwähnt entwickle ich ein (Windows) Programm zur Unterstützung von Meistern einer Tischrunde, allerdings halt ausschließlich für SR, sowohl von den Regeln her, als auch von der ganzen Darstellung (davon abgesehen, dass ein Monitor+Laptop problemlos ins Shadowrun-Setting passt, zu DSA wohl eher bedingt ^^). (Eigenwerbung: 😀 SR Squad Manager) Als kurzer Überblick zeigt dieses Tool halt (u.a.) einen Bodenplan auf einem Zweitmonitor an, und zwar nur die Bereiche, die bereits irgendwie „aufgedeckt“ wurden, dazu Marker (z.B. für Spieler), Entfernungen und dergleichen. Dabei haben wir bisher aber immer die eher spartanischen schwarz-weiß-Pläne verwendet, in denen die Details sich auf Tische und Stühle beschränken, deshalb war das „dynamische, narrative Erweitern“ der Pläne bisher bei Bedarf auch immer der Fall. Auf der anderen Seite wurden dann auch mal große Übersichtskarten benutzt, meist von den diversen Satelliten-Karten-Anbietern, die dann aber schon vom Maßstab her noch genug Freiraum für Details lassen.

        Zudem lag mir die ersten 2/3 des Casts der Kommentar in den Fingern, dass man die Beschreibungen erst nach dem Würfeln anfängt, bis Andreas ihn mir aus der Tastatur gesogen hat… 😉
        Eine interessante Weiterführung wird in diesem (englischen) YouTube-Video angedeutet (ab 4:33) Video. Das Thema ist prinzipiell mal ein ganz anderes, aber die Grundidee ist die, dass ein erfolgreicher oder misslungener Wurf nicht die Konsequenz der Handlung festlegt, sondern nur, ob der Spieler oder der SL die Folgen der Handlung (völlig frei) beschreiben darf. Wenn der Spieler also die Probe im Kampf gegen den NSC gewinnt, darf der Spieler beschreiben, was passiert, er darf ihn z.B. treffen, ihn zum Stolpern bringen und andere, schicke Sachen. Wenn der Spieler die Probe verliert, darf der Meister die Szene weiter beschreiben, was den Vorteil hat, dass der SL seinen Mook immer noch opfern darf („du triffst ihn, und er haucht sein Leben aus…“), den Plot also nicht unnötig aufhält, aber er kann dem Spieler dafür andere Probleme reindrücken („…aber dein Schwert ist so ungünstig an seiner Rüstung entlang geschrammt, dass es jetzt schartig ist.“ oder „…aber in diesem Moment kommt die Stadtwache um die Ecke und ertappt dich augenscheinlich auf frischer Tat bei einem Mord!“).
        In der Praxis müsste man sicher noch gewisse Rahmenbedingungen festlegen, aber soweit finde ich diesen Ansatz sehr interessant, vielleicht kann das mal jemand/könnt ihr das mal ausprobieren und darüber berichten? 🙂

  6. Zwart sagt:

    Ihr seid zwei Tage überfällig. *nöl*
    Wo bleibt die neue Folge? *mecker*

    ;D

    • Andreas sagt:

      Ich seh schon – reicht man den kleinen Finger… 😉

      Wir haben die letzte Folge eigentlich nur etwas früher reingestellt, damit die Weihnachtspause nicht so lang war.

      Die aktuelle Folge ist auch schon fertig und vielleicht stellt sie Christoph auch jetzt dann gleich online, wenn er deine Ungeduld sieht… 🙂

      Die nächste Folge wird sich EVENTUELL um einige Tage verzögern, je nach dem, wann unsere „Wege der Alchimie“ ankommen – es gibt wieder eine Rezension. Sollte das erst mit Verspätung passieren (oder die WdA so übervoll sein, dass wir länger zur Vorbereitung brauchen), gibt es stattdessen eine reguläre Folge pünktlich.

      • Christoph sagt:

        Ich habs gestern leider nichtmehr geschafft, aber heute Abend, sobald ich aus der Arbeit raus bin, wird die neue Folge hochgeladen 🙂

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