Folge 5 – Magie am Spieltisch (II): Artefakte

Diesmal gibt es die Folge etwas früher, rechtzeitig vor Weihnachten :) Die nächste Episode wird sich dafür etwas verzögern, vermutlich bis Mitte oder Ende Januar.

Die zweite Folge der Magie-Serie betrifft ein in DSA recht schwieriges Thema: magische Artefakte. Was für Arten von Artefakten gibt es, wie häufig sind sie oder sollten sie sein? Was ist der Sinn von Artefakten innerhalb der Spielwelt und auf der Metaebene am Spieltisch, welche Probleme gibt es bei Regeln und Beschreibungen? Ist der “Weihnachtsbaumeffekt” das Hauptproblem, stören Artefakte das “Balancing”, und was kann man gegen diese und andere Probleme tun?
Dieses schwierige Thema wird auch bei uns kontrovers diskutiert, so dass wir nicht für jede Frage eine allgemeingültige Antwort oder für jedes Problem eine gute Lösung anbieten können. Darum interessieren uns auch hier wieder sehr eure Meinungen, Kritik und Kommentare. Wie geht ihr in euren Runden mit Artefakten um?



Intro: Erdenstern – At The Fair – Album: Into The Green
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green



Links zur Folge:

Ein sehr nützlicher Artefaktgenerator, mit dem sich sehr schnell magische Dinge basteln lassen.

Eine umfangreiche Sammlung von Artefakten von den Selemer Tagebüchern.

Folge 2 – Magie am Spieltisch I: Gildenmagier und Zaubersprüche



Hausregel zur Folge:

Artefaktkontrolle

Grundlage: SRD, S. 33. Der Artefaktkontrollwert bestimmt, wie gut der Held mit magischen Gegenständen klarkommt. Jedes Artefakt erfordert eine bestimmte Anzahl an Kontrollpunkten. Trägt der Held mehr Artefakte mit sich herum, als er sollte, so muss er bei jeder Anwendung eines Artefakts auf seinen Kontrollwert würfeln, erschwert um die Anzahl der überzähligen Kontrollpunkte. Bei Misslingen löst das Artefakt nicht wie gewollt aus und/oder es kommt zu Nebeneffekt nach Maßgabe des Meisters.
Besteht dieser Zustand über längere Zeit, kann der Meister zusätzliche Auswirkungen auf den Träger wie beispielsweise erhöhte schlechte Eigenschaften, Senkung der Magieresistenz, verminderte Regeneration oder Ähnliches anbringen.


Der Artefaktkontrollwert eines Helden berechnet sich aus (Klugheit + Magieresistenz – Aberglaube) / 2. Einen Bonuspunkt erhält man jeweils für die Sonderfertigkeiten Eiserner Wille I und II, Gedankenschutz und Aurapanzer, sowie für je 5 Punkte Magiekunde.


Artefakte benötigen unterschiedlich viele Punkte des Artefaktkontrollwerts:
• Jeder magische Gegenstand: mindestens 1 AkP.
• Traditionsartefakte: 1 AkP pro pAsP
• Gewöhnliche Artefakte: 1 AkP pro pAsP – jedoch unmodifiziert durch eventuelle Ersparnisse aufgrund des Materials!
• Tränke und Elixiere: jeweils 1 AkP
• APPLICATUS-Artefakte: AsP-Kosten /10.
• Zauberzeichen: AsP-Kosten/20



Nachtrag zur Folge:

Ich habe in der Diskussion vergessen, einen weiteren guten in-game-Bremser von potentiell gefährlichen Artefakten zu erwähnen: WdZ 301 beschreibt einen Rechtspassus, nach dem die Einbindung “verbotener Zauber” in ein Artefakt illegal ist und mit disliberatio bestraft wird. Somit wird jeder Magier, der etwas auf sich hält, wohl tunlichst vermeiden, Artefakte mit potentiell gefährlichen Zaubern zu veräußern, wenn er den Empfänger nicht gut kennt oder anderweitig für vertrauenswürdig hält. Das schränkt zum einen die Verfügbarkeit gefährlicher Artefakte ein, zum anderen bietet es die Gelegenheit, gegen Schindluder, das mit Artefakten getrieben wird, auch in-game vorzugehen.
– Andreas


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16 Kommentare bis “Folge 5 – Magie am Spieltisch (II): Artefakte”

  1. Feyamius sagt:

    Schöne Folge. :)

    Viele wichtige Gebiete wurden abgesteckt und recht ausführlich diskutiert. Hat sehr viel Spaß gemacht, euch zuzuhören. ;)
    Natürlich kannte man viele der Punkte bereits aus den unzähligen Forenthreads, aber erstens ist nicht jeder so ein Nerd wie ich, der sich dort immer rumtreibt – dann ist der Postcasta uf jeden Fall eine super Zusammenfassung der jahrelangen Diskussionen; zweitens wurden auch ein paar Sachen genannt, die auch in den Foren noch nicht (so oft) aufgetaucht sind und in den Disputen gerne mal untergehen.

    Ein paar kritische Kommentare habe ich aber dennoch:

    – Zu den Preisen von Artefakten, die ihr eher niedrig ansetzen würdet, damit ein Artefaktmagier-Held nicht zu reich wird: Preise von Artefakten müssen sich aber auch danach richten, dass Magier überleben können; ein wichtiger Faktor dabei ist auch die Rate der pAsP-Regeneration. Im Meisterschirm-Heft sind die Lebensstile angegeben, der Lebensstil “annehmbar” ist z.B. mit 15 Dukaten pro Monat verortet. Jetzt muss man sich fragen: Wie viele Monate braucht ein Artefaktmagier wohl, um 1 pAsP zurückzugewinnen? Bei Heldenmagiern ist das klar, ein pAsP kostet 50 (bzw. 40 oder 30 bei vorhandener Matrixregenerations-SF) Abenteuerpunkte. Aber wie lange dauert das wohl bei einem NSC? Wenn man zum Schluss kommt, dass ein NSC zum Beispiel 1 pAsP pro Halbjahr regeneriert, braucht es mindestens 6 Monate x 15 Dukaten = 90 Dukaten pro pAsP, um einen annehmbaren Lebensstandard zu finanzieren. Hinzu kommt, dass billigere Artefakte ja auch dazu führen, dass sie für Helden leichter erwerbbar werden. Bei den von euch auch angeführten Problemen sind teurere Preise auch ein Mittel gegen den “Weihnachtsbaum-Effekt” (passend zur Jahreszeit übrigens, den Gag habt ihr leider verschenkt ;) ). Und Helden, die Artefakte kaufen wollen, dürften normalerweise häufiger vorkommen als ein Artefaktmagier als Held, der seine Artefakten verhökern möchte. Und selbst wenn: Auch da gibt es innerweltliche Probleme, die es ihm nicht allzu leicht machen dürften, einfach horrende Summen zu verdienen. Die schiere Anzahl der Konkurrenz habt ihr ja z.B. selbst genannt.
    Die Preise sollten ergo alles in allem nicht zu niedrig werden.

    – Zum häufig im Hintergrund “ignorierten” Einsatz von Magie im Kriegswesen: Das gab es seit den Magierkriegen (glaube ich) einfach nicht mehr und wurde erst im Kampf gegen Borbarad wieder entwickelt. Deswegen existieret solcher Kram (Kriegs-Artefakte) noch nicht massenhaft. Das finde ich auch recht plausibel erklärt. Das Buch “Magie im Kampf” ist ja auch noch recht jung. Nur müsste halt jetzt in nächster Zeit “aufgerüstet” werden, der Markt an Kriegsartefakten dürfte also in Zukunft wachsen. Was nichts am Problem der Lagerung ändert: Massenweise können auch wieder nicht Kriegsartefakte wie HORRIPHOBUS-Banner und IGNISPHAERO-Bolzen eingelagert werden, einfach wegen des mit der Regulung zur Artefaktkontrolle wohl etwas verwandten Phänomens der Kritischen Essenz.
    Der Hintergrund ignoriert soweit ich das überblicken kann die Magie im Kriegseinsatz also nicht, sondern hat sie sogar zum Randthema gemacht: In der Borbaradkrise beschäftigt man sich endlich wieder damit, sucht nach “neuen” (also: wiederentdeckten) Möglichkeiten, lernt dazu. Vorher waren die Beilunker (jetzt Schwert & Stab Gareth) das Maß aller Dinge: Ein IGNIFAXUS (AsP zu TP 1:1) bruzzeln und fertig. Heute forscht man wieder nach effektiveren Methoden.
    Dass es im Jahr des Feuers so sträflich ignoriert wurde, ist hingegen schade. Da hätten einige Erläuterungen hingehört, wie die Zaubererschaft und Geweihtenschaft v.a. Gareths reagiert, handelt und aus welchen Ressourcen sie schöpfen können (immerhin war vorher sechs Jahre Zeit sich vorzubereiten).

    Bye, Feyamius

    • Andreas sagt:

      AP sind ein ganz, ganz schwieriges Stichwort, zu dem wir vielleicht auch mal eine Folge machen werden.
      Mit AP zu argumentieren, funktioniert leider nirgends besonders gut, weil es im DSA-Regelwerk weder genau definiert ist, was AP eigentlich sind, noch, woher man eigentlich wieviele bekommen sollte. Viele Dinge im Spiel funktionieren nicht gut, wenn man AP primär simulationistisch oder primär gamistisch betrachtet, und beides gleichzeitig hat sowieso seine Tücken.
      Grundsätzlich halte ich auch die Lösung der pAsP-Kosten (und damit AP-Kosten) für nicht besonders gelungen. Es wäre gamistisch mAn wesentlich geschickter, wenn es stattdessen oder zusätzlich eine Art “Bindungsaufwand” bräuchte, sprich, der Benutzer des Artefakts AP investieren muss, um es verwenden zu können.

      Zur Magie im Kriegseinsatz: Naja, S&S in seiner puristischen Ausrichtung war noch nie besonders kriegsgeeignet, und dann gibt es an expliziten Kampf bis Kriegsakademien noch Andergast, Bethana und Al’Anfa. Wenigstens letztere beide hatten sicher auch prä-Borbarad nicht zu wenig zu tun; in “Hinter dem Thron” wird ja sogar eine Magier-Söldnereinheit erwähnt. Außerdem darf man Kriegsmagie nicht auf Kampfmagie reduzieren, die ist abgesehen vom IGNISPHAERO und der Wolke von A’Tall nicht so richtig schlachtengeeignet (wenn man nicht den feindlichen Feldherrn mit einem Horizont-IGNIFAXIUS erwischen kann, aber dafür gibt’s ja Antimagie). Wesentlich interessanter finde ich da Umweltzauberei oder den Einsatz von Dämonen/Elementaren. Letzteres ist ein Wissen, das wenigstens in den Tulamidenlanden nicht verloren gegangen sein sollte, und wenn man sich anschaut, auf was für Ideen Magierspieler kommen, um ihre Zauber möglichst effektiv einzusetzen, halte ich es für reichlich unglaubwürdig, dass nicht mal auch NSC-Magier ähnliche Geistesblitze gehabt haben sollen. Gerade die Schlachtfeldzauberei ist mAn eine der besten Begründungen für die Existenz der professionellen Antimagie, speziell der Zonenvarianten.
      Und nicht nur wäre Magie häufig viel effektiver als weltliche Mittel, sondern in der Regel auch noch wesentlich billiger. Warum für tausende von Dukaten Schiffsgeschütze und entsprechende Fachleute erwerben, wenn ein anständiger Bordmagier, vielleicht mit ein paar Zaubertränken, UNITATIO-Kollegen oder Kraftspeichern wesentlich mehr hermachen kann und keine zwei Dutzend Mann Geschützbesatzung braucht? Klar, Magier sind ja sooo selten… aber schon allein Al’Anfa schmeißt davon jedes Jahr ein Dutzend auf den Markt.
      Aber ich hör hier lieber auf, das ist ein Reizthema, das wohl zu weit weg führt.

  2. Zwart sagt:

    Hach, was soll man dazu sagen?
    Wieder einmal eine gute Folge. :)

    Ich hätte da eine Frage an Feyamus.
    Denn wie kommt man zu dem Schluss das die Regeneration von einem pAsP ein halbes Jahr dauert?
    Das ist doch nur willkürlich festgelegt damit es irgendwie passt. Es kann auch wesentlich schneller gehen.
    Ich persönlich bin ja ein Freund von AP und ZE umzurechnen. Dann würde es gerade einmal 100 Stunden dauern bis ein pAsP zurück kommt und dann können Magier Artefakte ohne Ende rausballern.

    Tatsache ist, wir wissen es nicht weil nirgendwo klare Aussagen gemacht werden.

    Bei Kriegsartefakten sollten man denke ich auch nicht zu klein denken, nicht an den einzelnen Soldaten.Einzelne Waffen zu verzaubern oder jeden Söldling mit Aramtrutzamuletten auszustatten dürfte tatsächlich zu aufwendig sein.
    Aber denken wir an unzerstörbare Schiffe oder Kriegswagen, kostet doch nur 2W20 AsP mehr. Sogar unzerstörbare Burgen sind möglich. Das sind die Dimensionen in denen man denken sollte. An günstige Zauberschwerter für jedermann wohl eher nicht.

    • Feyamius sagt:

      Deswegen schrieb ich ja “es ist fraglich” und “wenn man zu dem Schluss kommt, dass zum Beispiel” … ;)
      Das kann man auch anders sehen. Ich würde mir halt wünschen, dass das irgendwo steht.

      AP zu ZE umzurechnen funktioniert nicht immer so gut. Rechne mal nach, wie lang nach dem System die Ausbildung zu Gildenmagier dauern müsste. ;)

      Bye, Feyamius.

  3. Christoph sagt:

    Die Frage, wie es mit NSC’s und AP aussieht, hat auch schon bei uns für Diskussionen gesorgt hat. Bei “normalen” NSC’s reicht es, wenn die Vorstellung der Spieler, die Welt, die Fähigkeiten der NSC und die AP die der Meister dafür ausgibt halbwegs in Einklang stehen. Bei einem Thema wie AsP Rückkauf für NSC-Artefaktmagier wäre zu mindestens eine ungefähre Richtlinie oder ein Verweis, dass man darüber Artefaktpreis und Häufigkeit steuern kann, ganz angenehm.

    Bei solch heftigen Kriegsartefakten kommt man halt schnell mit Preis, Artefaktkontrollwert und kritische Essenz in Bereiche, dass es schwierig wird und man auf Regelverbiegende Artefakte wie bei der Sulman al’Nassori zurückgreifen muss. Aber bereits in kleinerem Maßstab könnten Artefakte einen erheblichen Einfluss ausüben. Eine Belagerung wird bereits erheblich erschwert, wenn man nur das Burgtor unzerstörbar macht. Und sie wird deutlich einfacher, wenn man sich ein Desintegratus Artefakt leisten kann. Und für Feldschlachten könnte ein Dunkelheit zwischen den feindlichen Einheiten gewisse Vorteile mit sich bringen. Ein Spielfeld für jeden kreativen Artefaktmagier…

  4. CyberianK sagt:

    Pro:
    Kleine schöne Artefakte mit begrenztem Nutzen die je nach Situation die NSCs würzen oder in den Händen der SCs den Tod verhinden oder einen taktisch oder plottechnisch interessanten Einsatz erlauben.
    Hier hat mich euer Beitrag inspiriert und ich bau grad Einmal/Ladungsartefakte die ich in nächster Zeit meinen Helden zukommen lasse (über NSC Gegner natürlich die vorher auch ein paar Ladungen den SCs um die Ohren hauen)

    Contra:
    Semipermanente Artefakte die das “Powerlevel” eines Charakters permanent signifikant erhöhen oder permanent Schwächen negieren und in andere Gebiete reinwildern.

    Niemand braucht den Khunchomer Magier mit Semipermanenten
    Axxeleratus, Armatrutz, Favilludo, Invercarno, BalsamAusgelöstBeiLEauf0, AttributoKK Artefakten

    der mit BK2 und magischen Kurzschwertern (am Besten über Dolche und Waffenmeister TP/KK 9/2 sowie GezielterStich -4) oder Flammenschwert alles umhaut und im Zweifel noch Ignisphaeros aus seinem Zauberspeicher schiesst.

    Beim Balancing habt ihr darauf hingewiesen, dass der Magier ja ein Limit hat: Seine Astralpunkte. Gut dass ihr jetzt verspätet den Zauberspeicher erwähnt. Dieser ist mMn noch viel dringender hausregelbedüftig als die magische Repräsentation und das größte DSA4 Regelverbrechen.

    • Christoph sagt:

      Um das zu verhindern, hätte ich es persönlich schöner gefunden, wenn die Kosten und der Aufwand bei semipermanenten Artefakten deutlich stärker ansteigt. Leider ist aktuell das Gegenteil Realität. Wir hatten schon Artefakte mit mehreren Ladungen, die von den pAsP her, als semipermanente billiger waren. Dann wird es schwierig zu erklären, warum der Magier “nur” ein Artefakt mit Ladungen anfertigt, wenn es für ihn billiger wäre daraus ein semipermanentes zu machen. Wir erklärten uns das dann mit einem Aufschlag für semipermanente, weil er an diesen Artefakten nur einmal verdient, aber eine wirklich tolle Lösung ist das auch nicht.

      Und mit dem Zauberspeicher hast du Recht. Wir haben ihn bei der Balancing Folge halb bewusst raus gelassen, weil wir da nicht zu weit auf die ganzen Regel technischen Einzelheiten eingehen konnten und wussten, dass wir ihn bei der Artefaktfolge besser unterbringen können. Das Problem ist bei uns zum Glück noch nicht wirklich vorhanden, bisher hat nutzt kein Magier in unserer Runde die Möglichkeiten des Zauberspeichers stark aus. Falls es einmal soweit kommt, würden wir sicher auch über eine Möglichkeit nachdenken, damit er nicht zu sehr über das Niveau der anderen Charaktere hinausschießt.

  5. Raffo sagt:

    Mal wieder eine Top-Folge. :)

    Ich kann Andreas in dem Punkt unterstützen, dass Artefakte in meinen Augen in erster Linie dazu geeignet sind, auch Nicht-Magier ein wenig in deren Welt einzuführen, vielleicht so gar konkurrenzfähig zu machen. Und was die Aufrüstungsspirale angeht… Mei, allein die Existenz von Waffen und Rüstung, ganz zu schweigen von verschiedenen Waffen und Rüstungen ist doch schon so eine Aufrüstungssache, und nachdem in uns immer noch ein Teil Jäger-und-Sammler steckt, warum sollte man da im magischen Bereich einen Riegel vorschieben? Natürlich braucht man irgendwo eine Grenze, weil sonst einfach allgemein die Spielbarkeit unter der Last der Macht zerbricht, und man vielleicht sogar irgendwann den Bereich verlässt, der sinnvoll durch Regeln abgedeckt wird, aber diese Grenze sollte meiner Ansicht nach weniger bei der Existenz einzelner “Dinge” liegen, sondern vielmehr in der Summe dessen, was ein Charakter/eine Gruppe insgesamt nutzen kann.

    Deshalb finde ich die Artefaktkontrolle sehr praktisch, was mich sogar gleich noch zu einem ganz anderen Thema bringt (was vielleicht auch mal aufgegriffen werden kann ;)).
    Stichwort “Buchhaltung”. Hier wird praktisch ein neuer Wert eingeführt, der berücksichtigt werden muss, wobei ihr vor ein paar Folgen andere Werte als zu aufwändig (im Vergleich zum Nutzen) abgeschmettert habt… Ich persönlich habe ja nichts dagegen, wenn man viele Werte hat, und letztlich geben derartige “harte Zahlen” auch eine gewisse Regelsicherheit und Abschätzbarkeit, sowohl den Spielern als auch dem Meister. Das Problem ist halt einfach, dass man sehr schnell sehr viele Werte auch aktualisieren muss, die gerne auch mal voneinander abhängen. Mich würde jetzt aber weniger interessieren, wie man insgesamt die Werte weglassen kann (eigentlich mag ich sie ja), sondern mehr, wie man manche Werte vielleicht gut, schnell und einfach verwalten kann?

    • Andreas sagt:

      Da bin ich mit dir ganz d’accord, Raffo. Die Sammler-und-Jäger-Motivation besteht ohnehin, wieso das nur Magiern erlauben?

      Zur Buchhaltung: Der AkW ist kein wirklicher Aufwand, weil er nur 1x berechnet werden muss (bzw. nur dann neu, wenn sich seltenermaßen die beteiligten Eigenschaften ändern), im Spiel aber nur dann auftaucht, wenn der Spieler drüber nachdenkt, ob er sich noch ein weiteres Artefakt aufbürden kann. Das ist weniger ein Wert, der verwaltet werden muss, sondern eher ein feststehendes Limit.
      Wo Buchhaltung ärgerlicher ist, war das Beispiel Ausdauer – denn die müsste z.B. im Kampf in fast jeder Kampfrunde, nach fast jedem Manöver, nach vielerlei Angriffen, nach Sprints und so weiter nachgehalten und der aktuelle Wert geändert werden. Das steht aufwandsmäßig auf einer ganz anderen Stufe als der AkW.
      Ich stimme dir auch zu, dass viele Werte nicht per se von Übel sind, aber ihr Verwaltungsaufwand muss in einem angemessenen Nutzen stehen, und der ist z.B. bei der Ausdauer einfach nicht gegeben, da man sie selbst im Kampf innerhalb von Sekunden nach eigenem Gutdünken sogar selbst wieder regenerieren kann.

      Die Verwaltung vereinfachen wäre natürlich toll, mir fällt dazu aber spontan keine Möglichkeit ein. Man muss bei DSA-Kämpfen eh schon sehr viele Dinge gleichzeitig im Auge behalten; seine feststehenden Kampfwerte, die Gegner, die Distanzklasse, die Initiative und Reihenfolgen im Kampf, Zuschläge/Mali aufgrund misslungener Manöver, Mali aus (Zonen-)Wunden, Mali aus niedriger Lebensenergie (und die LE überhaupt), Mali aus der allgemeinen (Dunkelheit) und speziellen (zu Boden geworfen) Kampfsituation etc., da ist ein weiterer Wert, den man praktisch nach fast jeder Aktion (W3 mal pro Kampfrunde) verändern muss, einfach zuviel des Guten. Besonders aufgrund der kaum vorhandenen Auswirkungen (erst ab 2/3 AuP-Verlust tritt ein Malus auf!) und der schon angesprochenen Möglichkeit, Ausdauerpunkte auf Kosten von Erschöpfung (noch eine zusätzliche, relativ überflüssige Ressource!) schnell wieder zu regenerieren.

  6. wus sagt:

    Diese Folge enthielt einige im eigenen Spiel verwertbare Anregungen. Etwas störend fiel mir lediglich der allmählich inflationäre Gebrauch des Begriffs “fluff” auf. Wenn ihr den schon so oft verwendet, wäre zumindest eine Definition angebracht, was genau ihr darunter versteht. Ansonsten: Weiter so, ich höre euch gerne zu.

  7. wus sagt:

    Ich danke für den Erklärungsversuch. Vielleicht könnt ihr die Begrifflichkeiten eingangs einer kommenden Folge ja mal in eurer Dreierrunde erläutern. Das wäre sicher für das Verständnis nicht nur bei Rollenspielneulingen hilfreich.

    • Christoph sagt:

      Für mich ist die Beschreibung der Kriegerakademie auf den Zyklopeninseln ein gutes Beispiel für Fluff. Wenn man sich rein die Werte ansieht, dann sind das Krieger von einer abgelegen Insel, die mit einer Mischung aus Zweihandaxt und Hellebarde kämpfen. Rein von den Werten her, könnten dass die barbarischen Kämpfer einer obskuren, Zyklopen und Minotauren verehrenden Sekte sein. Wenn ich mir dann die Beschreibung und den Stimmungs(Fluff)text durchlese, entsteht bei mir ein anderes Bild im Kopf.
      “Und der Schüler fragte: “Meister, sagt, …””
      Mehr braucht es nicht und für mich entsteht ein Bild, das eher einem Shaolin-Tempel als einer merkwürdige Sekte von einer kleiner Insel ähnelt. Das Bild wird dann durch die restliche Beschreibung noch weiter verstärkt, aber schon nach sechs Wörtern ist es für mich da. Das ist für mich guter Fluff. Es braucht nicht viel davon und man hat ein bestimmtes Bild im Kopf, eine Vorstellung von einem Sachverhalt. Wenn dann noch bei den meisten Spielern ähnliche Bilder entstehen, dann denke ich ist ein großes Ziel erreicht. Der Fluff transportiert eine Stimmung/Vorstellung der Welt die für alle ähnlich ist.

  8. Benjamin sagt:

    Wo habe ich mir eigentlich vor eurem Podcast meine Anregungen fürs Rollenspiel geholt? ;-)

    Schöne Folge, die mich dazu inspiriert hat ab jetzt durch Artefakte ein bisschen Magie in unsere in der Hinsicht bisher eher unterversorgte Gruppe zu bringen.

    Allerdings verstehe ich nicht ganz die Einwände von Ramona und Christoph gegen Artefakte. Natürlich können Artefakte einen entscheidenden Einfluss auf das Spiel haben, aber das Problem hat man doch als Meister mit einer sich weiterentwickelnden Gruppe sowieso. Ein unerfahrener Dieb verzweifelt u.U. an einem Schloss, dass den gleichen Dieb ein paar Jahre später langweilt. Wie ihr ja in eurer letzten Folge schön ausgeführt habt kann ein Magier den Meister hier auch ganz ohne Artefakte vor große Probleme stellen. Als Meister muss ich sowieso darauf achten, dass meine Abenteuer zu den Möglichkeiten der Gruppe passen. Artefakte vergrößern das Problem vielleicht, einen zusätzliches oder gar neues Problem sehe ich da aber nicht.
    Der wesentliche Punkt ist da meiner Meinung nach, dass man versucht die Spielwelt einigermaßen konsistent zu halten, die gleiche Aufgabe für eine erfahrene, Artefakt Beladene Gruppe nicht genauso schwer ist für eine unerfahrene Gruppe. Eine unerfahrene Gruppe sollte man also z.B. nicht vor die Aufgabe stellen bei einem reichen Kaufmann einzubrechen, der sich sicherlich gute Wachen, ein paar Wachhunde und eventuell auch eine magische Alarmanlage leisten kann. Ein verarmter Landadeliger, der nur noch einen alten, halbblinden und fast tauben Wachhund hat, dessen einziger Wachmann auch schon bessere Tage gesehen hat ist da eher angemessen. Sollte die gleiche Gruppe Jahre später, viel erfahrener und mit Hilfe vieler Artefakte (wie z.B. einem Unsichtbarkeitsring) nochmal bei einem verarmten Landadligen einbrechen, dann ist das für diese Gruppe halt keine Herausforderung mehr, sondern ein Kinderspiel. Auch das kann durchaus Spaß machen, bestätigt es der Gruppe schließlich, dass sie sich gut weiterentwickelt hat.

    In diesem Sinne: Frohes Fest, guten Rutsch und weiter so!

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