Folge 4 – Balancing

Auf Anregung zweier Kommentatoren sprechen wir diesmal über das ominöse „Balancing“. Was hat das mit Regeln und Spotlights zu tun? Welche Arten von Balancing kann man unterscheiden? Wie geht man mit typischen Problemen dabei um?
Nach einer kurzen allgemeinen Einführung versuchen wir zunächst zwischen Regel- und Spotlight-Balancing zu differenzieren und diskutieren anschließend über die 3 verschiedenen Arten von Balancing: zwischen ähnlichen Charaktertypen (z.B. Kämpfern), zwischen unterschiedlichen Charaktertypen (z.B. Magier vs. Nichtzauberer) und schließlich Balancing von SCs vs. NSCs beziehungsweise Helden vs. Spielwelt.


Intro: Erdenstern – Incarnation – Album: Into the Gold
Outro: Erdenstern – The Ship – Album: Into The Blue


Hausregeln zur Folge:

1) SF Matrixverständnis

Anstatt eine zusätzliche SpoMod zu erlauben, halbiert die SF die Zuschläge aller SpoMods bei Zaubern in eigener Repräsentation. Die Kosten der SF betragen 400 AP, die anderen Werte bleiben gleich. (Entspricht 4.0-Version dieser SF)


2) Gildenmagische Repräsentation
Gildenmagier dürfen nicht alle SpoMod-Zuschläge halbieren, sondern erhalten nur eine Erleichterung von jeweils 1 Punkt (vor einer eventuellen Halbierung durch die SF Matrixverständnis) auf alle SpoMods und Zaubervarianten. Sie dürfen dafür eine SpoMod mehr durchführen, als ihnen aufgrund ihrer KL zustände.


Flattr this!

17 Kommentare bis “Folge 4 – Balancing”

  1. Zwart sagt:

    Sehr gute Folge, der ich mich inhaltlich anschließen kann.
    Aber…wuhu…gleich mehrere oft bestrittene Thesen in diesem Cast. ;D

    Magier sind mächtiger als alle anderen Charaktere? Da kann man auf die harschen Gegendarstellungen warten.
    Ich stimme da aber zu. Magier, als optimierter Problemlöser gebaut (und das bekommt man fast schon aufgedrängt), braucht keine Gruppe mehr.

    DSA ist kein Handwerks- und Bauernsystem? Auch hier finden sich genug Leute die diese These bestreiten würden. Man sehe sich nur die Versuche an, Handwerk regeltechnisch zu unterfüttern.Der töpfenerne Bauernlümmel scheint ein oft angestrebtes Spielziel zu sein und nur das ermöglicht „richtiges Rollenspiel“ und das Erleben des Settings. (Ich übertreibe hier natürlich etwas.) Helden ist doch auch nur ein DSA-Ausdruck für Spielercharaktere, aber damit sind doch keine klassischen Helden gemeint.
    Der ganze, in meinen Augen unsinnige, Kram eben. 😉

    Artefakte als Ausgleich zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern? Die Angst vor dem Weihnachtsbaum-Effekt ist hier viel zu groß. Außerdem ist Aventurien doch ein bodenständiges Low-Fantasy-Setting und Artefakte sollten dementsprechend selten sein.
    Ich persönlich habe nichts gegen Artefakte, aber wenn sie auf diese Motivation verteilt dann sind sie nichts anderes als Krücken. Es ist ja nicht so das der Magier nicht auch dieses Artefakt benutzen könnte und noch krasser wird. Den Kämpfer hebt es überhaupt erst auf das Niveau des Magiers und das auch nur in einem Teilgebiet.

    Sehr schön fand ich den Aufruf das Setting und die NSC als solches durchaus Ernst zu nehmen und nicht alles SC-zentriert zu sehen. Das Räuber eben oft in absoluter Überzahl und/oder aus dem Hinterhalt auftreten um potentielle Gegenwehr direkt im Keim zu ersticken. Die Räuberbande mit (Anzahl der Helden+1) MItgliedern die sich auf offener Straße den SC entgegenstellt ist einfach nicht so richtig glaubwürdig.

    • Christoph sagt:

      Artefakte als Ausgleich zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern? Die Angst vor dem Weihnachtsbaum-Effekt ist hier viel zu groß. Außerdem ist Aventurien doch ein bodenständiges Low-Fantasy-Setting und Artefakte sollten dementsprechend selten sein.

      Ich glaube, dass wir auf den Themenbereich Artefakte noch einmal extra eingehen werden, daher hier nur kurz meine Meinung dazu. Artefakte sind ein Bereich, in dem Regeln, Spielwelt und Hintergrund nicht zusammenpassen. Es gibt mehrere Akademien, die Artefakterstellung betreiben. Selbst wenn diese Akademien pro Jahr jeweils nur 5 Magier ausbilden, die Artefakte erstellen, sollte es mehr Artefakte in Aventurien geben.

      Es ist ja nicht so das der Magier nicht auch dieses Artefakt benutzen könnte und noch krasser wird. Den Kämpfer hebt es überhaupt erst auf das Niveau des Magiers und das auch nur in einem Teilgebiet.

      Den Punkt find ich sehr interessant, wenn wir eine Folge speziell über Artefakte machen, werd ich darauf auf jeden Fall eingehen. 😉

  2. 1of3 sagt:

    Einmal zum „kategorien-übergreifenden Balancing“:

    Ihr habt richtig festgestellt, dass das schwierig ist. Die fehlende Erkenntnis ist, dass die Kategorien ja hausgemacht sind. Es gibt gar keinen Grund etwa Magie und Kampf und Handwerk (das waren die Beispiele) als seperate Kategorien zu behandeln. Es könnte ja ein Angriffszauber genau wie ein Schwertschlag funktionieren und schon ist das Problem nie eins gewesen.

    Wenn man aber verschiedene Kategorien macht, gibt es noch lange keinen Grund, diese in Konkurrenz zu setzen. Es könnte ja jeder Charakter irgendwas aus der Kategorie Handwerk bekommen und trotzdem noch was „Cooles“ können. Balancingprobleme können also überhaupt nur auftreten, wo verschiedene Dinge mit dem gleichen Punktekonto gekauft werden.

    Wenn ihr euch über regelseitiges Balancing informieren möchtet, könnt ihr das ansonsten gerne auf meinem Blog tun. (Ich persönlich kenne nichts Vergleichbares.)
    http://1of3.blogspot.com/search/label/Balance

    • Andreas sagt:

      Danke für den Link, der Blogbeitrag beinhaltet mAn durchaus sehr interessante Punkte. Hätte ich den vorher schon gekannt, hätten wir sicher auch den einen oder anderen Gedanken daraus besprochen… aber noch ist nicht aller Tage Abend.
      Dagegen würde ich deinem hiesigen Argument widersprechen. Gleichmachungs-Ungeheuer wie das neue D&D (das ich zugegebenermaßen nicht aus erster Hand kenne), wo alles irgendwie gleich funktioniert und gleich stark ist (Beispiel: Feuerball, Schwerthieb, Pfeilschuss, wenn alles von Charakteren gleicher Stufe kommt), gehen mir stark gegen den Strich.
      Dass man Handwerk anders behandeln sollte als Kampf, ist mAn sehr offensichtlich. Und dass Magie ebenfalls etwas anderes ist als Kampf und Handwerk, und dann vielleicht Beherrschungsmagie noch was anderes als Kampfzauberei, scheint mir ebenfalls sehr eingängig, solange man mit halbwegs konkreten Werten (z.B. LeP, AT, PA, TP, AsP, MR usw.) spielt.
      Und da bei DSA darauf recht stark eingegangen wird (dicke Spezialregelwerke zu Kampf und Magie), ergeben sich eben auch die angesprochenen Probleme. Oder, wie du selbst in deinem Blog schreibst, hier kommt es auf den Unterschied von „game“ und „play“ an: mag ja sein, dass ein Kampfzauber und ein Schwerthieb gleich viel Schaden anrichten (können/sollen/dürfen), aber wenn sich im Spiel einfach viel öfter die Gelegenheit ergibt, einen Zauber zu werfen als ein Schwert zu ziehen, ist das vermeintliche regeltechnische Balancing wieder dahin. Ebenso bei DSA z.B. im Vergleich von Handwerksfertigkeiten wie Kapellmeister und Musizieren, die gleich viel kosten, aber das eine kann man halt häufig einsetzen, das andere praktisch nie, wenn der Meister nicht explizit exotische Gelegenheiten dafür bietet.
      Oder habe ich dein Argument nicht verstanden? 😉

  3. 1of3 sagt:

    “ Gleichmachungs-Ungeheuer wie das neue D&D (das ich zugegebenermaßen nicht aus erster Hand kenne), wo alles irgendwie gleich funktioniert und gleich stark ist (Beispiel: Feuerball, Schwerthieb, Pfeilschuss, wenn alles von Charakteren gleicher Stufe kommt), gehen mir stark gegen den Strich. “

    Das ist dann natürlich Geschmackssache. Kein Problem. Es sage dann aber keiner, man habe ihn nicht gewarnt.

    “ Ebenso bei DSA z.B. im Vergleich von Handwerksfertigkeiten wie Kapellmeister und Musizieren, die gleich viel kosten, aber das eine kann man halt häufig einsetzen, das andere praktisch nie, wenn der Meister nicht explizit exotische Gelegenheiten dafür bietet. “

    Zunächst ist der Trick ja, dass, wenn es wirklich nicht vergleichbar ist, diese Dinge nicht aus dem gleichen Topf bezahlt werden, wie ich das oben schon beschrieben habe. Soll der Charakter doch Kapellmeister sein, wenn es denn wirklich nichts bringt.

    Ansonsten ist der gangbare Weg, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine Fähigkeiten zu benutzen. Ich hatte da mal ein absolutes Negativbeispiel in einer DSA-Runde: Ich hatte mir einen Druiden gebaut und Prophezeien mit so viel Steigerungsversuchen belegt wie ging. Im Spiel erklärte ich dann also, dass der Charakter seine Wahrssageknöchel herausholt und würfelte eine Prophezeienprobe.

    Der Spielleiter guckte mich daraufhin an wie Auto, erzählte irgendetwas, was gar nichts brachte, und belehrte mich nach dem Spiel, ich könne doch nicht einfach so würfeln. Eben dies aber wäre einer der zentralen Ansätze für Balance: Der Spieler muss entscheiden dürfen, dass er einen Spielwert einsetzt, und es muss klar sein, was dann passiert. Der Spielleiter darf also keine Möglichkeit haben, das wie in dem Beispiel zu umgehen.

    Und wenn man dann will, produziert man eben wünschenswerte Effekte für diverse Werte. Ein gut gekochtes Essen könnte z.B. Moralboni geben oder zusätzliche Heilung beim Übernachten. Schon freut man sich über den Halblingskoch.

  4. Feyamius sagt:

    Gute Folge.

    Die vorgestellten Hausregeln sagen mir sehr zu, sind sie doch ähnlich wie die in meiner Repräsentationen-Überarbeitung (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=19483), in der ich versuche, die einzelnen Traditionen ein wenig zu balancen.

    Das löst natürlich nicht die Probleme zwischen Zauberern und Nichtzauberern. Bei DSA gibt es da aber ein ganz gutes Regulierungssystem meiner Meinung nach: Die Abenteuerpunkte! Wo profane Helden „nur“ Talente und Sonderfertigkeiten steigern müssen, brauchen Zauberkundige (zumindest um ihre Daseinsberechtigung als solche zu erfüllen) auch Zauber und magische Sonderfertigkeiten.

    Diese Balance wird leider bei DSA wieder von den Paketboni ausgehebelt: Der Vorteil Vollzauberer bringt unheimlich viele Boni, kostet im Paket aber nur ca. 7 GP. Gäbe es die Paketboni nicht, hätte man schon viel emhr Balancing.
    Nur hätte man dann das Problem, dass Bauer und Magier „gleich gut“ sind. Das müsste man dann noch je nach Spielstil (eher simulationistisch: also es gibt einfach Leute, die besser sind als andere; oder eher gamistisch: alles muss genau fair sein) handhaben, indem man einfach jedem gleich viele GP gibt oder eben dem Magier mehr GP gibt als dem Bauer. Die GP und AP wären dann ein taugliches „Mächtigkeitsmessinstrument“ und ob die Helden einer Gruppe gleich stark sind oder man mehr Wert auf hintergrundtechnische Entsprechung und Plausibilität legt, ist dann der jeweiligen Spielrunde überlassen.

    Das basiert alles größtenteils auf der Hausregelsammlung von Sumaro und Harteschale aus dem DSA4-Forum (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=19642).

    Bye, Feyamius.

  5. REO sagt:

    Moin,

    ich freu mich sehr darüber, dass ihr euch des Projektes DSA Podcast angenommen habt. Eure bisherigen Folgen fand ich alle samt informativ und interessant, wenn ich euch auch nicht immer zustimmen kann und einige eurer Ansichten auch nicht teile, aber so ist das nun einmal in der Szene, und interessant sind eure Gespräche alle Mal.

    Sehr gut hat mir die Rezension der „Dunklen Zeiten Box“ gefallen, gute Vorarbeit, gute Struktur, gute Folge!

    Unglücklich finde ich dass Thema zu eurer aktuellen Folge. „Balancing“? Warum? Aber gut ist eure Wahl. Dennoch habt ihr ein paar Schludrigkeiten eingebaut. Ich hatte die ganze Zeit das Gefühl, dass ihr selber euch nicht einmal untereinander klar wahrt, inwieweit
    Balancing im PnP definiert ist. Und dann gliedert ihr das eine Schwammige Thema in zwei Bereiche auf (Spot Light und Regel…)…

    … Also ich glaube es hätte die Folge bereichert zuerst den Ursprung der Formel „Balaning“ zu nennen (also Echtzeit Strategie Spiele).
    Dann das Schlagwort „Balancing“ definieren (also Stein – Schere – Papier Modell als Ideal). Nun als dritten Schritt Überlegungen anstellen, in wie weit das ins PnP zu übertragen ist und möglicherweise einzelne Bereiche nennen, die separat gebalancet werden sollten.
    Als letzte Überlegungen hättet ihr euch dann des DSA Meta-Balancing (Balancing zwischen verschiedenen Professionen, Rassen, etc, ) annehmen können…

    So klingt es leider nur wie ein (unterhaltsames) Rollenspielstammtisch Geplauder.

    Wieso geht es immer gegen Gildenmagier… ja die können viel, aber müssen das auch alles durch AP kaufen. Zudem nur weil es auf dem Charakterbogen steht, kann man es nicht einfach anwenden… siehe permanenten AsP Mangel… Meiner Ansicht nach, ist jeder Elf InBa, da der Zaubern kann, ein Naturexperte ist, und auch noch sehr gut kämpfen kann (Waldelfen, auto.: Scharfschütze, Waffenspezialisierung, etc.). Da scheint ihr mir etwas vorbelastet. Habt Ihr mal schlechte Erfahrungen mit Spielermagiern gehabt? Dann erzählt mal darüber, würde mich sehr interessieren.
    Ansonsten würde ich mich freuen, wenn Ihr eure DSA Magie Reihe weiterführt (Ich bin ein großer DSA Magie Freund), oder wenn ihr einfach mal aus dem Nähkästchen eurer DSA Runden plaudert (z.B.: G7).

    MfG REO

    • Christoph sagt:

      Dann das Schlagwort “Balancing” definieren (also Stein – Schere – Papier Modell als Ideal).

      Das Problem dabei ist, dass es meiner Meinung nach, diese Art des Balancings im RP nicht gibt. Die Gruppe intern konkurriert nicht auf diese Art, da sich innerhalb der Gruppe die Fähigkeiten nicht gegenseitig ausstechen, sondern im Optimalfall unterschiedliche Bereiche abdecken und sie sich nur selten in die Quere kommen.
      Und das Balancing Gruppe gegen NSC’s funktioniert auch nicht wirklich auf diese Art. Ich weiß als Meister, wenn ich einen NSC erstelle noch nicht, wie und wo die Spieler gegen ihn vorgehen werden. Dann ihm Fähigkeiten zu geben, gegen die die Gruppe mit bestimmten Konterfähigkeiten vorgeht würde meiner Meinung nach die Möglichkeiten der Spieler zu sehr einschränken. Ich versuche, wenn ich einen NSC erstelle, der eventuell als Gegenspieler der Helden fungieren wird, ihn so stark zu machen, wie es für seine Rolle angemessen ist. Je nach dem wie stark das ist, kann die Gruppe ihn direkt angehen oder muss taktisch vorgehen, sich Verbündete beschaffen, einen Hinterhalt legen, weiterziehen oder sich sonst eine Möglichkeit ausdenken wie sie auf den NSC reagieren. Das einzige was dabei wichtig ist, ist dass sie Möglichkeiten haben darauf zu reagieren und der NSC nicht jegliche Handlungsoption kontern kann.

      Meiner Meinung nach gelten für RPG’s andere Balancingregeln.
      1. Keine absolut übermächtigen NSC’s. NSC’s dürfen die Optionen von Spielern einschränken, aber die Spieler müssen Handlungsmöglichkeiten haben, die den Lauf der Situation beeinflussen können.
      Balancing zwischen NSC’s und SC’s, verschiedene Möglichkeiten zum Erfolg

      2. Wenn zwei Charaktere über Fähigkeiten verfügen, die das selbe Problem lösen können und für diese Fähigkeiten eine vergleichbare Menge an Punkten aufgewendet haben, sollten diese beiden Fähigkeiten auch ähnlich effektiv sein.
      Balancing zwischen SC’s

      3. Der SL sollte darauf achten, dass über einen längeren Zeitraum gesehen, jeder Spieler ähnlich viele Situationen hat, in denen sein Charakter den Mittelpunkt des Geschehen bildet und die Handlung entscheidend beeinflussen kann.
      Balancing zwischen Spieler, Spotlightbalancing

      Wieso geht es immer gegen Gildenmagier…

      Gildenmagier sind ein Problempunkt, der in Foren oft angesprochen wird. Selbst wenn wir auf diesen Punkt nicht selber gekommen wären, wäre dass für uns ein Grund gewesen ihn anzusprechen 😉 Und wir sprechen ja durchaus auch einige Punkte an, warum sie nicht so überlegen sind, wie immer behauptet wird.

      • Christoph sagt:

        Inzwischen bin ich auch dazu gekommen, den sehr interessanten Blog von 1of3 zu lesen. Danach muss ich zugeben, dass wir die Trennung zwischen Game und Play Balance klarer ansprechen hätten sollen. Wir haben kurz erwähnt, dass bestimmte Balancingpunkte das Regelwerk mitbringen muss. Allerdings sind wir darauf nicht wirklich eingegangen und haben die Unterschiede nicht klar ausgeführt.
        Da muss ich Andreas zustimmen, hätte ich die vorher gekannt, wären wir auf die Punkte sicher in der Folge eingegangen.

    • Ramona sagt:

      Zum Thema Balancing: Vielleicht hätten wir weiter ausholen können und Balancing erst mal allgemeiner Herleiten können, aber ich weiß nicht ob das wirklich einen Mehrwert für DSA- (bzw. auch andere Rollen-)Spieler gebracht hätte, zudem versuchen wir derzeit unsere Folgen bei etwa 1 Stunde zu halten (u.a. wegen unserem Umfrage-Ergebnis), das ist so schon eher knapp 😉
      Dann kann ich Christoph zustimmen, das ein Balancing im Pen&Paper etwas anderes meint und anders erreicht wird, als in anderen Spielen (siehe die drei Punkte von Christoph). Und das liegt meiner Meinung nach einfach daran, dass man nicht mal verallgemeinern kann, was ein PnP-Spieler sich von einem Spielabend erwartet, da es ja z.B. vom Spielertyp abhängt. Zudem ist PnP ein komplexeres Spiel, als jedes Brettspiel, was diese Frage betrifft.
      Unsere Antwort auf diese Uneindeutigkeiten war eben die Überlegung, was erwarten wohl die meisten Spieler eines Rollenspiels bzw. was gehört dazu, dass sie ein Abenteuer als gelungen ansehen? Und da kamen wir eben drauf, dass einiges davon abhängt, ob jeder Spieler die Fähigkeiten seines Charakters auch einsetzen kann (Spotlight-Balancing) und noch weiter betrachtet, dass die Regeln des Spiels das überhaupt ermöglichen, also die unterschiedlichen Fähigkeiten verschiedener Charaktere auch in etwa gleich „mächtig“ sind (Regel-Balancing).

      Die Aussage ist jetzt hoffentlich nicht redundant für dich, da ich zwar dachte, das hätten wir im Podcast auch so dargestellt, woher unsere Überlegungen kommen.

      Kannst du mir erklären, warum du Balancing als Thema nicht relevant findest?

      Schlechte Erfahrung mit Gildenmagiern gibts bei mir keine, ich spiele die selber sehr gerne und habe auch als Meister gerne einen in der Gruppe. Unter anderem in der 7G hatten wir auch recht hochstufige Magier (10.000 AP und mehr), und genau deswegen glaube ich auch zu wissen, dass Magier im Verhältnis zu allen anderen Professionen sehr stark sind.
      Ein Paket wie die Akademische Ausbildung steht einfach keinem anderen Zauberkundigen zur Verfügung, eine so breite Spruchauswahl auch nicht und die häufigen (und meist recht unproblematisch zu erreichenden) Lernmöglichkeiten auch nicht. Und das waren nur drei spontane Gründe, an denen es mMn nichts zu rütteln gibt.
      Andere Zauberkundige haben schon auch ihre Spezialgebiete, aber das sind eben Nischen, wie der angesprochene Elf. Mal abgesehen von dem Problem, dass er seine AP in Zauber und Kampffertigkeiten aufteilen muss, ist er solange gut, solange er in der Wildnis unterwegs ist. Ein Elf (der nicht total badoc ist) in der Stadt – da spielen ja doch viele Abenteuer – ist eine große rollenspielerische Herausforderung, aber bestimmt nicht übertrieben stark.

      • Battlegonzo sagt:

        Hi,
        erstmal ein dickes Lob für euren Podcast, welcher als Zuhörer zu gleichen teilen unterhaltsam, interessant und inspirierend ist , auch wenn man nicht immer alle Ansichten teilt – das wär ja auch langweilig 😉

        Das Thema Balancing fand ich jetzt nicht so aufschlussreich, einfach weil es für mich die meiste Zeit etwas über den Dingen steht, sprich ein wenig theoretisch ist – was aber weniger mit eurem Gespräch als mit dem Thema selbst zu tun hat, was einfach zu weitläufig ist …

        Zur Ramonas Aussage:
        … Und das liegt meiner Meinung nach einfach daran, dass man nicht mal verallgemeinern kann, was ein PnP-Spieler sich von einem Spielabend erwartet, da es ja z.B. vom Spielertyp abhängt. …

        Meiner Meinung nach ist genau das Spielzeit-Balancing das worüber man alle PnP Spieler unter einen Hut kriegt, und zwar nicht im Sinne der Ingame-Zeit sondern der Zeit am Abend die für die verschiedenen „Erwartungen“ verwendet wird, sprich für Characterspiel, Kämpfe, Planen …

        Natürlich setzt dies ein gewisses Gruppeninternes (Christophs Punkt 2.) Balancing voraus, sodaß jeder auch was machen kann, aber das ist genauso wie das Regelbalancing eigentlich eher im „Gruppenvertrag“ abgehandelt.

        Aber der eigentliche Punkt ist, daß meiner Meinung nach der Meister den größten Einfluß darauf hat, ob der Abend für jeden Spieler ein gelungener wird oder eben nicht. Die Spieler können es zwar dann immernoch torpedieren, aber andersrum – wenn der Meister schon garnicht auf „Spielzeit-Balancing“ achtet – können die Spieler das garnicht herumreißen. Ebenso hat der Meister die Möglichkeit, eventuelle „Balance-Lücken“ in den Regeln oder zwischen den SCs auszugleichen, indem er „zu starke SCs“ auch mal etwas runterbuttert.
        Sprich an allen von Christophs Punkten kann der Meister auch „wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist“ noch was machen – jeden falls denke ich das…

        Jetzt im Nachhinein (da wo man immer schlauer ist) hätte ich eine Aufteilung in zwei Folgen (z.B. „Hausregeln“ und „Meistern und Gruppenvertrag“) irgendwie bevorzugt, weils einfach nicht ganz so theoretisch ist.

        Gruß Battlegonzo

  6. REO sagt:

    PS: Ach Ja, ich liebe lange Podcasts… meiner Meinung nach können die gerne eine Stunde und mehr gehen… ich höre die meistens, wenn ich mit meinem Hund gassi gehe und das dauert auch deutlich länger als 30 Minuten 😉

    MfG REO

  7. Benjamin sagt:

    Da ist noch nicht Weihnachten und ich kriege schon Wünsche erfüllt 🙂

    Mir hat die Folge genau das gebracht was ich mir erhofft habe, nämlich jede Menge Anregungen wie man das Balancing zwischen den Charaktergruppen verbessern kann. Obendrein habt Ihr mir auch die Augen dafür geöffnet, dass es in meiner Gruppe auch ein Balancingproblem zwischen zwei Kämpfern gibt, dass mir bisher nicht wirklich bewusst war, aber auch das ist ja positiv. Jetzt wo mir klar ist, dass es das Problem gibt kann ich es auch lösen.

    Vielen Dank!

    Ach so: Perfekte Länge für meinen Weg zur Arbeit 🙂

  8. Xeledorn sagt:

    Ich als wirklich traditioneller Rollenspieler mit 33 Jahren sehe kein Problem im Balancing. Für mich ist wenn überhaupt die Sache mit dem Spotlight-Balancing wichtig. Hier ist aber eindeutig der Meister gefragt. Stille Spieler wollen gefördert werden im Maße wie es ihnen gefällt. Wortstarke Spieler müssen an die kette gelegt werden wenn sie den Abend zu stark dominieren. Ich verlange die Proben in der Regel von dem Spieler den ich am geeignetsten erachte um den Erfolg für die gesamte Gruppe erachte. Wenn wir einen Wildnisspieler haben muss er für den Schlafplatz sorgen. Egal ob dann der Magier oder Krieger da mehr geskillt hat. Wenn ein z.B. ein Jäger in der Gruppe ist legt er die Probe für die ganze Gruppe ab. Wissens Dinge gehe an gelehrte oder Magier usw. Hauptsache alle haben ihren Spass an dem Abend.

    Ich habe das Glück überwiegend mit auf Rollenspiel bedachten Rollenspielern zu Spielern. Den einen Powergamer in der Gruppe weiss ich schon zu bremsen.

    Wie wäre es denn mal mit einem Podcast zu den bei euch beliebtesten offiziellen Meisterpersonen. Wieso sind sie bei euch so beliebt? Wo kommen sie vor. Wie setzt ihr sie ein? usw.

    • Zwart sagt:

      In lang eingespielten Gruppen ist Regel-Balancing tatsächlich oft nicht unbedingt ein großes Thema.
      Wechseln aber öfter die Mitspieler oder sind sehr verschiedene Spielstile in einer Gruppe zu finden, wird die Sache schon interessanter.
      Bei uns kommt es z.B. regelmäßig zu Knatsch zwischen dem Simulationisten („Warum eine Fähigkeit die man hat nicht auch einfach immer anwenden wenn man kann? Alles andere ist unglaubwürdig.“ und dem narrativistischen Erzählspieler („Alles muss sich der Story unterordnen. Eine Fähigkeit wird nur eingesetzt bzw. nicht eingesetzt wenn es die Spiel-Situation interessanter und spannender macht.“).

      • Andreas sagt:

        Mindestens so wichtig wie bei wechselnden Mitspielern ist die Sache auch, wenn man sich mit dem Meistern abwechselt, das kennen wir inzwischen auch aus eigener Erfahrung zur Genüge. Wir setzen uns da regelmäßig zusammen und disktuieren über unsere Ansichten zu verschiedenen Tehmen, weil es da einfach notwendig ist, auf einer Linie zu fahren, damit die Spielwelt konsistent wirkt. Und damit es nicht zu Spieler-Überlegungen kommt wie „Meister A muss ich um SEs anbetteln, denn der ist da großzügig, bei Meister B frage ich immer nach Ausrüstung und Geld, und bei Meister C kann ich mich am besten im Spiel als uber-cool darstellen“.

  9. CyberianK sagt:

    Ich bin froh, dass hier auch mal wieder darauf hingewiesen wurde wieso Balancing was Gutes ist. Das klassische Beispiel der zu starken Profession Magier und die daraus folgenden Probleme wurden gut beleuchtet.

    @Zwart Ich denke selbst in einer eingespielten Gruppe kann Balancing wichtig sein. Es fördert generell die Harmonie zwischen den Spielern und den Spielspass des Einzelnen. Ich spiel jetzt seit 15 Jahren mit den aktuellen Leuten aber erst seitdem wir bestimmte Balancing Massnahmen und Regeln/Limits haben (nicht nur in DSA) sind bei uns sämtliche OT Diskussionen verschwunden. Jetzt kann das zwar subjektiv sein ich habe aber in der Vergangenheit schon mit völlig anderen Gruppen und anderen Umfeldern gespielt und da oft OT Auseinandersetzungen aufgrund von mMn unterbewusst angestautem Ärger durch Spotlight-Balancing Problemen beobachtet.

    Die wichtigsten Punkte sind für mich aber immer noch Gruppenbalancing bei der Charakterauswahl der Gruppe und Limits beim Steigern. Wie Ramona festgestellt hat kann ma sich mit einer ausgewogenen Gruppe schon im Vorhinein viele Probleme ersparen.
    Steigerungslimits auf der anderen Seite haben bei uns völlig den Effektivitätsdruck oder Konkurrenz innerhalb der Gruppe rausgenommen und ein viel fokussierteres und intensiveres Spielerlebnis gebracht.