Folge 3 – Kämpfe am Spieltisch (I): Problemregeln

Ähnlich wie zur Zauberei wollen wir auch zum Thema Kämpfe eine kleine Serie starten, in der Probleme im Regelbereich angesprochen, Hausregeln vorgestellt und auf die Darstellung von Kämpfen und Kämpfercharakteren eingegangen wird. Hier im ersten Teil reden wir allgemein über regeltechnische Probleme des DSA-Kampfsystems und schneiden 4 Bereiche an, die häufig kontrovers diskutiert werden: Ausdauer im Kampf, Trefferzonen, Initiative und Distanzklassen. Auch über die Verwendung von Bodenplänen unterhalten wir uns.
Auch zu diesem Themenkomplex würden uns Kommentare und Wünsche für kommende Folgen freuen, denn die Inhalte der Episoden könnt Ihr so aktiv mitgestalten.


Intro: Erdenstern – Boarding The Enemy Vessel – Album: Into the Blue
Outro: Erdenstern – The Ship – Album: Into the Blue


Hausregeln zur Folge:

1) Alternative Regeln zum Gezielten Schlag / Gezielten Stich
Gezielte Angriffe auf bestimmte Trefferzonen können mit einem fixen Zuschlag von +4 (Arme oder Beine) oder +6 (Kopf, Brust oder Bauch) ausgeführt werden. Ein zusätzlicher Zuschlag in Höhe des RS der Zone sorgt für SP statt TP. Die Wundschwelle wird bei einem solchen Angriff um 2 gesenkt.
Die SF Gezielter Stich erlaubt mit enstprechenden Waffen, anstatt der gesenkten Wundschwelle eine automatische Wunde anzurichten und den Zuschlag zum Umgehen des RS zu halbieren.
Die PA-Erleichterungen gegen gezielte Angriffe entfallen vollständig.


2) Distanzklassenwechsel

Ein Angriff zur Distanzklassenverkürzung kann auf folgende vier Arten durchgeführt werden:

    1 DK, ohne Schaden: +0 (=RAW)
    1 DK, normaler Schaden: +8
    2 DK, ohne Schaden: +8
    2 DK, normaler Schaden: +12

Des weiteren gibt es die Möglichkeit, mit einer PA +8 bzw. Gezieltem Ausweichen +8 die DK auch aus einer Reaktion heraus entweder zu verkürzen oder zu vergrößern.


Tool zur Folge:

Kampfprotokoll (Excel 2007) zur Verwaltung von Gegnern


Folge 6 – Kämpfe am Spieltisch II – Darstellung von Kämpfen


Flattr this!

36 Kommentare bis “Folge 3 – Kämpfe am Spieltisch (I): Problemregeln”

  1. Goldauge sagt:

    Also mit Initiative haben wir keine Probleme. Wir haben einfach die Liste aus WdS herauskopiert und benutzen nummerierte Figuren, die wir auf die jeweiligen Felder stellen.

    • Christoph sagt:

      Mit der Initiative an sich hab ich auch keine großen Problem und zur Bestimmung der Reihenfolge oder der DK-Festlegung finde ich sie auch sehr sinnvoll. Was mich stört sind die ganzen Abhängigkeiten, Veränderungen usw. die dazu führen, dass die Initiative nicht nur eine fixe Größe zu Beginn des Kampfes ist um festzulegen wer wie schnell ist sondern noch eine weitere Ressource die mitverwaltet werden muss.
      Die Ini kann sich während des Kampfes durch viele Manöver um unterschiedliche Werte (teilweise fix, teilweise ausgewürfelt) ändern, dass eintreten bestimmter Kampfsituationen (Wunden, Erschöpfung, Überzahl) kann sie weiter modifizieren. Dann hängt die Sinnhaftigkeit oder die generelle Möglichkeit bestimmter Manöver deutlich von der Ini ab (Ausfall, Gegenhalten, alle Manöver die 2 Aktionen benötigen). Als Beispiel einmal der Passierschlag. Wenn A einen Passierschlag gegen B erfolgreich durchführt, dann sinkt die Ini von B um 1W6. Wenn A eine Waffe mit einem Ini-Modifikator führt, dann wird die Erschwernis des Passierschlages (+4) mit dem Ini-Modifikator verrechnet. Ob A eine höhere oder geringere Ini als B hat, hat keine Auswirkungen, dafür aber ob B’s Initiative durch die SF’s Aufmerksamkeit und Kampfgespür verändert wird.
      Dazu kommt noch der Punkt, dass für den Meister jede weitere Ressource deutlich mehr Verwaltungsaufwand bedeutet als für die Spieler. Als Spieler komme ich mit den ganzen Modifikatoren klar. Ich muss für mich diesen einen Wert mitführen, mein Meister sagt mir wann er sich durch die Aktionen der Gegner verändert und ich weiß, welches meiner Manöver diesen Wert verändert. Als Meister muss ich den Wert für alle meine Gegner mitführen, dann noch beachten wenn gegen Ende mehrere Helden gegen einzelne Gegner kämpfen usw.

  2. Zwart sagt:

    Hach, bei der Folge geht einem bekennenden DSA4-Nicht-Möger und Alternativ-Regelwerk-Lobbyisten das Herz auf. 47 Minuten in denen am Kampfsystem kein gutes Haar gelassen wird und auf schon lange bekannte Probleme noch einmal hingewiesen wird. Schön. 😉

    Was Hausregel-Vorschläge für die Ausdauer im Kampf angeht, habe ich dazu mal im Tanelorn etwas geschrieben.
    [url=http://tanelorn.net/index.php/topic,50589.msg1000906.html#msg1000906]*klick mich*[/url]
    Die Idee ist, Ausdauer als taktische Ressource aktiv ins Kampfgeschehen einzubinden und sie aus ihrer passiven Ecke heraus zu holen. Dann kommt einem das Verwalten auch nicht mehr so schlimm vor. Bei einem Testspiel funktioniert das im Rahmen der, dadurch das es immer noch DSA4 war natürlich beschränkten, Möglichkeiten ganz gut.
    Inzwischen sehe ich aber komplett von solchen Basteleien ab. Es bringt meiner Erfahrung nach schlicht gar nichts und bleibt immer ein Tropfen auf den heißen Stein.
    Die Hausregeln von euch zu den DKs sind ein gutes Beispiel. Es ist nur ein verschieben von ein paar Punkten, löst aber keines der Probleme, denn die DKs bleiben so undynamisch und buchhalterisch wie sie sind und damit langweilig. Zusammen mit dem klebrigen Spinnennetz aus Kontrollbereichen und Gelegenheitsangriffen, wird jede Bewegung und jede Action aus den Kämpfen genommen.

    Thema Bodenpläne:
    Wunderbare Besprechung. 🙂
    Ich war auch lange ein Gegner von Bodenplänen. Allerdings eher aus einem Vorurteil heraus. Inzwischen möchte ich sie nicht mehr missen. Die Vorteile überwiegen für mich die Nachteile bei Weitem.

  3. Benjamin sagt:

    Immer wieder schön zu wissen, dass auch andere ein Problem mit den DSA Kampfregeln haben, insbesondere was den Verwaltungsaufwand für den Meister angeht. Offenbar stehe ich mit meiner Sehnsucht nach einfacheren oder doch zumindest konsistenten und ‚echt‘ modularen Regeln nicht alleine dastehe 🙂
    Werd‘ mich bei nächster Gelegenheit auch mal mit Savage Worlds und Zwarts Aventurien Settings beschäftigen…

    Zum Spielen mit Bodenplänen: Ich bin inzwischen ein großer Fan von Bodenplänen. Es stimmt zwar, dass die Spieler leicht mal anfangen ihre Handlungen genauer abzustimmen, aber dafür gibt es eine einfache Lösung (zumindest in unserer Gruppe): Beim ersten Mal unterbreche ich die Spieler nach kurzer Zeit und frage sie, ob sie jetzt ihre nächste Aktion damit verbringen wollen für den Gegner hörbar über die weitere Vorgehensweise zu diskutieren (wollen sie in der Regeln nicht). Beim zweiten Mal lasse ich sie gewähren und stelle sobald sie an der Reihe sind fest, dass sie ihre Aktion mit Diskutieren verbracht haben und demzufolge erst in der nächsten Kampfrunde wieder dran sind. Das löst beim ersten Mal unter Umständen etwas Protest aus unterbindet solche Diskussionen aber sehr wirksam.

  4. Raffo sagt:

    Ich muss mich jetzt mal outen, ich war schon immer ein großer Fan von Bodenplänen und wäre gar nicht auf die Idee gekommen, dass diese auch Nachteile haben können. Denn sind wir mal ehrlich, Meta-Diskussionen unter Spielern sind auch ohne Lageplan möglich… 😉 Und ich persönlich finde es spannender, wenn man eine vorgegebene Umgebung kreativ nutzen muss, als dass man sich „Deckung herbei imaginieren“ kann, wie es so schön formuliert wurde. 😀

    • Christoph sagt:

      Ein Teil meiner Bodenplan Aversion beruht sicher darauf, dass ich einige Zeit in einer Gruppe war, bei der der Meister aus dem Tabletop Bereich stammte. Da wurde dann selbst bei kleineren Kämpfen mit Maßband und Lageplan hantiert und vor dem eigentlichen Kampf erst minutenlang über die Positionierung und ihre taktischen Auswirkungen diskutiert. Ein zweites Argument gegen Bodenpläne ist für mich der Platzbedarf, damit wird der meistens eh schon überladene Tisch noch voller.
      Ich würde inzwischen Bodenpläne sparsam einsetzen, aber sie nicht generell ablehnen. Wenn es sich um einen Kampf mit vielen Beteiligten handelt, oder um einen Kampf mit besonderen räumlichen Begebenheiten, kann ein Bodenplan sicher hilfreich sein und das Geschehen für den Meister und für die Spieler einfacher machen.
      Was mich noch interessieren würde, wie handhabt ihr das mit Bodenplänen, für jeden Kampf oder nur für besondere, einfach eine Hexfeldkarte oder auch mit Umgebungsdetails darauf?

      • Zwart sagt:

        Da die Battlemat samt Figuren bei uns meistens sowieso auf dem Tisch liegt dauert das Aufstellen und Platzieren meistens sowieso nicht lange, vor allem nicht länger als das Anfertigen einer Skizze. Also werden die Möglichkeiten auch bei fast jedem Kampf genutzt.
        Vor allem aber für größere Kämpfe (also ab 20 Beteiligten aufwärts) und wenn das Terrain von besonderem Interesse ist, möchte ich eine Battlemat nicht mehr missen.

      • Raffo sagt:

        Gut, von derartigen „Erlebnissen“ wurde ich bisher verschont. 🙂

        Bei uns werden Bodenpläne auch nur verwendet, wenn es sich um einen „plotrelevanten“ Ort handelt, dann allerdings nicht nur für Kämpfe. Das macht das Erkunden der unbekannten Umgebung (in meinen Augen) übersichtlicher, und es umgeht auch die Metainformation, „Der Meister holt den Plan vor, also wird gekämpft, ich mache meine Waffen bereit!“. 😉
        Bei kleineren Rangeleien (z.B. eine der seltenen und untypischen Kneipenschlägereien :D) wird dementsprechend auch darauf verzichtet.

        Platz ist bei uns insofern auch kein Problem, weil wir keine klassischen Papierpläne verwenden, sondern einen Laptop mit zweitem Monitor, den jeder sehen kann. Da tut man sich natürlich hart, Figuren drauf zu stellen ;), aber dafür kann man dann immer noch farbige Punkte „malen“ oder vorbereitete Planquadrate nennen.

  5. Benjamin sagt:

    Für Bodenpläne habe ich eine Flipmat für die ich einen kleinen Tisch gebaut habe, der bei Bedarf auf den ’normalen‘ Tisch gestellt werden kann. Näheres dazu (inkl. Foto) hab‘ ich kürzlich bei Tanelorn gepostet.

  6. Philipp sagt:

    Danke für die Erinnerung warum ich die DSA4 Regeln niemals nicht auch nur mit einer Kneifzange mehr anfassen werde. Ich hoffe ja sehr auf die unabänderlich in den nächsten 2-3 Jahren kommende Überarbeitung des Systems……

  7. Christoph sagt:

    Danke für die Erfahrungsberichte mit den Bodenplänen und den Tipps, wie man sie so einsetzt, dass sie nicht stören. Das hat mir selber Lust gemacht, nach einer längeren Bodenplan Abstinenz, sie wieder einzusetzen.

    Und ja, wir haben in dieser Folge die, aus unserer Sicht, großen Kritikpunkte am DSA4-Kampfsystem gebracht. Das war auch als Vorbereitung für weitere Kampffolgen gedacht. Aber das System ist nicht nur schlecht. Es hat seine Macken aber auch seine Vorteile. Ich mag den Grundgedanken hinter dem Manöversystem, dass man als geübter Kämpfer sich damit einen (halbwegs) eigenen Kampfstil basteln kann und im Kampf andere, besondere Aktionen durchführen kann, die einen größeren Einfluss haben. Ich mag die Trefferzonen und ich mag meistens auch die Distanzklassen. Ich schätze das KR System mit seiner Folge von Aktion und Reaktion in den Kämpfen für die es gemacht ist. Und wenn ich noch weiter überlegen würde, würden mir sicher noch einige Punkte einfallen, die ich an den Kampfregeln mehr oder weniger mag.
    Man muss dazusagen, dass man einige Punkte davon noch Hausregeln muss und es sicher nicht perfekt ist. Aber so schlimm wie teilweise dargestellt ist es auch nicht 😉

    Was mich interessieren würde, rein für Rollenspielerweiterbildungszwecke. Wenn ihr DSA spielt, dann:
    a, mit vielen Hausregeln
    b, mit einer älteren Regelversion
    c, mit ausgetauschtem Regelwerk (welchem?)
    d, mit Originalregeln (da wäre dann eventuell noch interessant ob mit allen oder nur einem Teil)

    • Zwart sagt:

      Für mich gilt Antwort C.
      Einfach auf meinen Nick oben links klicken und sich hunderter begeisterter Spieler anschließen. 😉 Dort geht es zu meiner Savage Worlds-Konvertierung – ins Wilde Aventurien.

    • Philipp sagt:

      Ich spiele nur noch ab und an in Aventurien (aber in einem Aventurien, das dem DSA1 Avnturien weit näher ist als dem aktuellen Stand der Regiobeschreibungen), und dann nehme ich Savage Worlds.

      Früher habe ich eine weniger stark (aber noch merklich) modifizierte Aventurienversion mit GURPS bespielt, das war eine Al’Anfa / Südaventurienrunde.

      Meine letzte regelmäßige DSA Runde mit DSA Regeln ist mehr als 10 Jahre her – DSA4 hat es nie über ein „wir probierens noch mal“ hinausgeschafft (auch wenns 3-4 Anläufe waren).

    • Benjamin sagt:

      Bei uns gilt momentan b, aber da mir unsere Hausregeln auch schon wieder zu komplex geworden sind werde ich versuchen meine Gruppe zu c zu überreden (aussichtsreicher Kandidat: Savage Worlds).

    • Eustakos sagt:

      wenn ich jemals dazu komme, Dere zu bespielen
      dann werden die GUPRS Regeln angewendet.

  8. Eisprung sagt:

    Eine kleine Anmerkung zum Kampfsystem hätte ich auch noch. Wir haben in unserer Runde ein leicht verändertes Kampfsystem bei dem, kurz gesagt, nicht mehr daneben geschlagen werden kann. Dadurch verkürzen sich die Kämpfe ungemein und werden auch spannender.
    Alle Orginalregeln sind jedoch auch mit anwendbar wenn man will. 🙂

    Ansonsten spielen wir im Kampf ohne Ausdauer, ohne Treffenzonen, mit Initiative und manchmal mit Bodenplänen.

    • Andreas sagt:

      Wir spielen ebenfalls mit einem Autotreffer-System mit Qualität, das wir demnächst auch noch vorstellen werden. 🙂

  9. Xeledorn sagt:

    Das war wieder ein tolle Folge. Ihr habt viele Punkte gut erfasst. Wir spielen mit vielen Regeln und versuchen alles zu beachtet. Nach all den Jahren klappt das auch ganz gut. Auf Ausdauer verzichten wir auch weitestgehenst. Initiative ist uns wichtig, genauso wie Manöver. Figuren nutzen wir aber auch nur sehr selektiv. Ich finde es teilweise problematisch mit Figuren, weil dann schnell der Kampf nicht mehr im Kopf sondern auf dem Tisch stattfindet.

    Zur Frage von letzter Woche an mich: Ich denke wenn man einen Podcast zu einer Region machen möchte wie z.B. dem Bornland, dann könnte man grundsätzliches zur Region sagen ohne zu viel aus der Spielhilfe zu wiederholen. Lieber darauf eingehen was man selber mit der Region verbindet. Welche Personen und Mysterien man mag. Welche Spiele man dort schon gespielt hat. Aber auch was nicht gut gelungen ist oder was man langweilig findet.Wenn man dann den Podcast gehört hat sollte man total angefixt sein unbedingt in der Region Spielen zu wollen. Wenn das gelingt ist das ein Podcast nach dem Konzept wie ich mir das Vorstelle.

  10. greifenklaue sagt:

    Als Nicht-DSA’ler war diesmal nur wenig mitzunehmen, aber mir gefällt trotzdem diese Mischung aus DSA und bayrisch Grantln (wohlgemerkt, man versteht alles gut, trptzdem ist bei zweien der Dialekt und auch die redensart nicht zu überhören, find das aber reizvoll.). nach dem Podcast war ich etwas geschockt, wie schlecht die DSA 4-Kampfregeln doch zu sein scheinen.

    Spannung im Kampf hab ich auch erst lang nach meiner DSA-Zeit gelernt.

    Ansonsten würde ich mir mal eine Nicht-DSA-Episode wünschen 🙂 Wolltet ihr ja auch mal machen, wenn ich Episode 0 richtig im Ohr habe.

    • Andreas sagt:

      Um das vielleicht nochmal klarzustellen: wir finden die DSA-Kampfegeln nicht per se schlecht, sondern nur in Details undurchdacht und insgesamt verbesserungsfähig. Würden wir sie generell schlecht finden, würden wir uns nicht in der Tiefe mit ihnen beschäftigen. Wir haben mit den Regeln (mit Hausregeln, zugegebenermaßen) durchaus viel Spaß. Die Kampf-Serie zielt ja auch darauf ab, Probleme anzusprechen (weil Lobes-Podcasts bringen wahrscheinlich niemandem viel) und dafür evtl. auch Lösungen vorzuschlagen. Natürlich mit der Hoffnung, dass mit DSA 5 alles *noch* besser wird. 😉

      Folge 4 ist recht allgemein, und vielleicht gibt es heuer auch noch eine explizite Nicht-DSA-Folge, da ist schon etwas im Schwange.
      Ansonsten: wir sind für konkrete Vorschläge immer offen.

  11. greifenklaue sagt:

    Ich meine, ihr wisst natürlich am besten, was ihr noch kennt (SR wurde ja ab und an thematisiert). Cool ist es auch, mal was neues zu probieren und darüber zu berichten. Da ihr euch ja ein wenig über das Buchhalten der vielen Kampfwerte aufgeregt habt, vielleicht wäre das locker-leichte Dungeonslayers ja mal was, welches ja aus gleichem Hause (oder zumindest dem Tochterverlag) kommt und sehr regelleicht ist. Das würde mich tatsächlich interessieren, ob das bei euch ankommt oder nicht. Zur Not kostenlos im Netz.

    @Kritik am System: Mir ist natürlich klar, dass ihr in erster Linie Fans des Systems seit, sonst würdet ihr Euch nicht so intensiv damit beschäftigen. Trotzdem, Kritikpunkte wie zuviel Verwaltungswerte, nicht wirklich modulare Regeln, teilweise nur an der Battlemap umsetzbar und die Battlemapregeln sind auch noch kurz und uneindeutig, dass ist für mich vielleicht noch negativer als für Euch, weil mir die Punkte alle am herzen lägen.

    • Andreas sagt:

      Ich hab inzwischen ja schon einiges ausprobiert… zugegebenermaßen praktisch nur „Vollwert“-Rollenspiele (oder die das zumindest sein wollen), aber an „beer&pretzel“-Produkten wie Dungeonslayers habe ich ehrlich gesagt wenig bis kein Interesse.

      Grund ist der, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass das „mehr“ bietet als ein „richtiges“, komplexes Rollenspiel, und wenn ich mal weniger will, dann spiele ich lieber gleich HeroQuest oder ein PC-Spiel.

      Ich kann diesen Trend des „oldschool“-RPGs zwar von außen irgendwie nachvollziehen, aber nicht für mich selbst begreifen. Wenn der Hauptgrund Einfachheit, Einsteigerfreundlichkeit und one-shot-Tauglichkeit ist (was ich noch teilweise verstehen kann), dann würde ich mir nicht die Mühe des Rollenspiels machen, sondern beim Brettspiel bleiben.

      Ansonsten würde ich mich freuen, wenn mir jemand nachvollziehbar erklären könnte, was eigentlich an dieser oldschool-Welle jetzt so mitreißend und faszinierend ist. Weil ich stelle mir da, vorurteilsbeladen wie ich bin, als Spieler in erster Linie angealterte Familienväter vor, die für ein „ernsthaftes“ Rollenspiel einfach nicht mehr die Zeit haben, aber trotzdem halt noch irgendwas zusammen spielen wollen…

      • greifenklaue sagt:

        Du kannst Dungeonslayers sicherlich als Bier&Bretzel-Spiel spielen, aber es ist keins. Es ist vollwertiges, aber sehr schlankes Rollenspiel. Ich nutze es sehr gern für Conrunden, wenn es schnell gehen soll oder ich kaum Vorbereitungszeit habe. Deswegen passt der „Familienvater“ schon, ich bin selbst keiner, aber in meiner Lebenswirklichkeit hab ich nunmal manchmal wenig Zeit. Übrigens auch die erzählerisch orientierten SL nutzen DS oder auch M20 sehr gerne, weil ihnen schlanke Systeme die Möglichkeit bieten, sich auf die Story zu fokussieren.

        Oldschool per se kann ich dir jetzt aber nicht unbedingt erklären. Kernessenz ist jedenfalls das „einfach drauf los spielen können“. Ich weiß nicht, wie Eure DSA-Vorbereitungen aussehen, allgemein gelten sie ja als oft sehr umfangreich. Ich kenne eine DSA-Spielleiterin die ihren Reiz darin sah, in 10 Büchern das Abenteuer zu recherchieren (Umgebung, Geschichte etc.). Genau das Gegenteil ist Oldschool 😉

        Hier übrigens LabLord, deutsch, gratis: http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=62357

        PS.: Auch ich mag dicke Systeme, das neue Hackmaster mit seiner Echtzeitbattlemapauflösung ist da n ganz heißer Kandidat.

        • Andreas sagt:

          DSA-technisch fühle ich mich ertappt… 🙂 Auch bei mir dauert die Vorbereitung eines Abenteuers mitunter doppelt so lange wie die eigentliche Spielzeit. Allerdings macht für mich einen großen Teil des Reizes beim Spiel auch der dichte Hintergrund, die durchdachten Charaktergeschichten und ein Regelwerk aus, das eben vielleicht nicht in erster Linie einsteigerfreundlich ist, aber dafür viel Tiefgang bietet.
          Wenn ich ein Storyteller-Spiel machen wollte, würde ich Cthulhu oder WoD benutzen, und dann aber auch in einem Setting spielen, für das sich weder Meister noch Spieler tief einlesen müssen, z.B. die irdische Gegenwart.
          Gerade bei Fantasy-Systemen (oder Fantasy-Settings und -Geschichten allgemein) bin ich inzwischen aber von zu generischen man-braucht-sich-gar-nicht-lange-einlesen-Dingern nicht wirklich mitzureissen. Eine gute Story ergibt sich mAn nicht dadurch, dass die Regeln schnell gehen und keiner sich mit einem Hintergrund auseinanderzusetzen braucht, sondern ich habe lieber Tiefgang, auch wenn das für alle einen gewissen Aufwand bedeutet.
          Geht es um Dungeons und schnelle Kurzspiele, bleib ich lieber beim Brettspiel. Ich kann den Reiz der Einfachheit zwar nachvollziehen, aber das ist nichts, was ich beim Rollenspiel brauche.
          Aber zum Glück ist auf dem breiten RP-Markt für jeden Geschmack was dabei.

  12. Battlegonzo sagt:

    Hi,
    sehr schöne aber auch kritische Folge.

    Da ihr um Rückmeldung (und Ideen) gebeten habt, wie man das am Spieltisch möglichst effizient handlen kann:

    Wir spielen mit den Regeln zur Initiative, Ausdauer und Distanzklassen, aber ohne Trefferzonen , Regeln für Überzahl/Unterzahl und Hex/oder quadratische Bodenpläne.

    Da das aber – wie ihr gesagt habt – ziemlich viel Verwaltungsaufwand besonders für den Meister ist haben wir folgende Aufteilung gefunden:

    – auf einer Skizze wird das Kampfgeschehen mittels Miniaturen (SCs) und Würfeln (NSCs – die sind dann auch nummeriert) für alle sichtbar festgehalten, also welche Kampfpaare gibt es, wer kann wen angreifen etc. – aber natürlich nur das was die Helden sehen.
    – der Meister verwaltet nur die Gegner (also LE, TP, AT, PA, Wunden, AsP, Zauber etc – AU und Erschöpfung sind meist irrelevant weil die NSCs zu schnell umgehen)
    – jeder Spieler verwaltet die Werte seines SCs und zusätzlich die DKs seiner Gegner (also z.B. ich stehe zu Gegner 1 in DK N und zu 2 in DK S – dann kann der Meister einfach ihn fragen anstatt nachzuschauen)
    – ein Spieler (der möglichst wenig zu tun hat im Kampf) verwaltet die INI-Liste (die nach Zahlen sortiert wird) , managt also wer wann dran ist (auch mit der Zweiten Aktion), trägt sich verändernde INIs ein etc.
    – Kämpfe zwischen NSCs (es soll ja auch Redshirts geben) handhabt der Meister erzählerisch ebenso wie „äußere Einflüsse“ wie „das Schiff gerät plötzlich in schieflage“ zwischen den Kampfrunden.

    Falls ihr mal genauer auf die INITIATIVE eingeht, wir handhaben (und interpretieren) die Regeln so:
    Erst wird angesagt (niedrigste INI first – SF Aufmerksamkeit beachten) sprich wer greift wen an (nur ATs ansagen) + evtl. Umwandeln
    Danach werden die Angriffe ausgeführt (höchste INI first).

    Gruß und weiter so

    Battlegonzo

    PS.: Was ich mir wünschen würde wäre ein Podcast zum Thema „Meistern“, wo man evtl nochmal zusammenfasst was ihr in den einzelnen Themenbereichen als Meistertipps gegeben habt, generell über die Rechte und Pflichten eines Meisters usw.

  13. Haldan sagt:

    Das herumgespringe bei Distanzklassen hat mir auch schon immer übel aufgestoßen. Klar soll ein Kömpfer mit längerer Waffe einen Vorteil haben. Das sollte aber nicht durch so ein unsinniges Rumgespringe simuliert werden. Im Kampf bewegt man sich eh ständig. Dazu käme die Frage, ab wann eine Bewegung zu einer DK Veränderung führt. Erhöht 2xSchritt nach hinten nicht auch die Entfernung zum Gegner? Mein Vorschlag: Man betrachtet nicht die Entfernung der Kämpfenden zueinander, sondern nur die durch die Waffen vorgegebenen DKs.

    „Die AT des Kämpfers mit der geringeren DK ist um 4 Punkte pro Distanzklasse erschwert (größte Angreiferdistanz zu größter Verteidigerdistanz), solange der Verteidiger eine Reaktion offen hat. Dafür ist die PA des Verteidigers um eben diesen Wert erschwert (größte Angreiferdistanz zu geringster Verteidigerdistanz).“

    Super einfach und orientiert sich 100% an den bestehenden Kampfregeln: faktisch handelt es sich um eine Auto-Finte mit festem Aufschlag.

    • Andreas sagt:

      Bin nicht sicher, ob ich diese HR richtig verstanden habe: nehmen wir Schwert (N) gegen Dolch (H). Bedeutet das, dass jeder hier 4 Punkte Malus bekommt (Dolch auf AT, Schwert auf PA), oder nur der Dolch 4 Punkte auf AT, das Schwert aber keinen Malus? Vielleicht könntest du mir das nochmal anhand dieser Beispielskombination erklären, denn die Idee an sich finde ich ziemlich schick.

      • Haldan sagt:

        Die HR soll einfach aussagen, dass der Dolchkämpfer schwerer eine AT anbringen kann, die dann aber, wenn sie gelungen ist, auch nur erschwert von dem Schwertkämpfer pariert werden kann. Also:

        Dolch (H) muss AT+4 gelingen, die PA von Schwert (N) ist dann aber auch um 4 erschwert.

        Die Statistik dazu ist interessant: Schlechte Dolch (H) Kämpfer werden von Schwert (N) Kämpfern in Schach gehalten. Ach Gardisten mit Hellebarden haben von Strolchen mit Dolchen nichts zu befürchten, da deren AT so stark gedrückt wird (und auch Maneuver oder Umwandeln fast unmöglich macht).
        Auf der anderen Seite unterlaufen erfahrene Dolchkämpfer Gegner mit langen Waffen und hohem PA automatisch. Somit eröffnet diese HR vielleicht sogar einen weiteren Kampfstil zu den 4 Bekannten für all jene, die gerne einen flinken Messerkämpfer spielen wollen.

        • Andreas sagt:

          Das ist eine ziemlich interessante Idee. Kann man sich auch gut vorstellen, wie das in der Spielwelt dann aussehen würde.
          Aber wie funktioniert hier dann Gegenhalten, mit dem man Annäherungsangriffe ganz gut in der längeren DK abfangen kann?

  14. Haldan sagt:

    Da muss ich gestehen, dass ich mich nie wirklich mit dem Thema Gegenhalten auseinander gesetzt habe. Jedenfalls nicht in aller Tiefe. Und wenn ich sehe, wieviele Threads es in DSA Regelforen zum Gegenhalten gibt, dann graust es mir auch davor. Man kann RAW Annäherungsangriffe mit Gegenhalten parieren??? Und macht dann auch noch Schaden, während der Angreifer nicht rankommt??? Und kann dann auch noch wegspringen??? Und das alles mit nur einem gemaxten Wert? -> Definitiver Nachbesserungsbedarf …

    Nach meiner HR hat der Angreifer wenigstens eine potentielle Chance, den Gegenhalter zu verletzen, der ja mit seinem AT 19 Wert (PA-Basis 9 + TaW 13 + Spez) laut orig. Regeln ständig wegspringen könnte (also nie Gefahr läuft, verletzt zu werden) und den Angreifer in dessen AT niederringt.

  15. Master Sheep sagt:

    Hey Leute,

    erst mal danke für den Cast, klingt gut! Auch die vorgestellten Regeländerungen klingen sinnvoll! =) Den Kritikpunkten kann ich voll zustimmen!
    Ich wollte allerdings noch etwas zu dem Bereich Bodenpläne sagen.
    Ich finde man merkt euren Kritikpunkten durchaus an, dass ihr die Bodenpläne vor allem aus darstellerischer Perspektive betrachtet – hilft es Gelegenheitsspielern die Umgebung zu nutzen? Kann man sich noch einen Stein hinzuimaginieren?
    Dabei denke ich hat man als Meister mit Bodenplänen auf dramaturgischer Ebene ein immens wichtiges und enorm mächtiges Handwerkszeug. Ihr diskutiert nur, ob es die Spieler aus ihren Helden Richtung Spielerebene zieht und betrachtet es eher skeptisch. Ich stimme euch dabei natürlich insofern zu, dass ein falsch eingesetzter Bodenplan alles ruinieren kann. Allerdings sehe ich auch gerade in euren Kritikpunkten die Existenzberechtigung von Bodenplänen. Es kann ja auch mal vom Meister gewollt sein, dass sich die Spieler dem ganzen tabeltopartig nähern sollen – wieso auch nicht? Was ist daran so schlimm? Den Taktiker in der Gruppe (und damit meine ich den Spielertyp und nicht den Charakter) wird an einem Bodenplan durchaus seine Freude haben.
    Gerade wenn man viele Taktiker am Spieltisch hat, lohnt sich der gelegentliche Einsatz von Bodenplänen aus diesem Grund durchaus.
    Um beurteilen zu können, ob ein Bodenplan Sinn macht, muss man sich als Meister allerdings im Vorfeld überlegen, was der Kampf dramaturgisch für eine Bewandnis hat und welche Darstellungsform dafür geeignet ist – und der Bodenplan kann dafür eine sein.
    Gerade im Anbetracht der größtmöglichen Varianz bei der Kampfdarstellung um Monotonie entgegen zu wirken, ist der Bodenplan also durchaus eine interessante Alternative.

    • Master Sheep sagt:

      Sorry Jungs, hatte die 6. Folge noch nicht gehört. Da wird auf diese Aspekte ebenfalls eingegangen.
      Ich würde übrigens favorisieren, wenn beim Gezielten Schlag mit Gezieltem Stich in eurem Modell die Grundregeln zum Gezielten Stich (Autowunde + um zwei reduzierte Wundschwelle) übernommen werden würden. Also folgendermaßen:
      +4 für Gezielten Stich + 1/2 fixer Zuschlag (+3 bzw. +2) + 1/2 RS der Zone. Dafür dann Autowunde und um zwei reduzierte Wundschwelle.
      Außerdem würde ich grundsätzlich frei stellen, ob man den RS-Zuschlag nach Zone will. Es sollte sowohl beim Gezielten Schlag, wie auch beim Gezielten Stich und bei der Kombination jeweils optional möglich sein und nicht im Falle des Gezielten Stichs zwingend vorgegeben und im Falle des Gezielten Schlages optional möglich sein.
      Zudem ist die Frage, ob es Sinn macht Kopf, Bauch & Brust mit einem anderen Zuschlag zu versehen als Arme und Beine? Worin seht ihr die Vorteile? Warum nicht pauschal einfach +4 und dafür einen Manöverzuschlag wie beispielsweise bei Niederwerfen?
      In der Form wird meine Runde jetzt die Regeländerung übernehmen. =)

      • Andreas sagt:

        Die Unterscheidung in Brust/Bauch/Kopf und Beine/Arme ist bereits eine kleine Vereinfachung, da einfach zu merken (innen/außen) und nur mit 2 verschiedenen Zuschlägen zu hantieren. Die Unterscheidung macht für uns auch deswegen Sinn, weil Gliedmaßen-Treffer nicht so schlimme (lebensgefährliche) Auswirkungen haben wie Wunden am Torso oder Kopf, mit Blutung und Extraschaden.
        An sich ist der Gezielte Angriff/Stich meiner Ansicht nach auch so eigentlich noch zu schwer im Vergleich zu anderen Manövern und vor allem eigener Erfahrung am Schwert. Mit einem pauschalen +4-Zuschlag ohne weitere Zuschläge durch die Zone (nur optional eben mit RS-Zuschlag) könnte ich mich auch anfreunden – aber schwieriger sollte die Sache nicht werden. Die Autowunde ist nett, RAW aber nur beim Stich vorgesehen, mit dem man üblicherweise keine Schadenserhöhung durch Wuchtschläge kombinieren kann – mit normalen Waffen ist es also effektiver, einen Wuchtschlag +6 bis +8 zu machen und die Zone auszuwürfeln, wenn man Schaden und Wunden anrichten will.

        • Master Sheep sagt:

          Ich glaube wir haben uns Missverstanden: Die Autowunde sollte auch nur beim Gezielten Schlag mit Gezielten Stich entstehen, dann aber zusätzlich zur Reduzierung der Wundschwelle um zwei.
          Beim Gezielten Schlag ohne Gezielten Stich wird die Wundschwelle um zwei reduziert, es entsteht aber keine Autowunde.
          Beim Gezielten Stich ohne Gezielten Schlag gilt ja auch, dass man eine Autowunde macht und zusätzlich die Wundschwelle um zwei reduziert ist – deswegen würde ich es bei der Kombination analog regeln.

          Die Unterscheidung nach +6 und +4 leuchtet mir ein, werd ich wohl so übernehmen.