Folge 2 – Magie am Spieltisch (I): Gildenmagier und Zaubersprüche

Diesmal gehen wir auf die Darstellung von Magie am Spieltisch ein. Wir gedenken daraus vielleicht eine unregelmäßige kleine Serie zu machen, die in späteren Folgen auch noch andere Themen behandelt, denn in Teil I beschränken wir uns zunächst auf Zauberercharaktere und Spruchzauberei, sowie einiger Probleme, potentieller Lösungen und anderer Möglichkeiten, Magie(r) bei DSA darzustellen.
Viel Spaß beim Hören und fleißige Finger beim Kommentieren!


Intro: Erdenstern – At the Fair – Album: Into the Green
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into the Green


Links zur Folge:

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23 Kommentare bis “Folge 2 – Magie am Spieltisch (I): Gildenmagier und Zaubersprüche”

  1. Moosäffchen sagt:

    Ich muss leider sagen, dass ich bei diesem Podcast sehr stark den Dialekt gemerkt habe – und zwar negativ. Man kann euch nicht wirklich vorwerfen, aber es stört doch sehr mein Hörerlebnis.

    Dennoch interessante Diskussionsrunde!
    Freue mich auf weitere Folgen! 😉

  2. Zwart sagt:

    Gute Folge. 🙂
    Viele werden da sicher die ein oder andere Idee heraus ziehen können.
    Vor allem merkt man das da drei sehr unterschiedliche Spielertypen zusammen sitzen und sich austauschen. Die Spielertypen Zuordnungen in euren Profilen passen tatsächlich ganz, scheint es mir. 😉

  3. Raffo sagt:

    Sehr interessant, tatsächlich. Gerade Magie ist ja etwas (in allen Systemen, wo sie vorkommt), was am Schwierigsten darzustellen und handzuhaben ist.
    Sollte es weitere Folgen zu diesem Thema geben (was ich sehr hoffe), hätte ich sogar gleich einen Themenvorschlag/-wunsch: Wie lässt sich der/die Magier in der Gruppe auf metatechnischer Ebene am Besten in das Spiel einbinden, ohne dass es eben zu den angedeuteten Problemen konnt (z.B. der Magier löst das Problem komplett im Alleingang und deklassiert andere Charaktere/Spieler, oder der Magier kann mit den Umständen eines bestimmten Abenteuers gar nichts anfangen und müsste gelangweilt hinterherlaufen).

    • Andreas sagt:

      Danke, wir werden das in der nächsten Magiefolge nochmal aufgreifen. Bei DSA ist da aber sicher eher eine Lösung zu finden als für SR – das ist recht stark von den Magieregeln abhängig.

  4. Sineijdan ar Asjawell sagt:

    Hallo!

    Ich fand die Folge prima und nochmal ein ganzes Stück besser als die letzte. Euer Gesprächsfluss ist insgesamt ein bisschen organischer geworden und ihr geht sehr schön mit den gewählten Themen um. Weiter so!

    Ein Tipp:
    Vielleicht würde es den Gesprächen einen zusätzlichen produktiven Schubs geben, wenn ihr regelmäßig bzw. ritualisiert eine klare Gegenmeinung äußert und die dann mal durchdenkt und besprecht (sozusagen ganz taktisch, also auch wenn ihr euch bei irgendwas total einig seid). Da ihr zu dritt seid, kann das gut funktionieren. Da könnte dann noch ein bisschen mehr bei rum kommen.

    Zu den Themen:
    Macht ruhig noch mehr zur Magie, da gäbe es noch tausend Dinge zu sagen.

    Wenn ihr noch weitere Themen sucht, dann würde mich ganz persönlich interessieren, welchen Einfluss die neue Welt (also das Internet ab 1995) insgesamt auf eure Rollenspielerei hat (und zwar als sehr umfassende Frage: Was inspiriert euch, wie nutzt ihr Foren, wie geht ihr mit den Blogs um, wo beachtet ihr Rezensionen, habt ihr schon mal ne Spielerbörse genutzt usw., nutzt ihr Datenarchive, freie ABs, die Wiki Aventurica, produziert ihr neben dem Podcast selbst etwas, wie schätzt ihr die ganze „Szene“ ein, usw.). Wenn ich richtig rate, dann seid ihr ja (wie ich und wohl wie die meisten) auch noch Rollenspieler aus der Vergangenheit, als es den ganzen Internet-Summs noch gar nicht gab. Und das waren damals schon noch andere Zeiten: Man war quasi auf den Boxeninhalt und vielleicht ein paar Ausgaben des Bote usw. zurück geworfen. Auch dieser Umbruch unter Rollo-Gesichtspunkten ist sicher interessant. Früher und heute. 🙂

    Schöne Grüße!
    Sine

    • Andreas sagt:

      Das wäre in der Tat ein interessantes Thema, bloß inwiefern dafür unsere eigenen Erfahrungen repräsentativ bzw. wir in der Lage sind, die Auswirkungen insgesamt zu beurteilen, würde ich anzweifeln; ich denke, dass sich das Spiel über die Zeit mit steigendem Lebensalter und persönlicher Erfahrung insgesamt deutlich stärker verändert hat als durch die neuen Medien, und diese beiden Dinge sind natürlich nicht unabhängig voneinander.
      Werden wir mal drüber reden, dazu wäre es aber halt besonders interessant, auch auf Erfahrungen anderer Spieler zurückgreifen zu können. Müssten mal ein paar Diskussionen zu dem Thema in einschlägigen Foren gestartet werden, denn erschöpfend oder halbwegs allgemeingültig glaube ich können wir wenigen Leute das nicht behandeln.
      Aber gute Idee für eine Special-Folge…

  5. Sineijdan ar Asjawell sagt:

    Oh, eine Kleinigkeit noch:

    Könnt ihr die Folgen vielleicht anders nennen in der MP3-Form? „Sphärengeflüster Folge X“ oder „SG – Folge X“ oder sowas in der Art. Denn die „Folge X“ alleine ist irgendwie sehr unaussagekräftig und verliert sich sehr schnell in einem großen Downloadordner.

  6. flippah sagt:

    Genau diese Idee habe ich damals bei der Ausarbeitung der DSA4-Regeln eingebracht, sie wurde damals verworfen, da „es sich magietheoretisch nicht erklären ließe“. Ich hasse diese Begründung, ist doch die DSA-Magietheorie überhaupt nur geschaffen worden, um die Seltsamkeiten des DSA2/3-Magiesystems zu erklären.

    Meine Magietheoretische Erklärung dazu – für die Leute, die sowas brauchen – ist etwas, das ich damals „Massenträgheit des Schicksals“ nannte. Ein Zauber, der das Gefüge der Welt nicht ändert, weil er eben etwas bewirkt, das ohne Probleme auch ohne diesen Zauber geschehen könnte, muss eben diese Massenträgheit nicht überwinden und gelingt daher automatisch.

    • Andreas sagt:

      Magietheorie halte ich da auch für das kleinste Problem, nachdem es auch offiziell die Freizauberei, die Dinge in Myranor, Feenzeugs etc. gibt.
      Aber interessant, was du mit der „Masseträgheit des Schicksals“ bezeichnest – eine ganz ähnliche Idee hatte ich auch schon vor Jahren, als ich an einem eigenen Magiesystem für mein eigenes RP geschrieben habe. Ich hatte damals versucht, das in ein, wimre, 7-dimensionales metaphysisches Gesamtkonzept zu integrieren, mit einer eigenen Ebene für das „Kausalitäts-Netz“…
      Hast du dazu mal etwas mehr ausgearbeitet? Dann würde ich mich freuen, wenn du mir das mal mailen könntest, denn das würde mich interessieren – vielleicht finde ich in nächster Zeit ja mal Gelegenheit, da weiter dran zu arbeiten…

  7. Hallo ihr drei,

    die Anregungen zur Fluffzauberei fand ich sehr inspirierend. Ich glaub, da wird bei mir – leicht abgewandelt – eine Hausregel draus.

    Gruß
    Graf Hardimund

  8. Xeledorn sagt:

    Ich hatt wieder viel Spass beim hören eurer Folge. Grade die Magie liegt mir am Herzen. Magie hat bisher auch bei uns im Spiel mehr stattgefunden als göttliches wirken. Vielleicht macht ihr sowas auch einmal zu den Göttern und ihren Geweihten. Welche Erfahrungen ihr da habt und welche Geweihten in euren Gruppen schon gespielt wurden und sowas.

    Ich würde mich auch immer noch über einen Podcast über das Bornland freuen. 🙂

    • Andreas sagt:

      Geweihte haben mAn den Vorteil, dass sie generell freier sind gerade in der Ausgestaltung solcher Nebeneffekte (z.B. auch über diese Aura-SF). Wenn wir mal noch etwas mehr Erfahrung mit verschiedenen Geweihten gesammelt haben (beschränkt sich momentan auf Rondra und Nandus, neu ist Braziraku, in absehbarer Zeit kommen wahrscheinlich noch Kor und Golgari/Boron dazu), setzen wir das aber auf die to-do-Liste.

      Das Bornland ist momentan in beiden unserer Runden außerhalb des Fokus; wie würdest du dir denn eine solche Folge vorstellen oder was f´ür Inhalte wünschen?
      Ich weiß grade spontan nicht, wie man über solche Regionen einen sinnvollen Diskussions-Cast machen könnte, der sich nicht in einer Aufarbeitung der entsprechenden Regionalspielhilfe erschöpft…

  9. Baldrick sagt:

    Danke für den wieder schönen Podcast und das super Thema!!! Magie ist wirklich ein Feld, dass auch in meinen Runden auf der Fluffebene zu kurz kommt. Da war schon viel schönes an Anregungen dabei. Ich denke auch, dass alle Sinne ansprechende Beschreibungen der Zauber und ihrer Nebeneffekte sehr einer zauberhaften Stimmung beitragen.

    Mich würden weitere Folgen zur Magie, egal wie genau zugespitzt, auch sehr interessieren. Vielleicht auch Tränke brauen und Alchimie am Tisch.

    Tierische Begleiter bei Hexen, wie man sie darstellt usw. wäre noch etwas… Geister etwas anderes: Ich hab als Meister in meiner Runde einen Magie, der Geistreisen unternimmt und Geister öfter ruft. Das ist ja eigentlich echt abgefahren und gruselig und ich finde schade, wenn sogar sowas unatmosphärisch rüberkäme. Da ist es eine besonders schwierige Aufgabe für den Meister, ad hoc Stimmung zu erzeugen, sich gerade anwesende Geister auszudenken und plausibel darzustellen. Wie fühlen sich Geister, wie wird ihre Psyche durch ihren Zustand verändert? Schon ein ganz anderes Thema…

    Elfenmagie ist aber auch schwierig. Ihr meintet ja, der Elf wäre von Vorstellung und Darstellung klarer gefasst, aber ich sehe das anders. Gerade dieses intuitive, verträumte ist unserer Weltsicht viel fremder als eher wissenschaftliche Sichtweisen und ich meinem Eindruck nach werden Elfen oft zu prosaisch gespielt. Auch das Musikalische an der Magie und Elfenlieder im besonderen stellen gewisse Herausforderungen dar, über die man mal reden könnte.

    Bin gespannt, was kommt! Weiter so – auch den Dialekt finde ich charmant 😉

    • Andreas sagt:

      Geister sind ein ganz eigenes Gebiet, das wir vermutlich in einer der kommenden Magie-Folgen mitbehandeln werden. Meiner Ansicht nach leiden die am stärksten unter fehlenden verlässlichen Beschreibungen – gerade so essentielle Dinge, wie du sie nennst, wie Erleben und Gefühle, finden Ausprägungen aller Extreme in verschiedenen Fantasy-Settings, so dass man hier mit Vorgaben bei DSA leider relativ allein gelassen ist.

      Beim Elfen meinten wir, die 12e bewahren, nicht, dass ein solcher einfacher darzustellen wäre als ein Magier. Im Gegenteil. Allerdings sind die Beschreibungen für Elfen allgemein hinreichend dicht, dass jeder, der sich mit ihnen mal näher auseinandergesetzt hat, mAn auf ein ähnliches Elfenbild kommt, das in DSA favorisiert wird. Von daher sind sie klarer umrissen als menschliche Zauberkundige.

  10. JensN sagt:

    Mir ist der Dialekt ganz sympathisch.

  11. Melanie sagt:

    Find den Dialekt auch super angenehm – und das als bekennender Bayern-nicht-so-sehr-Möger.

    Auch die Fluff-Ideen finde ich ziemlich stark. Gerade gestern beim Spielen ist mir wieder mal aufgefallen, wie sehr wir die Dynamik und den Spielfluss wieder und wieder hemmen, weil wir echt bei jedem angewandten Spruch eine genaue Auslegung der wörtlichen Liber Cantiones Regeln anstreben. Sei es, weil der Spielleiter wert darauf legt oder weil Mitspieler bei der Aktion des Zaubernden meinen, das sei doch in diesem Rahmen aufgrund der genauen Beschreibung nicht auf diese Art und Weise anwendbar. Auf der anderen Seite sind viele Spieler bei Sprüchen anderer Repräsentation häufig der Meinung, dass die gleiche Geste oder gar keine Geste für den Gildenmagier gelten, weil halt manchmal nur das In-die-Augen-schauen als Geste angegeben ist. Und dann die Frage, ob man bei „Band und Fessel“ das Opfer sehen können muss (Stichwort: Unsichtbarkeit, aber sicheres Wissen darüber, dass sich das Opfer im Areal befindet). Mir geht das alles zur Zeit ganz schön auf den (imaginären) Sack: ich wünsche mir phantastischere Auslegungen, die den Spielfluss unterstützen und nicht hemmen. Das Liber ist bei uns zu so etwas wie dem Steuergesetz verkommen: viel zu viele Regeln, um das Spielgleichgewicht möglichst „gerecht“ zu machen. Dabei juckt mich persönlich überhaupt nicht, wenn der Magier irgendwas tolles macht, was vielleicht nur 95% regelkonform ist, wenn es stimmungsvoll ist.

    Was mich themenmäßig sehr interessieren würde, wäre euer Umgang mit Antagonisten. Mir ist aufgefallen, dass es zwei, vielleicht drei Hauptgruppen gibt: die Dämonologen/Paktiere (und im weitesten Sinne: Schwarzmagier) und dann noch die Namenlosenpaktierer. Das sind zwei Standard-Bösewicht-Schemata bei DSA, die sich ständig wiederholen. Wie handhabt ihr das? Langweilt euch das als Spieler oder Meister?

  12. Feyamius sagt:

    Ein Problem, was auch stark für das Gefühl des „der Magier kann potenziell in allen anderen Gebieten wildern“ sorgt, ist die Betrachtung „DES MAGIERS“, wie es auch teilweise in dieser Folge geschehen ist. Wenn der Meister verlangt, dass er „noch einen Magier braucht“, ohne nähere Angaben zu machen, ist er selbst schuld, wenn er und die Gruppe nicht das bekommen, was sie sich vorgestellt haben.
    Was ihr ja auch schon zur Differenzierungsmöglichkeit gesagt habt: Ein Magier aus Norburg ist komplett anders als einer aus Beilunk. Der norburger Magier wird eher die Aufgaben eines Medicus übernehmen, der beilunker Magier eher die eines Soldaten.

    Ansonsten aber eine schöne Folge mit schönen Diskussionen. Ich freue mich auf eine eventuelle, kurz angesprochene Artefakt-Folge. 😉

    Bye, Feyamius.

  13. CyberianK sagt:

    Bin grad erst auf eure Podcasts gestoßen und finde ihr habt einen sehr entspannten Grundton. Ist angenehm nach stressiger Woche zuzuhören.
    War erfrischend den Teil zu Fluff und Alltagszauberei mal wieder so gut behandelt zu hören. Erinnert mich dass ich da noch eine Baustelle hatte.

    Wo ich eine total gegenteilige Meinung habe war der erste Teil zu der Rolle und rollenspielerischen Darstellung eines Magiers. Also dass der Magier eine interessantere Rolle ist als der Krieger wegen seiner Vielschichtigkeit. Ich bin der Meinung, dass man aus dem Krieger aus Baliho durch das anfänglich klare Bild leichter ein tiefgründiges Charakterspiel rauskitzeln kann.
    Der klassische Magier von einer „gelehrten“ Akademie kann durch seine Vielseitigkeit und eventuell nicht klar definierte Rolle auch leicht austauschbar. beliebig und langweilig wirken. Sowohl in den Augen der Mitspieler als auch im eigenen Spiel. Hier sehe ich auch den rollenspielerischen Nachteil der regeltechnischen „Schweizer Taschenmesser“ Fähigkeiten. Trotz der unzähligen Varianten. Es ist ja nicht so, dass es diese rollenspielerischen Varianten nicht mit anderen Professionen auch geben würde nur eben nicht innerhalb einer Profession inklusive gemeinsamer Komponente.
    Natürlich macht auch das Hallen der Macht Werk einiges um der Gefahr entgegenzutreten aber dann muss man sich als Spieler auch darauf einlassen und nicht Richtung weichgespültem Alleskönnermagier spielen (und steigern).

    Also für klares Charakterkonzept als Magier, keine austauschbare Wundertüte.

    • Andreas sagt:

      Dass es einfacher ist, einen Balihoer Krieger „richtig“ zu spielen, da stimme ich dir zu – das liegt am klarer umrissenen Kriegerbild. Hier hatten Magier ein deutliches Defizit, da hast du, recht, HaM und HmW sollten daran was ändern.
      Was wir meinten, war aber etwas anderes – nicht, dass „der“ Magier per se eine interessantere Rolle ist als „der“ Krieger, sondern dass „die“ Magier mehr Möglichkeiten bieten als „die“ Krieger. Ein mittelreichischer Krieger, gleich ob aus Havena, Winhall, Gareth, Baliho, Greifenfurt, Rommilys, Punin… etc. ist einfach immer ein klassischer mittelreichischer Krieger, unterscheidet sich von seinem Nachbarn oft nichtmal wirklich durch die Wahl seiner Hauptwaffen, vertritt die gleiche Prinzipientreue und kommt mehr oder weniger aus der gleichen Gesellschaftsschicht. Individualisierung geht hier nur über seine persönliche Vorgeschichte, kaum über sein Fähigkeitsprofil (wenn man mal Begabungen, Unfähigkeiten und ähnliche Extreme außen vor lässt). Ein tulamidischer Magier dagegen kann ein finsterer Fasarer Beherrscher sein, ein Khunchomer Lebemann oder ein heißblütiger Rashduler Dschinnenmagier. Allein durch die Wahl seines Hauptelements und charakterlicher Umsetzung von dessen Eigenschaften kann man „den“ Elementaristen mAn bereits sehr viel unterschiedlicher darstellen als „den“ Krieger. Hinzu kommt noch das angesprochene, beim Magier von Haus aus so viel breitere Spektrum möglicher Fähigkeiten…

  14. Benjamin sagt:

    Schöne Folge, besonders weil man doch merkt, dass Ihr unterschiedliche Spielertypen seid und auf unterschiedliche Dinge Wert legt, wodurch eine schöne Diskussion entstanden ist.

    Damit das nicht alle nur toll finden von mir jetzt allerdings ein paar kritische Anmerkungen zum Thema ‚Fluffzauberei‘ (auch wenn ich die Idee dahinter durchaus gut finde):

    Mir ist nicht ganz klar was daran unlogisch sein soll, wenn ein Magier im Laufe seiner Ausbildung die Fähigkeit verliert Magie ohne Sprüche und Gesten auszuführen. Zumindest hier auf der Erde ist es durchaus bekannt, dass wir Menschen uns im Laufe unseres Lebens immer stärker spezialisieren und dadurch auch einiges verlernen. Spielt einfach mal mit einem vierjährigem Memory, dann wisst Ihr was ich meine. So kann ich mir das auch gut bei Magiern vorstellen. Bevor sie ihre Ausbildung beginnen handeln sie eher unbewusst und instiktiv. Im Rahmen ihrer Ausbildung lernen sie dann ihre Fähigkeiten gezielt mit Hilfe von Sprüchen und Gesten einzusetzen. Am Ende sind sie so auf diesen Weg fixiert, dass sie den anderen eben verlernt haben. Ein voll ausgebildeter Magier erinnert sich vermutlich noch daran, dass er als Kind ohne Sprüche und Gesten zaubern konnte, aber da er nie verstanden oder gar gelernt hat wie das geht, kann das als Erwachsener nicht mehr, zumindest nicht bewusst.

    Stattdessen finde ich eher eure Erklärung warum er nur in unkritischen Situationen ohne Spruch und Geste zaubern kann unlogisch. Gerade in kritischen Situationen handeln wir doch eher unterbewusst und instiktiv, also sollte ein Magier doch gerade in solchen Situationen eher dazu in der Lage sein seine Magie ohne jede Hilfsmittel einzusetzen – wobei es dann Sache des Meisters wäre zu entscheiden was genau passiert. Wobei ich das allerdings nicht sonderlich wichtig finde, da ich es sowieso immer etwas fragwürdig finde wenn mit Logik oder gar Realismus argumentiert wird wenn es um Magie geht und es ja letztendlich wichtiger ist, dass alle Spaß haben, als das alles total logisch ist.

    Das Hauptproblem das ich mit der Fluffzauberei habe ist das Balancing. Ich finde, dass das Balancing zwischen Magiern und anderen Figuren sowieso nicht sonderlich gut gelungen ist. Wie Ihr ja in eurer Folge schon erwähnt habt kann ein Magier leicht die Handlung dominieren. Mit Fluffzauberei bekommt er zusätzliche Möglichkeiten andere zu Beeindrucken, sein eigenes Image als mächtiger Magier zu verbessern und Stimmung zu erzeugen, die andere Spieler so nicht haben. Zusätzlich zu der Möglichkeit die eigentliche Handlung insbesondere in kritischen Situationen zu dominieren bekommt der Magier damit die Möglichkeit auch das Spiel abseits der eigentlichen Handlung zu dominieren. Für mich käme das deshalb ohne einen entsprechenden Ausgleich für alle anderen Spieler nicht in Frage.

    Vielleicht könnt Ihr ja mal eine Folge zum Thema Balancing machen. Da kann es ja ganz unabhängig von Magiern und Fluffzauberei Probleme geben und als Meister merke ich immer wieder, dass es sehr schwierig sein kann allen Spielern eine Gelegenheit zu geben zu glänzen.

  15. Ramona sagt:

    Natürlich kann man das mit dem Verlernen von kindlichen Fertigkeiten so und so sehen. Uns ging es in dem größeren Kontext aber darum, Magie und Magier am Spieltisch mystischer darzustellen bzw. hervorzuheben, daher von unserer Seite auch das Argument, wie man das erklären könnte. Will man Magier nicht (noch) mehr in der Richtung unterstützen, kann man mit deinem Argument natürlich gut erklären, warum sie diese Fähigkeiten eben mit der Zeit verloren haben.
    Die Überlegung, warum Magier vielleicht in kritischen Situationen mehr auf Formalismen angewiesen sind, habe ich der Beschreibung der Elfenzauberei aus „Aus Licht und Traum“ entlehnt. Dort gibt es ja einen Abschnitt (der Kasten auf Seite 48) mit dem optionalen Vorschlag, dass Elfen auf drei Arten zaubern können, nämlich selbstverständlich, im Affekt oder gezwungen.

    Das Balancing-Problem haben wir ja auch angesprochen und sehen es auch als nicht unbedingt kleines, hier ist eben jede Gruppe gefragt, sich auszutauschen, wie sie sich Magie und Zauberei in Aventurien vorstellen und einen Konsens zu finden. Denn was man unter „Balancing“ versteht und ab wann etwas unbalanciert ist, ist ja nichts eindeutig Festgeschriebenes. Ich sehe es z.B. als nicht allzu Handlungs-dominierend, wenn der Magier in einem (Neben-)Satz erwähnt, dass er den Weinkrug vom anderen Ende des Tisches zu sich rutschen lässt oder sich seine Pfeife mit dem Finger anzündet. Meiner Ansicht nach bietet es vielmehr positives Potenzial, Magie auch außerhalb von großen Zaubersprüchen, Kämpfen und plotrelevanten Situationen ins Spiel einfließen zu lassen.

  16. wus sagt:

    Hallo ihr drei,

    ich bin vorhin extra auf einen Parkplatz gefahren, um diese Folge fertig zu hören. Die auf die spielerische Ausgestaltung bzw. Beschreibung von Zaubern bezogenen Anregungen fand ich sehr sinnvoll. Ich werde diese Folge dem Spieler des Magiers in meiner Runde ans Herz legen. Die regeltechnischen Feinheiten hingegen interessierten mich nicht so sehr, aber sicher gibt es auch dafür ein aufgeschlossenes Publikum.

    Weiterhin Dank für eure Mühen, Wolf