Space 1889 – Rezension

„Alles, was Jules Verne hätte schreiben können.

Alles, was H.G. Wells hätte schreiben sollen.

Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte,

aber nie veröffentlichte – weil es zu phantastisch war.“

(Klappentext von Space: 1889)

 

Das klingt spannend – nach viktorianischem Flair und Steampunk, nach gut gekleideten Gentlemen und Luftschiffen, nach Reisen ins unbekannte Innere der Erde und auf fremde Planeten mit sonderbaren Kulturen.

Das alles hatten wir (Ramona und Andreas) diffus im Kopf, als wir auf der RatCon letzten Sommer das erste Mal von „Space: 1889“ gehört haben und es hat Lust auf mehr gemacht. Bis wir Zeit hatten, das Grundregelwerk zu lesen hat es dann etwas gedauert, aber nun ist es soweit.

Da es uns bisher bei kaum einer Rezension so schwer gefallen ist, ein einigermaßen sachliches Bild des Bandes abzugeben (gewürzt mit persönlicher Meinung und Highlights) soll ein kurzes Fazit schon mal vorweg genommen werden: Der Band ist solide, hat wenig Mängel oder Passagen, die negativ hervorstechen oder einem ein „was soll das denn?!“ durch den Kopf schießen lassen. Aber wir haben auch nur an wenigen Stellen gedacht „wow, das ist ja cool!“. Woran das genau liegt, ist nicht so einfach zu sagen, denn konkrete Erwartungen hatten wir keine und vergleichbare Rollenspielsysteme (also mit ähnlichem Setting) kennen wir bis dato auch nicht. Aber nach dem Fertiglesen war die Begeisterung für dieses Setting spürbar abgeklungen und damit auch der Reiz, es selbst spielen zu wollen.

 

Nun aber zu ein paar Fakten:

Erschienen ist das Hardcover im Juli 2012 beim Uhrwerk-Verlag unter Redaktion von Stefan Küppers. Für knapp 40 Euro bekommt man ein vollständiges, gut 260 Seiten umfassendes Rollenspiel inklusive Regeln. Im vorderen wie hinteren Umschlag finden sich die „drei Gesichter“ von Mars und Venus.

Der Band hat ansonsten einen Sepiadruck, nur die Archetypen sind vollfarbig und mit schönen Illustrationen versehen. Die weiteren Illustrationen sind Tuschezeichnungen, was wir persönlich etwas schade finden, da diese zwar Flair, aber wenig konkrete Information transportieren.

Das Korrektorat ist in Ordnung, nur wenige kleinere Fehler sind aufgefallen.

 

Inhaltlich befassen sich die ersten 140 Seiten mit einer Einführung ins Rollenspiel viktorianischer Zeit, sowie dem Hintergrund zu Erde, Mars, Venus, Merkur und den Äther. Etwa 40 Seiten nehmen dann die Regeln zu Charakteren inklusive Archetypen ein. Auf 30 Seiten folgen dann die restlichen Regeln zum Beispiel zu Stilpunkten und Kampf, auf 15 Seiten findet man dann noch Ausrüstung und Erfindungen der Zeit. Abgeschlossen wird der Band mit Inspirationsquellen für das Setting, einem Glossar, sowie zwei Indices – getrennt für Hintergrund und Regeln.

 

 

Hintergrund

Space: 1889 beschreibt eine Version unserer eigene Welt, in der es Edison gelungen ist, einen Antrieb für den Äther herzustellen, der auch Reisen im Weltall ermöglicht. Da man sich in der Kolonialzeit befindet, ergreifen die meisten großen Mächte der Erde also die Chance, auch fremde Planeten zu kolonisieren, allen voran den Mars, aber auch Venus und Merkur sind dabei. Einen Überblick darüber erhält man mittels einer recht umfangreichen (7 Seiten) Zeitleiste der Jahre 1853 bis 1889, die vor allem die Abweichungen zur irdischen Historie bezüglich der Raumfahrt widergibt. Es gibt eine Beschreibung der Erde, bei der mir vor allem die Hinweise zum spezifisch viktorianischen gut gefallen haben, wie die Erläuterung der damaligen „Tugenden“ oder „was ist eigentlich ein Gentleman?“. Der Rest erhebt natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll einen Überblick über die damalige (politische) Lage bieten. Spielleiter müssten für Abenteuer auf der Erde noch einiges selbst recherchieren.

 

Der Mars ist von verschiedenen Kulturen bevölkert, die die Nachkommen einer seit langem untergangenen Hochkultur darstellen, die technologisch wohl wesentlich weiter war, als die der Menschen. Hier gibt es neben städtischer Bevölkerung auch Steppenvölker und richtige Wilde – alle haben vier Finger sowie Zehen und „Muschelohren“ gemeinsam. Es gibt hier Auseinandersetzungen zwischen den Briten und Ureinwohnern genauso wie zwischen den verschiedenen einheimischen Völkern. Für den Mars wären daher mehr als die Karte im Umschlag wünschenswert gewesen, da dessen Besiedelung nicht gering ist, aber das Nachvollziehen von Krisengebieten und die Verortung von Reichen und Städten mit dieser einen Weltkarte auf Grund des Maßstabs nicht einfach ist.

Die Venus ist ein Dschungelplanet und in etwa mit dem irdischen Zeitalter der Dinosaurier zu vergleichen. Das einzige kulturschaffende Volk sind hier sehr primitive Echsenwesen. Die Erforschung stellt sich aufgrund der immer vorhandenen dichten Wolkendecke und ätzendem Nebel für die Erdenmenschen als schwierig dar – hier gibt es noch zahlreiches zu entdecken.

Der Merkur hält zur Sonne immer die gleiche Position und ist daher auf der einen Seite sehr heiß und auf der anderen sehr kalt – nur dazwischen gibt es einen bewohnbaren Streifen Landes. Hier herrscht ewiges Zwielicht und das Hauptinteresse der Menschen am Merkur sind seine theoretisch reichen Bodenschätze: Auf der heißen Seite gibt es zahlreiche Seen aus wertvollen flüssigen Metallen, die darauf warten, dass eine Methode entwickelt wird, sie auch nutzbar machen zu können.

 

 

Regeln

Space 1889 verwendet die Ubiquity-Regeln, die auch schon bei Hollow Earth Expedition zum Einsatz kamen. Im Grunde ist das System sehr simpel – ein Pool (gebildet aus Attribut + Fertigkeit) aus beliebigen geradzahligen Würfeln wird geworfen, jede gerade Zahl ist ein Erfolg. Die Umstände (etwa Zeit oder Hilfsmittel) modifizieren eine Probe, der Spielleiter legt als Schwierigkeit eine Erfolgsschwelle (nötige Anzahl an Erfolgen) fest, überzählige Erfolge sind besonders gut gelungen und verursachen beispielsweise im Kampf zusätzlichen Schaden, die Schwere eines Fehlschlags bemisst sich aus der Anzahl fehlender Erfolge. Kämpfe werden klassisch in Runden ausgetragen, man würfelt vergleichend – an sich ein simples, schnelles System ähnlich SR oder WoD.

Hervorzuheben sind vor allem die Option, auf’s Würfeln zu verzichten und einfach die Hälfte des Pools als Erfolge zu verwenden, sowie die sehr interessante Möglichkeit, „Risikowürfel“ zu benutzen: wenn durch Modifikatoren der Pool auf 0 oder niedriger sinkt, kann man solche zusätzlichen Würfel beantragen, die allerdings in gleicher Anzahl die nötige Erfolgsschwelle erhöhen. Dadurch können auch zu schwere Aktionen gelingen, allerdings wird im Fall des Misslingens das Scheitern (durch die erhöhte Erfolgsschwelle) umso spektakulärer.

Charaktere bestehen aus primären und abgeleiteten Attributen, Fertigkeiten, Talenten und Ressourcen (etwa Reichtum, Rang oder Verbündete), die mit einem Punktesystem erworben und im Spiel direkt durch Erfahrungspunkte gesteigert werden können. Die Festlegung einer Motivation legt das Ziel des Charakters fest, eine optionale Schwäche erlaubt bei Anspielen derselben einen Gewinn an Stilpunkten (klassische Gummipunkte). Die Werte liegen bei Attributen/Fertigkeiten zwischen 0 und 10 (bei Spielbeginn in der Regel höchstens 5), bei Ressourcen bei 0 bis 5, für jede Charaktereigenschaft gibt es eine ausführliche Beschreibung mit Beispielen für die Bedeutung des Werts, Proben und entsprechende Erfolgsschwellen. Die Fertigkeitsliste ist erstaunlich lang – 25 gewöhnliche Fertigkeiten mit je 4 bis 7 möglichen Spezialisierungen und 5 „Fertigkeitsgruppen“, bei denen ohne entsprechenden Vorteil jeder Fachbereich separat erlernt werden muss, was insgesamt schon über 50 ergibt. Gleichermaßen beinhaltet die Talentliste ganze 74 Vorteile (vor allem zum Kampf), teils in bis zu 4 Stufen und teils mehrmals für unterschiedliche Fertigkeiten zu erlernen.

Das System erscheint in sich (bis auf die üblichen Ungereimtheiten wie etwa Vorteile, die nur bei ganz bestimmten, geminmaxten Attributsverteilungen einen Spielvorteil bringen) stimmig und hat viele interessante Ansätze (etwa die Risikowürfel, mein Favorit). Die Charaktererschaffung kann schnell gehen, man kann aber auch erst W4 Stunden mit Listenlesen und „Build-Planung“ verbringen.

Was mich befremdet ist allerdings die Detailtiefe im Kampf, die meiner Ansicht nach nur schlecht zur Idee des cineastischen, einfachen, schnellen Systems passt: Ganze 21 verschiedene Aktionen, von Aufstehen über Bein Stellen und Festhalten bis zum Vorsichtigen Angriff und Zielen regeln den Kampf in meinen Augen viel zu aufwendig für den restlichen Detailgrad des Systems. Besonders, da viele davon noch in 1,5-Meter-Abständen gemessen werden – hier wurde leider eine konsequente Entscheidung zwischen dem taktischen, detaillierten, kartenbasierten und einem abstrakten, erzählerischen Kampf genau falsch getroffen. Dafür bringen Waffen und Rüstungen sehr simpel einfach Zusatzwürfel auf Angriffs- und Abwehr-Proben – was wiederum die Konsistenzfrage aufwirft in einem System, in dem „Bein Stellen“ ein eigenes Kampfmanöver darstellt.

 

 

Fazit

Irgendwie haben wir ein klares Thema für Space: 1889 vermisst: Theoretisch ist es wohl möglich alle Arten von Abenteuern zu spielen – allen voran Entdecker-Geschichten, aber auch Intrigen- und Detektiv-Plots. Nur: was macht einen Detektiv- oder Entdeckerplot genau in diesem Setting interessanter als etwa in HEX oder Cthulhu bei Gaslicht? Darin wird man bei der konkreten Ausgestaltung relativ alleingelassen, denn seitenweise Wertekästen für Dinosaurier und marsianische Steppenkreaturen helfen da relativ wenig.

Auch das Thema Weltraumreisen wird unserem Anspruch nach eher unzufriedenstellend behandelt: zwar werden große Probleme aufgeführt (etwa Schutz der Schiffe vor dem Vakuum, Meteoriten, die Energie und Berechnungen der Planetenbahnen), aber folgendermaßen gelöst: „Die schnelle Lösung dieser großen Probleme führte sogar zu einem noch intensiveren Vertrauen in die Möglichkeiten der Technologie und ihrer Meisterschaft durch den überlegenen Intellekt des zivilisierten Menschen“ (S. 138). Aha. WIE diese technischen Probleme gelöst wurden, hätte uns in einem Setting, das wesentlich von den Möglichkeiten der Technologie und Wissenschaft handelt, tatsächlich interessiert und wäre mehr als eine solche unbefriedigende Randnotiz wert gewesen. Auch die Setzungen für Planeten sind für den naturwissenschaftlich gebildeten Laien zum Teil schwer nachvollziehbar. Auf dem Mars etwa regnet es nie. Nie. Man lebt von Tau und Schmelzwasser aus Gebirgen, aber es gibt Steppen. Und zu Steppenlandschaft gehört ja ein geringer Pflanzenbewuchs, vom Wasserverbrauch von Millionen von Marsianern mal abgesehen. Sicher, es gehört wohl ins Genre der viktorianischen SF, dass zu deren Entstehungszeiten solche Probleme noch kein Thema waren (ebenso wie die Atmosphäre der Planeten generell), aber bei einem modernen Rollenspielhintergrund hätten wir erwartet, dass es für diese Kollisionen mit dem heutigen Stand der Wissenschaft (oder unserer Vorstellung davon) eine Erklärung gibt, wie man es ja auch für den Ätherantrieb dargestellt hat.

Wie eingangs erwähnt, fällt ein abschließendes Urteil über Space: 1889 nicht ganz leicht. Zum Einen ist das Setting sicher interessant und originell, andererseits stellt sich für den in der viktorianischen Literatur (also uns) ein gewisses Problem: Man weiß nicht so genau, was man bei Space: 1889 eigentlich spielen soll. In der Einleitung wird explizit gemacht, dass es kein Pulp-Setting ist, aber in vielen Beschreibungen finden sich durchgehend sehr pulpige Elemente bzw. solche, die wir nur schlecht anders interpretieren können – beispielsweise die „fliegenden Neanderthaler“ vom Mars. Auch die Kolonisationskonflikte sind im Prinzip natürlich ein cooler Hintergrund, aber für die konkrete Unterfütterung wird dem Spielleiter wenig Hilfe an die Hand gegeben: einen Konflikt zwischen Briten und Russen auf dem Mars kann ich mir selbst ausdenken, aber was jetzt die Eingeborenen kulturell eigenständig und interessant macht (also Farbe ins Setting gibt), darein müsste man noch viel eigene Arbeit investieren.

Insgesamt ist uns Space: 1889 an einigen Stellen deutlich zu dünn geraten. Was dem Spiel vor allem fehlt, sind einerseits Abenteuer – denn ein beispielhaftes solches findet sich leider im Grundregelwerk nicht – und andererseits eine konkretere Ausgestaltung der Besonderheiten der verschiedenen Völker und Kulturen, denn abgesehen von der Physiologie sind die Beschreibungen relativ dünn („Im Großen und Ganzen erinnert kanalmarsianische Kleidung an die Mode antiker, orientalischer Reiche wie die der alten Ägypter oder der Perser zur Zeit Alexanders des Großen“). Mehr Illustrationen, besonders in Farbe und Detail, wären hier wünschenswert gewesen. Gleichermaßen mangelt es an Zusatzmaterial, etwa in Form downloadbarer Abenteuer – sehr positiv hervorzuheben ist allerdings das „Planeten-Projekt“, ein Ableger des DereGlobus-Teams, der ähnliches auch für Space: 1889 anbieten will.

 

Abschließend würden wir Space: 1889 primär Rollenspielern empfehlen, die ohnehin bereits ein breites Wissen über die viktorianische Ära und ihre moderne Rezeption haben. Wer als Außenstehender in dieses Genre kommt, so wie wir, für den bleibt vieles zu diffus und vage, um die eigentlichen Themen der Zeit – fremde Völker und Entdeckungen, Wissenschafts- und Fortschrittsgläubigkeit, Kulturchauvinismus und Kolonien – mit der angestrebten „Un-Pulpigkeit“ für seine Gruppe bespielbar zu machen. Wer auf diesen Anspruch pfeift, Verne und Wells auch heute noch als Pulp-Autoren sieht, im eigentlich elegant-einfache Regelsystem den relativ überflüssigen Detailballast in Kämpfen sowie die Unzulänglichkeiten des Hintergrunds bezüglich technologischer Rückfragen ignoriert und einfach ein originelles Setting zwischen John Carter und Quatermain sucht, kann mit Space: 1889 sicher viele unterhaltsame Spielrunden erleben.

 

Link zum Uhrwerk-Forum mit Space: 1889-Sektion

 

Flattr this!

7 Kommentare bis “Space 1889 – Rezension”

  1. Zornhau sagt:

    Reit-Dinosaurier, Dampfschlitten, Himmelsschiffe, fliegende Marsianer – das ist SOOOOOO PULPIG, wie es nur geht!

    Ich habe den Eindruck, die deutsche Fassung von Space 1889 versucht das Setting (bier-)ernster zu machen, als es seit der ersten englischsprachigen Ausgaben tatsächlich dargeboten wurde. – Action, (Massen- bzw. Flotten-)Kämpfe, typische „seltsame Wissenschaft“, und viele andere Pulp-Sci-Fi-Versatzstücke sind Kernelemente des Space-1889-Settings.

    Ernst? – Das kann ja wohl nicht der deutschen Übersetzer Ernst sein!

    Space 1889 ist einerseits stimmungsvolles, eher sauberes viktorianisches Setting, andererseits mit einer Unmenge an überkandidelten Elementen angereichert, daß es sich eben gerade nicht wie H.G. Wells‘ Analyse der Auswirkungen technologischer Fortschritte auf die Gesellschaft oder Vernes naiv-kindliche Begeisterung für den Triumph menschlichen Geistes über das Universum spielt, sondern wie PULP-ABENTEUER in Space (1889)!

    Ich spielte das Originalsystem nur kurze Zeit, da mir das alte Regelwerk ausgesprochen unattraktiv und keine Spiellust fördernd erschien. – Mit Space 1889: Red Sands für das Savage-Worlds-Regelsystem spiele ich nun im Space-1889-Setting schon eine ganze Weile mit sogar mit der Zeit noch zunehmendem Vergnügen (und unter Verwendung der alten Bücher für Settinginformationen und Abenteuer).

    Die Ubiquity-Version hat ja leider die Erfinder praktisch ausgeblendet bzw. massiv „generft“ und legt den Fokus stark weg von den für Space 1889 so typischen militärischen Operationen, Flottenmanövern, Luftkriegen, Landschlachten, Abenteuern mit Schießereien ohne Ende.

    Auch mir ist aufgefallen, daß die Ubiquity-Version für ein eher NICHT taktische Manöver auf dem Bodenplan bietendes System sehr viele typische Details eines Bodenplan-Kampfsystems enthält, genauer Distanzangaben, viele feingranulare Kampfmanöver, alles das freie Erzählen eher durch eine Optionsfülle zur notwendigen Auswahl ersetzende Eigenschaften. – Das wirkt eher wie ein auf taktische Kämpfe fokussiertes Regelsystem. Bei der Charaktererschaffung fehlen mir viele oder auch nur ansatzweise einfach mehr Möglichkeiten NICHT-kämpferische Talente zu wählen. Der Fokus des Regelsystems ist ein anderer, als der im Fluff bekundete. Und das Regelsystem ist für ein Setting, das letztlich eben DOCH sehr pulpig ist (wie ja auch die neuen Space-1889-Produkte in Ankündigung sogar noch mehr unterstreichen), leider viel zu tödlich und detail-taktisch.

    Für meine eigenen Runde bleibe ich bei der Red-Sands-Version für Savage Worlds.

  2. Wanderer sagt:

    Schöne Rezi. Ich denke, ich werde nach wie vor keine Space 1889-Bücher kaufen.

    • Star sagt:

      Did you actually watch the meeting? They spoke about conlabilg with cloud and wanting to make titles back to ps1 playable on the ps4. Besides the fact that the PS4 is a Next-Gen console, which its purpose is to play Next-Gen titles, if you want to play OLD titles keep your OLD system.

  3. Waldviech sagt:

    [quote] Ernst? – Das kann ja wohl nicht der deutschen Übersetzer Ernst sein! [/quote]
    Keine Angst – so richtig trocken ernsthaft ist das deutsche Space1889 ziemlich sicher nicht. Wäre ja auch grausig, wenn. Das „Pulp-Problem“ liegt, glaube ich an etwas differierenden Definitionen von „Pulp“. Einerseits meint „Pulp“ einen sehr spezifischen Typ von Groschenroman, der seine Blütezeit in den USA während der 20ern und 30ern hatte und mit dieser Epoche sehr eng verbandelt ist (die meisten Pulp-RPGs, die sich selber als solche bezeichnen, spielen in den 30ern). Andererseits wird „Pulp“ manchmal für JEDE Art Groschenroman verwendet. Im ersteren Sinne ist Space1889 sicherlich kein Pulp, im zweiteren schon – da wird im GRW sogar ziemlich dezidiert drauf eingegangen, da Groschenhefte im Stil der berüchtigten „Penny Dreadfulls“ ausführlich als Inspiration erwähnt werden. Nur hatten wir das nicht unter „Pulp“ verbucht, da das für uns eher das Flair der amerikanischen 30er versprühte. Der viktorianische, bzw. wilhelminische Groschenroman zwischen Frank Reade, Springheeled Jack und dem Luftpiraten mit seinem lenkbaren Luftschiff erschien uns passender als z.b. Doc Savage.

    • Elouise sagt:

      Rich Wheeleron your 45, you vote because ROMNEY IS A MORMON,YOU VOTE FOR AN ANTI AMERICAN JEREMY WHITE MINISTER WHERE OBAMA LEARN TO HATE, INSTEADwhat a choice, and to claim it here on a CONSERVATIVE BLOGIS REFLECTING HOW YOUR SIDE IS AND HAS BROUGHT THE YOUNG PEOPLE TO BELIEVE WHAT IS WRONG IN THIS COUNTRY IS OKAY, AS LONG AS IT’S ACCEPTED BY OBAMA AND THE DEMS,JUST TAKE ONE REFERENCE ON THE OWLS AND OCCUPIERS, MENTALITY,TO TAKE OR BREAK, because it’s accepted by the GOEeMNRENT,RVply

  4. […] Artikel wurde erstmals im März 2013 bei Sphärengeflüster […]

    • Dorie sagt:

      tuohtunut kommentti sinin kirjotukseen, onko mielestäsi aito kotimainen käsityö sairasta rahastusta?? otatko huomioon käsityön arvon? se että joku on käsin nuokin kaikki tehnyt, niitä ei ole tehdaslinjalla muotista ulos tuupattu, jokainen osa noissa koruissa on käsin tehty, pelkkiä korviksiakin tekee jopa kokenut seppää monta tuntia. pitäisikö suomalaisen käsityön maksaa saman verran kun kiinassa epäillyttävissä oloissa valmistetusta maäyrsspellaksestä? kyllä sepänkin pitää palkkansa saada, ei noita kukaan ilmaseksi tee, ainakaan suomessa!satu, hopeaseppä opiskelija